» Recenzje » Res Arcana

Res Arcana


wersja do druku

Osiem to liczba magów

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Res Arcana
Na początku rozgrywki otrzymujesz swoje magiczne alter ego i zaledwie 8 kart. A potem? A potem kombinuj!

Od lat Thomas Lehmann cieszy się estymą wśród planszówkowiczów za sprawą kultowej karcianki Race for the Galaxy oraz Roll for the Galaxy, kościanej wersji tego hitu. Warto nadmienić, że druga produkcja została niedawno wznowiona przez Portal Games, a w przyszłym roku nakładem tego samego wydawnictwa ma ukazać się także reedycja Race for the Galaxy, tym razem z dodatkami. Nim do tego dojdzie, warto spojrzeć przychylnym okiem na Res Arcana, grę zasługującą na znacznie większy rozgłos, niż zdaje się mieć na naszym rynku.

Założenie zabawy jest proste. Gracze wcielają się magów i rywalizują o kontrolę nad enklawami mocy i monumentami, by koniec końców uzyskać jak najwięcej punktów. Tak jest, temat jest tu zupełnie pretekstowy i bardzo szybko o nim zapominamy w ferworze walki o upragnione punkty.

Ogromne wrażenie robi za to zawartość pudełka. W środku nie czekają nas może setki elementów, ale te, które w nim znajdziemy, zrealizowano na najwyższym poziomie. Ilustracje Juliena Delvala (Zamki Burgundii, seria Wsiąść do Pociągu, Polis) są piękne, wielobarwne i doprawione klimatycznym layoutem. Z kolei drewniane esencje o różnorakich kształtach i barwach zamknięto w funkcjonalnym podajniku, a prócz porządnie wykonanych kart (łącznie 60) dostajemy jeszcze 13 płytek (5 dwustronnych enklaw i 8 magicznych przedmiotów) wykonanych z grubej tektury. Dodajmy do tego fakt, że grę można nabyć w sklepach już od 90 złotych i portfel otwiera się bez naszej pomocy. Dodam jeszcze, że w polskiej edycji pojawił się błąd na jednej z kart. Obecnie można się już zgłaszać do wydawnictwa Rebel z prośbą o przesłanie poprawionego elementu.

W ramach przygotowania wykładamy wszystkie płytki enklaw losową stroną ku górze, karty monumentów układamy w stosik i odkrywamy dwie z nich, a każdy z graczy otrzymuje po jednej esencji (wigor, życie, spokój, śmierć, złoto). Następnie uczestnicy dostają po dwie karty magów. Kolejny krok można wykonać na dwa sposoby – rozdać każdemu graczowi po 8 kart artefaktów (nie polecam, o czym później) albo przeprowadzić draft. W drugim przypadku gracze otrzymują po cztery artefakty, wybierają jeden z nich i resztę przekazują sąsiadowi, po czym powtarzają czynność aż do rozdzielenia wszystkich atutów. Wówczas taki podział przeprowadza się raz jeszcze, aż gracze będą mieli osiem artefaktów. Dopiero potem uczestnicy wybierają magów spośród dwóch wcześniej wylosowanych oraz pobierają startowe przedmioty magiczne z ośmiu dostępnych w całej grze. W ostatnim kroku należy potasować swoje karty artefaktów i dobrać trzy z nich na rękę.

Na pojedynczą partię składa się szereg rund złożonych z trzech faz. W pierwszej z nich gracze zbierają esencje ze swoich komponentów (artefakty, magowie, enklawy mocy, magiczne przedmioty, monumenty). W kolejnej fazie magowie na przemian wykonują po jednej akcji aż do chwili, gdy wszyscy spasują. Wśród akcji mamy:

