» Recenzje » Reavers of Midgard

Reavers of Midgard


wersja do druku
Reavers of Midgard
Gier o wikingach jest sporo, a mimo to autorzy nadal wymyślają kolejne. I nie jest to złe podejście, o ile projektantom starcza weny, a owoc ich pracy będzie atrakcyjny z perspektywy gracza.

Joshua Howell nie należy do rozpoznawalnych projektantów planszówek. Co prawda rzut okiem na profil autora w serwisie Boardgamegeek wskazuje, że Amerykanin zakasał rękawy i wziął się do roboty, ale póki co polscy gracze muszą zadowolić się jego bodaj najpopularniejszych tytułem, czyli Reavers of Midgard.

Od razu zajrzymy do pudełka, bo jego zawartość prezentuje się imponująco. Od strony wizualnej Reavers of Midgard pieszczą wzrok znakomitą estetyką wykonania. Plansza gry prezentuje się rewelacyjnie, tak względem ikonografii, jak i ilustracji. Ta prezentuje się epicko: jest szczegółowa, pełna detali ze świetnie dobranymi kolorami. Niczego nie można też zarzucić kartom opatrzonym świetnymi i równie szczegółowymi grafikami. Po rozłożeniu i później w trakcie zabawy gra prezentuje się znakomicie i bez dwóch zdań przykuwa wzrok. Jeszcze jedna rzecz przychodzi mi do głowy – może ktoś jeszcze pamięta Simurgha? Tamta planszówka również urzekała wielką, piękną planszą, na której jednak podczas rozgrywki nic się nie działo. W przypadku Reavers of Midgard skutecznie uniknięto stworzenia sztuki dla sztuki.

Wyruszając ku przygodzie

Mimo sporej liczby komponentów do rozłożenia i później kilku akcji do wykonania oraz bonusów do pozyskania, plansza informuje o wszystkim. Gracze nie mają problemów z identyfikacją zasobów do rozłożenia na poszczególnych polach; podobnie sprawa wygląda z kwestią aktywacji akcji: dokładnie widać, jaki należy ponieść koszt celem pozyskania określonych profitów. Plansza jest absolutnie wzorcowym połączeniem cudownej estetyki oraz przemyślanego projektu, dzięki któremu łatwo skoncentrować się na zabawie. Zresztą tak samo udanie zaprojektowano planszetki, skutecznie informujące o możliwych akcjach. Pewną łyżką dziegciu są jednak karty, nie zawsze tak samo intuicyjne i wymagające do zaglądania do dołączonego glosariusza.

O co w tej grze chodzi? W ciągu 6 rund gracze wysyłają swoje statki na pola akcji, opłacają tę czynność, by następnie aktywować je oraz zbierać profity za podjęte działania. Walutą w tej grze są kosteczki i żywność i bez jednego ani drugiego nie da się sięgnąć po sukces na koniec zabawy. Jak łatwo się domyślić, należy bezustannie dbać o zapas zasobów, co – od razu zdradzę – nie nastręcza specjalnych problemów. Będąc zaś wyposażonym w powyższe można wyruszać na podbój: najeżdżać twierdze, plądrować wioski, przejmować terytoria oraz walczyć na morzach z ludźmi oraz potworami. Zasada jest prosta, należy odrzucić wskazane zasoby, aby pozyskać nagrody, jednak samo funkcjonowanie mechanizmu przybliżę za chwilę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wszystkie działania sprowadzają się do jednego: zbierania punktów. Te mogą być pozyskiwane natychmiast po wykonaniu akcji bądź wyliczane na finiszu zabawy. Ten drugi sposób przypomina nieco rozwiązanie znane choćby z 7 cudów świata za zbieranie "zielonych" kart: można zbierać karty punktujące za różne komplety bądź też pomnażające profity za rozbudowane zestawy identycznych atutów. Dodatkowo pozyskuje się karty punktujące konkretne zdobycze oraz żetony murów nabierające wartości wraz z wielkością zgromadzonej puli. Również wyprawy morskie i starcia na otwartych wodach dostarczają chwały, czyli kolejnych punktów. Sposobów na punktowanie jest jeszcze kilka, to jednak są detale.

Nie powstrzymają nas ani mury, ani morza

Ale jak to wszystko się odbywa? W zależności od liczby uczestników, każdy gracz dysponuje od 1 do 2 pionków, które umieszcza na wybranym polu akcji, tym samym blokując je do końca rundy. To nie oznacza jednak, że rywale muszą obejść się smakiem. W tym elemencie zastosowano świetnie działający mechanizm, w myśl którego każdy może wykonać akcję, pozyskać bonusik, jeśli wykupił odpowiednie rozwinięcie bądź uzyskać drobne odszkodowanie, jeśli nie chce bądź nie może wykonać akcji. Samo w sobie nie jest jednak jakimś "wow". Sekret tkwi w bonusach za pierwszeństwo i kolejności aktywacji danego pola. Gracz, który jako pierwszy zdecyduje się umieścić pionek na danym obszarze otrzymuje dodatkowe bonusy – jak na przykład karty – bądź przywilej wielokrotnego wykonania akcji. Kolejni uczestnicy otrzymują mniejsze profity, a w przypadku gry czteroosobowej wręcz obejść się ze smakiem. Dlatego też szybki wybór upatrzonego pola, zanim ktoś inny je aktywuje jest często kluczowy dla pozyskania punktów.

