Realm of Wonder

Kraina dziwów o dwóch twarzach

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Realm of Wonder
Jaka powinna być idealna, lekka gra przygodowa? Na pewno stosunkowo prosta, wszak skomplikowane zasady nie zawsze współgrają z przystępnością gry. Dobrze byłoby aby tytuł zmuszał do interakcji pomiędzy uczestnikami; planszówkowy pasjans to bywa niekiedy nudny. Pożądane jest aby gra zachęcała szatą graficzną oraz wykonaniem, to zawsze dodatkowy element przemawiający za propozycją. Przyjrzyjmy się w jakim stopniu Realm of Wonder spełnia powyższe kryteria.

 

 

Recenzowany tytuł to owoc współpracy fińskiego kwartetu projektantów: Pauli Jantunena, Mikko Punakallio, Saku Tuominena oraz Maxa Wikströma. Także ilustrator: Sami Saramäki pochodzi z krainy tysiąca jezior. Zespół twórców zupełnie nieznany nie tylko polskich graczom a i notki biograficzne w serwisie Boardgamegeek wymieniają Realm of Wonder jako jedyny produkt wspomnianego grona. Nie zmienia to faktu, iż owoc pracy Finów prezentuje się całkiem okazale.

Dużo dobra w Krainie Dziwów

Zawartość pudełka zachwyca. Pierwszą rzeczą, która przykuwa wzrok są… niewielkie figurki bohaterów. Jest ich zaledwie sześć, ale i tak cieszą fantazyjnością kształtów oraz jakością wykonania. Kolejny element to planszetki graczy korespondujące z figurkami, wykonane z pancernej tektury. Ale to nie koniec cudów z Krainy Dziwów. Także plansza przykuwa uwagę w dwojaki sposób: z jednej strony szalenie kolorowa i estetyczna, z drugiej zaś zwyczajnie pomysłowa. Wielu weteranów gier planszowych na pewno kojarzy Talisman znany także pod nazwą Magia i Miecz. Podobnie jak to miało miejsce w przypadku słynnego poprzednika plansza Realm of Wonder podzielona jest na trzy krainy, rozpisane jednak nie na planie prostokąta, lecz trzech okręgów. I uwaga: okręgi środkowy oraz wewnętrzny można niezależnie obracać w sposób dowolny konfigurując ułożenie planszy. Efekt jest niezmiernie widowiskowy.

Kolejne komponenty to drewniane znaczniki wykorzystywane w trakcie zabawy – po komplecie dla każdego z uczestników. Niby takie zwyczajne, ale jednak pastelowe barwy – oczywiście w kolorach zgodnych z figurkami bohaterów – sprawiają, iż te drobne rzeczy elegancko komponują się z całością. Ponadto nabywcy otrzymają 120 kart podzielonych na trzy rodzaje: karty ruchu (55 sztuk), czarów (60 sztuk) oraz misji (5 sztuk), żetony magii, 36 płytek wieży oraz dwie kości. Typów czarów oraz kart ruchu nie ma zbyt wiele, co zdecydowanie służy zabawie czyniąc ją prostą i zrozumiałą nawet dla osób nie będących planszówkowymi weteranami. Nie zabrakło oczywiście instrukcji w języku polskim oraz wielojęzycznego zbioru opowieści. Ogólnie rzecz ujmując zawartość pudełka sprawia wielce satysfakcjonujące wrażenie.

Po sławę i bogactwo!

Celem zabawy jest realizacja jednej z pięciu misji zleconych przez Jego Królewską Mość. Można ją wylosować, a można i wybrać. Każda przygoda wymaga eksploracji krainy oraz realizacji określonych przez nią warunków, jednakże istnieje alternatywa: uzbieranie trzech magicznych kul bądź pokonanie tyluż potworów. Oba warianty możliwe są możliwe do realizacji w trakcie eksploracji magicznej krainy, jednakże wskutek losowego rozłożenia zakrytych żetonów nie można odgórnie planować tej opcji. Niezależnie od sposobu spełnienia warunków zwycięstwa gracz musi dotrzeć do królewskiego pałacu i zameldować władcy o tym fakcie. Pierwsza osoba, która tego dokona zostaje zwycięzcą zawodów.