  • zagranie artefaktu z ręki – płacimy koszt wyrażony w esencjach i kładziemy kartę przed sobą.
  • zajęcie monumentu lub enklawy – płacimy koszt wyrażonych w esencjach i kładziemy komponent przed sobą. Monumenty kosztują cztery znaczniki złota, a koszt enklaw jest większy, lecz bez nich trudno o końcowy sukces.
  • odrzucenie artefaktu z ręki – otrzymujemy znacznik złota lub dwie inne dowolne esencje.
  • użycie mocy z jednego nieaktywowanego komponentu – poza zwykłym generowaniem pojedynczych esencji wiele kart pozwala magazynować znaczniki na komponentach i w po zgromadzeniu odpowiednio dużych zasobów przerabiać na inne esencje lub punkty.
  • spasowanie – osoba, która spasuje jako pierwsza, otrzymuje znacznik pierwszego gracza, wart jeden punkt podczas sprawdzania warunków zakończenia gry. Następnie uczestnik zamienia swój magiczny przedmiot z innym dostępnym na stole i dobiera kartę z prywatnej talii.

Kiedy wszyscy spasują, następuje sprawdzenie zdobyczy punktów. Jeśli ktokolwiek osiągnął poziom dziesięciu oczek, gra dobiega końca po zakończeniu bieżącej rundy i triumfuje ten, kto uzyskał największy wynik. W innym przypadku rozgrywka toczy się dalej wedle tych samych reguł. Może się zatem zdarzyć, że osoba, która uruchomi koniec gry (np. dzięki zgromadzeniu 9 punktów i spasowaniu po znacznik pierwszego gracza) nie sięgnie po zwycięstwo, bo konkurent dogrywający swoją rundę do końca jeszcze mocniej wyśrubuje wynik punktowy.

Zreferowanie przebiegu rozgrywki raczej nikogo nie przyprawi o szybsze bicie serca. Res Arcana to bowiem gra o nieustannej zamianie jednych esencji w drugie, podejmowaniu działań w odpowiedniej kolejności, zdobywaniu jak największej puli zasobów i koniec końców sięganiu po enklawy mocy i monumenty dostarczające punktów. Bardzo ważne jest tutaj sprawne korzystanie z mocy oferowanych przez komponenty, a wiele z nich oferuje więcej niż jeden sposób działania. Czasami żeby odpalić mocniejszego kombosa przez 2-3 rundy musimy magazynować pojedyncze esencje na komponentach. Do tego dochodzi fakt, że większość kart aktywujemy tylko raz na rundę, niektóre z komponentów trzeba niszczyć po skorzystaniu z jakiejś akcji, a inne (karty smoków) umożliwiają nadszarpnięcie zasobów rywali. Mało? Magowie również mają swoje zdolności, zaś magiczne przedmioty oferujące kolejne profity zamieniamy co rundę. Do tego będąc pewnym swojego prowadzenia, możemy zaryzykować i spasować jako pierwsi – kto wie, może dzięki dodatkowemu punktowi za znacznik pierwszego gracza wyprzedzimy rywali i właśnie my będziemy cieszyć się z triumfu?

Wszystko to nie byłoby może niczym specjalnie zajmującym, gdyby nie uszczuplenie talii graczy do raptem 8 kart, co zupełnie wywraca sposób patrzenia na własne zasoby i możliwości komponentów. Planowanie kilku akcji do przodu jest w zasadzie niezbędne do osiągnięcia dobrych rezultatów, bo co rundę dobieramy tylko jedną kartę, a rozgrywka zwykle zamyka się w 5-7 rundach i nie zawsze uda nam się nawet skorzystać z wszystkich ośmiu atutów! To ograniczenie ma jeszcze jedną konsekwencję. Podczas przygotowania gry zdecydowanie polecam wariant draftu, dzięki któremu możemy budować startową talię z myślą o przyszłych kombinacjach i enklawach/monumentach leżących na stole. Decydując się na zwyczajne rozdanie ośmiu artefaktów każdemu z graczy, jesteśmy skazani na ślepy los i istnieje spore prawdopodobieństwo, że kwestia zwycięstwa rozstrzygnie się już na tym etapie.