Nieco pro forma dodam również, że gra oferuje bardzo prosty mechanizm walki. W uproszczeniu, kostki zasobów wymieniane są na walki, po czym należy wyrzucić co najmniej tyle sukcesów, ile wynosi wartość obrony celu, niezależnie czy to walka na morzu przeciwko potworom, czy też szturm na blanki. To najmniej emocjonujący element gry, ponieważ raz, że 4 ścianki gwarantują sukces (z czego 2 z nich podwójny), a dwa, łatwo pozyskać żeton rogu, umożliwiający przerzuty.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Przez sześć rund gracze umieszczają pionki, wydają zasoby w postaci żywności oraz kostek, pozyskując kostki, żetony, karty, kafelki. Po każdej rundzie wszystkie pozostałe na stole karty są odrzucone i do kolejnej przystępujemy z odnowionymi zasobami. Na zakończenie należy posortować karty i powyliczać zgromadzone punkty według wskazówek ta atutach oraz w podobny sposób przeliczyć żetony wiosek, murów i wież.

Obłowiony łupami, okryty sławą

Jedną ciekawą uwagę otrzymałem po pierwszych rozgrywkach. Wiele sałatek punktowych – omawiana gra w istocie do nich należy – oferuje bardzo krótkie kołderki, czasami prowadzące do paraliżu decyzyjnego, kiedy to należy przeliczyć potencjalne profity. W przypadku Reavers of Midgard uczucie rozpaczliwego braku możliwości realizacji planów jako tako nie występuje. Można koncentrować się na ulubionych polach akcji i uparcie dążyć do zebrania jak największej liczby profitów z nich wynikających, ale równie skutecznie można zdywersyfikować źródło pochodzenia punktów i pozyskiwać je na różne sposoby. Tak czy inaczej, planszówka oferuje sporo opcji i choćby z tej racji nie należy do nadmienienie męczących.

W dużej mierze to zasługa braku przestojów w grze. Mechanizm aktywacji akcji wybranych przez rywala, jak również możliwość odpoczynku i pozyskania kostki bądź żywności sprawiają, że każdy z uczestników cały czas uczestnicy w zabawie i bardzo rzadko zdarza się sytuacja kompletnego braku zasobów uniemożliwiających ekspansję. Z drugiej strony sześć rund to idealny czas trwania zabawy, pozwalający na uzbieranie pokaźnej kolekcji punktów, ale bez poczucia nadmiernego przeciągnięcia zabawy i znużenia z tego wynikającego.

Przyznam też, że dawno już podczas wysyłania pionków na planszę nie odczuwałem braku trzeciego gracza. Dzięki ograniczeniu liczby niektórych pól oraz za sprawą mechanizmu profitowania za bycie pierwszym na danym obszarze nadano grze delikatny posmak wyścigu o najbardziej upragnione obszary oraz sprawiono, że Reavers of Midgard świetnie skaluje się już przy dwóch osobach. Co prawda przy trzech osobach bardziej odczuwalna jest różnica w otrzymanych bonusach, ale gra staje się jednak powolniejsza, dłuższa, nawet niech zbyt chaotyczna w chwili, gdy gracze niemalże równolegle aktywują zdolności specjalne łupieżców.

Pozostały w zasadzie dwa pytania do odpowiedzi: jak wygląda interakcja pomiędzy graczami oraz jak poradzą sobie młodzi wikingowie w starciu z wilkami morskimi. Zaczynając od drugiej kwestii: generalnie pierwsza runda musi zostać spożytkowana na "rozejrzenie" się po planszy, zrozumienie mechaniki oraz dostrzeżenie możliwości pozyskiwania punktów na końcu zabawy. To jest ten moment przewagi doświadczonych graczy, później jednak nowi z powodzeniem mogą z nimi konkurować. Interakcja, jak to w tego typu grach, co do zasady ogranicza się do niezłośliwego zajęcia upragnionego pola, chociaż można jeszcze podrzucać żetony przerażenia, rzadko jednak jest to czynnik decydujący o zwycięstwie.

Czy chętnie pogram jeszcze w Reavers of Midgard? Zdecydowanie. Przede wszystkim lubię testować różne rozłożenie akcentów w trakcie zbierania punktów. A po drugie, to świetna gra: nie za trudna, ale i nie za łatwa, umożliwiająca zrobienie wielu rzeczy, ale nie wszystkiego, gwarantująca ciągły dostęp do zasobów, lecz nigdy w zbyt wielkiej ilości. A ponadto już przy drugim posiedzeniu jest po prostu intuicyjna i nieodłącznie ciesząca wzrok. Tak więc nie obawiajcie się wyprawić drakkary po wieczną sławę.

Plusy:

  • przepiękna wizualnie
  • bardzo intuicyjny opis pól akcji
  • kołderka, która nie jest zbyt krótka
  • znakomite skalowanie już przy dwóch osobach
  • mechanika, dzięki której gracze cały czas uczestniczą w zabawie

Minusy:

  • ikonografika kart zmusza do sprawdzania glosariusza
  • przy trzech osobach potrafi być nieco chaotyczna
  • uproszczona walka

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
9
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Reavers of Midgard
Typ gry: strategiczna
Projektant: J.B. Howell
Ilustracje: Yaroslav Radetskyi
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: 16 września 2021
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 60-120 minut
Cena: 259,95 zł
Mechanika: Worker Placement, Set Collection, Card Drafting, Dice Rolling



Czytaj również

Mystic Vale Big Box
Budowanie kart jakich mało
- recenzja
Neuroshima: Last Aurora – Przebudzenie Molocha
Podróż przez tereny Molocha
- recenzja
Neuroshima: Last Aurora
Wyścigi w świecie Neuroshimy
- recenzja
Wyspa Przygód
Zagrożenia, eksploracja i tajemnice
- recenzja
Detektyw: Sezon pierwszy
Włoska mafia na kampusie Agathy Christie
- recenzja
New Frontiers
Odgrzewany kosmos
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.