Przygotowanie do rozgrywki nie jest specjalnie czasochłonne. Po rozłożeniu planszy i odpowiednim ułożeniu kręgów (decyduje o tym rzut kością) należy w wyznaczonych miejscach rozlokować żetony wieży, co chyba jest najtrudniejszą czynnością w całej grze, bowiem oznaczenia na planszy odrobinę za bardzo zlewają się z tłem co może utrudniać identyfikację właściwych obszarów. Po uporaniu się z tą czynnością wystarczy wybrać postać i związane z nią znaczniki, pobrać żetony magii, potasować karty ruchu oraz magii, a następnie rozdać po trzy egzemplarze każdemu z uczestników. Oczywiście nie wolno zapomnieć o wylosowaniu karty misji oraz odczytaniu warunków zwycięstwa. Można wyruszyć ku przygodzie.

Szczegółowy przebieg gry

Przebieg zabawy jest niezwykle prosty i bardzo łatwy do wyjaśnienia. Na początku tury (za wyłączeniem pierwszej) każdy z graczy otrzymuje punkty magii oraz dobiera jedną kartę ruchu, po czym z dostępnej puli wybiera jedną i zagrywa równocześnie z rywalami. Każda karta posiada dwa podstawowe atrybuty: wartość ruchu, zazwyczaj wynoszącą od 4 do 6 oraz prędkość w przedziale 1 – 55. Pierwsza wartość definiuje ilość pól, którą będzie można przebyć (nie wliczając w to modyfikatorów), druga zaś wyznacza pierwszeństwo w danej rundzie. Niektóre karty zapewniają dodatkowe bonusy: aktywują uprzednio wykorzystany żeton umiejętności specjalnej, pozwalają dobrać kartę czaru bądź też żetonów magii, a także umożliwiają obrócenie jednego z kręgów Krainy Dziwów. Drugim etapem tury jest rzucanie czarów. Jako pierwszy możliwość tą ma osoba, która zagrała kartę ruchu z najmniejszą wartością. Jest 10 typów kart czarów. Z jednej strony może wydawać się że to niewiele, praktyka pokazuje jednak, iż jest to zupełnie wystarczająca ilość. Czary w sposób istotny wpływają na przebieg zabawy: mogą zwiększać dostępną ilość punktów ruchu, a mogą ją i zmniejszać. Ułatwiają eksplorację magicznej krainy, modyfikują ułożenie planszy oraz zapewniają walory militarne poprzez swój niszczycielski wpływ na twierdze rywali. Ostatnia możliwość, to zdobycie bonusu siłowego w trakcie bezpośredniej konfrontacji. Opcja ta wykorzystywana jest bezpośrednio podczas rozliczania potyczki.

Następnie przychodzi pora na przemieszczenie bohaterów oraz rozliczenie spotkań. Zasada jest prosta: plansza dzieli się na pola "łatwe" oraz "trudne". Koszt wejścia na to pierwsze wynosi 1 punkt ruchu, na to drugie 2 punkty. Przez pola ogrodzone murami nie można przechodzić w ogóle. Dodatkowo można spożytkować 3 punkty magii, aby otrzymać kolejny bonusowy punkt. Ostatnim modyfikatorem są karty czarów. Wędrując po planszy można wejść na pola z żetonami wieży. Kosztem jednego punktu magii żeton można odwrócić i rozpatrzyć związaną z nim przygodę. Mogą to być spotkania z potworami, magiczne kule, rycerze pomagający nam w pojedynkach oraz kilka pomniejszych bonusów. W przypadku napotkania potwora należy rozpatrzyć potyczkę. Każda istota ma swoją siłę oraz modyfikator rzutu kością. Gracze także mogą dysponować bonusami, a ponadto część kart czarów może zostać zagrana w trakcie starcia dodając 1 punkt do wyniku. Po wykonaniu rzutów oraz podliczeniu modyfikatorów wyłaniany jest zwycięzca. Jeśli jest nim gracz, zdobywa potwora oraz bonusy, jeśli zaś to kreatura jest triumfatorem, pozostaje na planszy aż do eliminacji. Z kolei odnalezione kule modyfikują ilość otrzymanych co turę punktów magii (co jest odnotowywane na planszach graczy), a trzy odnalezione artefakty oraz trzy pokonane potwory stanowią jedną z opcji osiągnięcia zwycięstwa w grze.