Przy Res Arcanie mózg pracuje na najwyższych obrotach. Oczywiście dopiero po tym, jak się na dobre zagłębimy w grę, co nie jest takie proste. Ikonografii na komponentach przypisuję wręcz działanie odstraszające. Dużo symboli i prawie całkowite wyeliminowanie poleceń tekstowych wiąże się w tym przypadku z dziesiątkami ikonek, które stają się klarowne – tyle że dopiero po kilku partiach. Poniekąd ma to wpływ na drugi minus produkcji Lehmanna. Res Arcana potrzebuje czasu, żeby zyskać w oczach graczy, bo przy pierwszych rozgrywkach niespecjalnie angażuje i łatwo o dezorientację w zalewie ikonek. Dopiero kiedy zależności między komponentami i umieszczone na nich oznaczenia staną się dla nas jasne, zaczynamy czerpać przyjemność z zabawy. A trzeba przyznać, że poszukiwanie kombosów jest tutaj niezwykle satysfakcjonujące.

Pomimo silnego zaangażowania szarych komórek, czteroosobową partię bez problemu da się rozegrać w niecałą godzinę. W duecie wystarczy nawet i pół godziny, a czasami zaledwie 20 minut, co jest już naprawdę świetnym wynikiem. Skoro już przy duecie jesteśmy, to przyznam, że Res Arcana wyśmienicie działa przy dwóch graczach. Jedynym minusem jest wówczas pewna pula kart, których użyteczność zwiększa się wraz z grupą rywali. Wówczas częściej korzysta się z atutów wprowadzających negatywną interakcję i pozwalających uszczknąć co nieco z zapasów przeciwników. Wspomniane wcześniej ciułanie zasobów i ograniczenie puli kart powoduje jeszcze jedną rzecz – już po paru akcjach z dużą dozą pewności możemy stwierdzić, kto i w jakim kierunku planuje rozwijać swoje poletko. Dzięki temu wiadomo, co będzie najbardziej dotkliwą stratą dla przeciwnika.

Pomimo cudownej szaty graficznej i znakomitego wykonania bardzo szybko przestałem się doszukiwać atmosfery pojedynku magicznie uzdolnionych osobników. W najmniejszym stopniu nie przeszkodziło to w czerpaniu ogromnej satysfakcji z uruchamianych łańcuchów akcji. To przedziwna, ale i świetna gra. Ograniczenie talii gracza do ośmiu kart służących nam przez całą rozgrywkę wydaje się posunięciem odważnym i ryzykownym zarazem, lecz to właśnie restrykcyjne podejście do talii wywołuje wzmożoną aktywność zwojów mózgowych. Znakomita propozycja dla fanów kombinowania, a przy tym śliczna i niewymagająca specjalnie długich posiadówek przy stole. Czego chcieć więcej?
 

Plusy:

  • ograniczone talie, ale mnóstwo kombinowania
  • wielofunkcyjność komponentów
  • bardzo wysoka regrywalność
  • świetna także w duecie
  • przepiękne wykonanie

 

Minusy:

  • na początku nie porywa
  • trudna do wytłumaczenia początkującym graczom
  • rywalizacja magów tylko z nazwy
  • niektóre karty użyteczne dopiero w większej grupie

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Galeria


8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Res Arcana
Seria wydawnicza: Res Arcana
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Thomas Lehmann
Ilustracje: Julien Delval
Wydawca oryginału: Sand Castle Games
Data wydania oryginału: 2019
Wydawca polski: Rebel
Data wydania polskiego: sierpień 2019
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 20-60 min.
Cena: 94,95 zł
Mechanika: Card Drafting, Hand Management, Variable Player Powers
EAN: 850004236130



Czytaj również

Solenia
Podróże handlowe na obcej planecie
- recenzja
Nagaraja
Stąpaj ostrożnie!
- recenzja
Horror w Arkham: Ostatnia Godzina
Godzina do końca świata
- recenzja
Drako: Smok i Krasnoludy
Krasnoludzka pułapka na smoki
- recenzja
Mandala
Tworzenie i niszczenie
- recenzja
Zaginiony Klucz
Poszukiwania wymagające wyobraźni
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.