» Artykuły » Relacje z imprez » Relacja z Gramy

Relacja z Gramy

Relacja z Gramy
Festiwal GRAMY organizowany jest od 2009 roku wiosną i jesienią w Gdyni. Listopadowa edycja przyciągnęła około 6000 fanów grania do Trójmiasta, natomiast w dniach 15-16.06.2013 roku odbyła się edycja wiosenna, która również cieszyła się sporym zainteresowaniem. Było to moje pierwsze GRAMY, na które pojechałem z myślą zrelacjonowania jednej z większych imprez planszówkowych w Polsce oraz pogrania w zapowiedziane dużo wcześniej prototypy gier.

GRAMY w liczbach

Według zapowiedzi organizatorów, na festiwalu dostępnych było 740 egzemplarzy gier, z czego różnych tytułów 396, a w tym 21 nowości. Do wyliczeń warto dodać 7 dostępnych prototypów oraz sporządzoną wcześniej listę 20 gram, w której znalazły się polecane przez obsługę tytuły. Organizacja stała na bardzo wysokim poziomie. Na przybyłych czekały stoły uginające się pod sporą ilością gier planszowych, a dookoła widać było charakterystyczne żółte koszulki z obsługi festiwalu. Każdy wypożyczający przy stoisku dowiadywał się, kto z obsługi może wytłumaczyć mu grę, a po oddaniu mógł ją ocenić. Dane na temat ilości wypożyczeń i oceny były wyświetlane na osobnym ekranie, dostępnym dla każdego uczestnika.

Chcąc sprawdzić kompetencję tłumaczących zasady rozgrywek wypożyczyłem Drako, które doskonale znam i poprosiłem, aby ktoś mi ją wytłumaczył oraz zagrał ze mną. Jedna z dziewczyn z obsługi wyraziła taką chęć i pokrótce opowiedziała o grze, wyjaśniając wszystkie jej reguły. W tym momencie trochę się zdradziłem zadając dość szczegółowe pytania dotyczące zasad, ale intryga trwała dalej. Bardzo spodobał mi się fakt, że nie zostałem porzucony na pastwę instrukcji jak i to, że moja tłumaczka sama zajrzała do niej raz, sprawdzając jakąś drobnostkę. Z tego co zauważyłem pozostali gracze zostali obsłużeni na podobnym poziomie, ale, oczywiście, wielu z nich wybrało samodzielne przebrnięcie przez instrukcję. Podczas dwóch dni festiwalu odbyły się kilka turniejów, z czego chyba najważniejszymi były eliminacje do Mistrzostw Polski Wsiąść do pociągu Europa oraz Agricoli.. Kolejka przed salą, gdzie odbywał się turniej doskonale określa jak wielkim zainteresowaniem cieszyły się te atrakcje.

Najbardziej atrakcyjną częścią całego wyjazdu była możliwość zagrania w prototypy zapowiedziane dużo wcześniej przez organizatorów. Ze wszystkich dostępnych udało mi się wypróbować takie pozycje jak CV, Mr House od Granny, [t/]Slavika 2[/t] z wydawnictwa Rebel oraz Nehemiasz od Leonardo games.

Wydawnictwo Rebel

Na pierwszy ogień poszła Slavika 2 i pojedynek z Marcinem Wełnickim – autorem. Sequel dobrze znanego tytułu wprowadza wiele zmian do rozgrywki ale jednocześnie ma być kompatybilny z pierwszą częścią. Gracze mają otrzymać podobny ilościowo zestaw jak poprzednio z nowymi kartami i grafikami. Karty będzie można swobodnie wymieniać między zestawami i tworzyć np. talię bohaterów wybierając spośród 12 dostępnych wzorów: 6 z pierwszej części i 6 z drugiej. Przybędzie kart krain a ich zdolności będą miały większy wpływ na rozgrywkę. Niektóre z nich będą miały symbol statku pozwalający po rozstrzygnięciu danej krainy na natychmiastowe przesunięcie bohatera do innej. Pojawi się nowy mechanizm odliczania czasu, powiązany z symbolami księżyców na kartach krain. Kiedy do gry będzie dokładana nowa kraina, gracze przesuwają znacznik na torze czasu o ilość symboli na karcie (od 1 do 3). Dodatkowo pola na torze zostały podzielone na dwa rodzaje. W zależności od tego, gdzie znajduje się obecnie znacznik czasu (księżyc w pełni lub nowiu), taki będziemy mieli dodatkowy efekt na krainach, najczęściej zwiększający/zmniejszający pojemność bohaterów lub potworów w danej krainie.