Oprócz odkrywania żetonów wieży w trakcie eksploracji planszy można wejść na pola wirów zezwalających na błyskawiczne przemieszczenie się w odległy obszar mapy oraz miejsca z kamieniami runicznymi umożliwiającym obracanie wybranymi kręgami planszy. Osobną kategorią są magiczne studnie, które można zabudowywać tworząc fortece zapewniające bonusy w postaci otrzymywanych co turę punktów magii oraz będące często jednym z warunków spełnienia scenariusza. Pola te blokują rywalom możliwość przejścia przez nie, chyba że któryś z adwersarzy zdecyduje się na potyczkę polegającą na wybudowaniu fortecy wyższej aniżeli zastana. Z kolei wejście na obszar zajmowany wprost przez przeciwnika owocuje bezpośrednim starciem rozstrzyganym identycznie jak potyczka z potworem. Różnica polega na tym, iż zwycięzca może zrabować dowolny przedmiot bądź też podrzucić jeden ze swoich, jeśli tylko uważa, iż posunięcie to jest właściwe. W trakcie wędrówki można także wykorzystać specjalną - jednorazową - zdolność postaci, zazwyczaj pozwalającą wykonać ruch specjalny, jak np. pokonanie muru. Po wykorzystaniu wszystkich punktów ruchu przychodzi kolej na kolejną osobę. Następne rundy rozgrywane są według tych samych zasad aż do momentu, gdy któryś z graczy spełni warunki zwycięstwa i zamelduje się w zamku.

Wrażenia: gdzie jest magia, a gdzie jej nie ma

Realm of Wonder okazał się tytułem przedziwnym. Ogólna uroda gry jest kwestią bezsporną i trudno w tym aspekcie napisać coś więcej. Zasady są proste, lecz nie prostackie. Dane graczom możliwości pozwalają na różnorodne kombinacje skutkujące ciekawymi efektami sprawiając że zabawa jest po prostu przyjemna i relaksująca. Szalenie ważnym elementem zabawy jest interakcja, którą określić można mianem umiarkowanie złośliwej. Można toczyć potyczki oraz zajmować fortece, ale nie jest pełna zaciekłości walka skutkująca zgonem jednej ze stron. Jednym z elementów interakcji, jest fantastycznie sprawdzający się mechanizm zmiennego ułożenia planszy. Z początku bez większego znaczenia, wraz z postępem gry zaczyna odgrywać coraz większą rolę, aż do kulminacyjnego momentu, gdy któryś z uczestników spełni warunki zwycięstwa. Wówczas korzystanie z kamieni runicznych oraz obracanie planszy stanowi jedno z głównych posunięć blokujących przedostanie się postaci gracza do kolejnego kręgu krainy. Zwłaszcza przy rozgrywce wieloosobowej niemal zawsze zdarza się osoba, która zakręci topielą według własnego uznania z jednej strony przedłużając zabawę, z drugiej zaś dając szansę pozostałym uczestnikom na sięgnięcie po zwycięstwo. Ogólnie: jest nie tylko ładnie, ale i wesoło.

Niestety największą bolączką tytułu jest jego skalowanie. Zabawa w duecie jest jedną z najnudniejszych opcji w historii gier planszowych. Hasający po przeciwległych biegunach rywale niemal w ogóle nie spotykają się ze sobą kładąc na łopatki całą mechanikę gry. Nieco lepiej jest przy trzech osobach, ale też bez rewelacji. Dopiero gdy przy planszy spotka się czterech uczestników zabawa nabiera rumieńców, a gra pokazuje cały swój potencjał i dostarczając masę frajdy wszystkim uczestnikom. Można również ponarzekać na małą ilość scenariuszy, bowiem jest ich zaledwie pięć, ale to jest rzecz o mniejszym znaczeniu.

Ważąc plusy i minusy, Realm of Wonder mimo wszystko okazał się grą pomysłową oraz całkiem sympatyczną w użyciu, ale tak naprawdę dedykowaną tylko i wyłącznie do rozgrywek w szerszym gronie. Jeśli więc dysponujecie kilkuosobową ekipą, która lubi utrudniać życie konkurentom oraz nie boi czynić sobie drobnych świństw, powinniście rozważyć zakup tego tytułu. Natomiast jeśli myślicie o spędzaniu czasu w węższym gronie, wtedy cóż... kupcie inną grę. 

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Tactic Games za przekazanie egzemplarza do recenzji.