Nowością dla lubiących urozmaicenie rozgrywki będzie talia chrześcijan jako dodatkowa talia do wyboru przez gracza. Każda z postaci będzie posiadała unikatowe zdolności, różne od tych jakie mają Słowianie, a punktować będą poprzez "chrzest", mechanizm aktywujący się po pokonaniu potworów w danej krainie wraz z graczem prowadzącym Słowian. Jak sam autor przyznał, pokonani chrześcijanie nie za bardzo mogą budzić posłuch wśród Słowian. I wreszcie – na naszych bohaterów czekają skarby, których kolekcjonowanie w różnym zestawianiu ma przynieść więcej punktów w końcowej fazie gry.

Wrażenia z pojedynków były bardzo przyjemne. O ile gra we dwóch trwała dość długo i pozwoliła budować długoetapową strategię, o tyle na trzech gdzie jeden z graczy prowadził chrześcijan była bardziej dynamiczna z wieloma zwrotami akcji i walczeniem o punkty. W porównaniu do pierwszej części, na graczy czeka o wiele bardziej zróżnicowana rozgrywka, zaś zdolności krain oraz potworów pozwalają na lepsze planowanie co i gdzie zagramy.

Granna


Kolejnymi tytułami z jakimi się zapoznałem były gry z Wydawnictwa Granna, które jako dwa pierwsze będą wydawane pod znakiem Granna Expert jako nowa linia wydawnicza gier dla bardziej zaawansowanych graczy. CV Filipa Miłuńskiego to gra karciana, o której autor sam mówi "planszowa wersja simsów". Wersja testowa miała już zatwierdzone grafiki oraz layout kart. Podczas gry wcielamy się w człowieka, który przechodzi przez swoje życie (dokładniej: jego 3 etapy – młodzieńczość, dorosłość i starość) zdobywając karty reprezentujące: relacje z innymi ludźmi, majątek, obecną pracę, zdrowe życie oraz osiągnięcia naukowe.

Rozgrywka oparta jest na rzuceniu na początku swojej tury określoną ilością kości (od 4 do 7) i porównaniu uzyskanych wyników z kosztami kart jakie mamy wyłożone przed graczami. Karty majątku potrzebują uzyskania wyników pieniądza, natomiast aby zawrzeć związek małżeński wystarczą relacje z innymi ludźmi i szczęście. Oprócz czterech wartości (pieniądze, relacje, wiedza i zdrowie) na kościach występują symbole uśmiechniętej i smutnej buzi, co przekłada się w grze na wielkie szczęście lub jeszcze większego pecha. Wyrzucenie trzech uśmiechniętych buziek (szczęścia) pozwala nam uzyskać dowolną kartę z dostępnych, trzy smutne buzie natomiast oznaczają wielkiego pecha i wymuszają odrzucenie jednej z naszych już zdobytych kart. Aby zaplanować jakie karty chcemy uzyskać w danej turze, mamy prawo do przerzucania kości do trzech razy, z zastrzeżeniem, że nie możemy tego zrobić z kośćmi na których wypadła smutna buzia. Punktacja końcowa jest liczona na podstawie zdobytych przez nas kart oraz wypełnieniu życiowych celów, które są rozlosowywane na początku gry.

Grając w CV bardzo dobrze się bawiłem. Tło fabularne, jakie pojawiało się obok całej rozgrywki dostarczało wielu powodów do uśmiechu. Zdobywanie kolejnych kart wiązało się z wieloma komentarzami, a opisywanie na podstawie zdobytych kart, kim jest teraz nasza postać wywoływało salwy śmiechu. Osobiście skończyłem grę z tytułem profesora, wykonując wolny zawód, odżywiając się zdrowo i udzielając się w wolontariacie.

Drugim tytułem spod znaku Granna Expert był Mr. House autorstwa Adama Kałuży. Gra opowiada historię budowania własnego domu, kiedy to gracz zaczyna od zdobywania potrzebnych materiałów, a kończy na wznoszeniu komina na dachu naszego budynku. Spośród dwóch dostępnych trybów rozgrywki zdecydowałem się na ten bardziej familijny i prostszy, wariant zaawansowany był skierowany zdecydowanie dla graczy lubiących kalkulowanie szans i optymalizację zagrań. Cała rozgrywka trwa 6 tur. Najpierw gracze na zmianę wysyłają swoje żetony, aby zdobyć potrzebne surowce. W dalszej kolejności przechodzą do fazy budowania, w której rzutem kością określają, czy przeznaczone na budowę surowce przyniosły pożądaną część domu (kości w wariancie zaawansowanym są pominięte). Jeżeli budowa się nie powiedzie, surowce pozostają nam do kolejnej tury i znów mogą być wykorzystane. Gracze umieszczają żetony o wartości od 0 do 3 na odpowiednich polach na planszy, tworząc stos, który rozpatrujemy od pierwszego położonego żetonu. Oznacza to, że czasami może dla nas zabraknąć jakiegoś surowca gdyż dostępna jest ich ograniczona ilość w turze.

Budowanie domu wraz z innymi graczami było bardzo emocjonujące, wariant familijny ograniczał interakcję do minimum, ale udało mi się wykupić wszystkie okna w momencie, kiedy przeciwnicy potrzebowali ich najbardziej. Element losowy w postaci kostki dawał się lekko we znaki, ale na szczęście w grze jest mechanizm ułatwiający i tę czynność w postaci dodatkowych załóg budowlanych ułatwiających budowę części domu. Wariant zaawansowany jest o wiele bardziej rozbudowany, ponieważ pozyskiwanie surowców odbywa się już w formie zakupów ze zmiennymi cenami uzależnionymi od podaży i popytu na dane surowce.

Leonardo Games

Nehemiasz Łukasza Wożniaka był ostatnim prototypem, w jaki zagrałem i zdecydowanie grą o najbardziej rozbudowanych zasadach spośród wszystkich, jakie miałem okazje testować. Podczas gry wysyłamy naszych robotników na karty ułożone w kolumnach lub aktywujemy tych już postawionych na kartach. Z kart zdobywamy surowce potrzebne do punktowania lub używamy ich unikalnych zdolności. Pierwsze, co przykuwa uwagę to kolumny kart, które wykorzystuje się w innowacyjny sposób. Robotników możemy postawić na kolejnej karcie w kolumnie tylko jeżeli wcześniejsza została już zajęta, natomiast aktywując kartę z wyższego rzędu możemy skorzystać ze zdolności karty poniżej o ile została ona już wykorzystana przez nas lub innego gracza (płacąc przy tym 1 sztukę złota danemu graczowi lub do banku). Wreszcie korzystając ze zdolności ostatniej karty, zwijamy całą kolumnę i wystawiamy nowe cztery karty, robotnicy wracają do graczy i jeżeli nie wykorzystali akcji z kart, na których stali to już nie będą mieli takiej możliwości. Podliczanie punktów odbywa się w momencie, kiedy stos kart z których uzupełniamy kolumny wyczerpie się. Dostępne w rozgrywce są trzy stosy z kartami o różnych właściwościach. Punkty uzyskujemy za wybudowane bramy oraz posiadanie naszych znaczników wpływu na 3 dodatkowych planszach.

Rozgrywka poprzez szybko zmieniające się plansze była dla mnie mocno chaotyczna, ciężko mi było przywyknąć do zmian i obrana strategia zaowocowała zaszczytnym ostatnim miejscem. Wariant zaawansowany, w jaki grałem uwzględniał licytowanie na początku gry dodatkowych kart o różnorakim i unikalnym działaniu, od zdobywania dodatkowego złota do kontrolowania tury innego gracza.

Festiwal GRAMY to bardzo ciekawa impreza na planszy polskich spotkań z grami, wielka i profesjonalnie obsłużona wypożyczalnia gier, grono wystawców prezentujących swoje gry oraz atrakcje poboczne w postaci loterii czy turniejów. Większość prezentowanych pozycji wydana zostanie w okolicach października, co oznacza, że jeszcze będziemy musieli poczekać nim zajmą miejsca na naszych półkach. Osobiście jestem bardzo ciekaw, przy których rozwiązaniach pozostaną autorzy, a które mechanizmy zostaną poprawione lub ulepszone.

Moje pierwsze GRAMY będę wspominał bardzo dobrze, pewnie do czasu aż pojawię się na edycji jesiennej, która swoim rozmachem przyćmi to czerwcowe wspomnienie o graniu.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.