» Recenzje » Race for the Galaxy: Narodziny Imperiów

Race for the Galaxy: Narodziny Imperiów


wersja do druku

Zbuduj galaktyczne imperium i nie daj się wyprzedzić

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka

Race for the Galaxy: Narodziny Imperiów
Kosmos jest miejscem, które chętnie wykorzystują projektanci gier, tworząc settingi swoich tytułów. W realiach przestrzeni kosmicznej gracze przeżywają przygody, np. w Galaxy Trucker, Star Trek: Expeditions, Star Trek: Fleet Captains, Eclipse czy Exodus: Proxima Centauri. Powstała nawet "kosmiczna wersja" gry ekonomicznej Osadnicy z Catanu, zatytułowana Star Trek Catan. Warto również wymienić pozycję, która prawie od 10 lat zajmuje wysokie miejsce spośród gier o wspomnianej tematyce i nadal zachwyca planszomaniaków. Tytuł, o którym mowa, to Race for the Galaxy. Dzięki wydawnictwu Rebel od tego roku gracze mogą cieszyć się rodzimą wersją tego tytułu – Race for the Galaxy: Narodziny Imperiów. Ta właśnie wersja będzie przedmiotem niniejszej recenzji.
Piękno kosmosu
W pudełku Race for the Galaxy znajdziemy żetony punktów z grubej tektury oraz przepiękne karty. Wszystkie one są klimatyczne i ściśle związane z tematyką kosmosu. Te karty, na których nie widać statków w przestrzeni czy przedstawiciela obcej rasy, mają zawsze element charakterystyczny dla settingu, np. zieloną trójpalczastą rękę na karcie Kredyt inwestycyjny. Karty możemy podzielić na dwa typy: światy (mają okrąg w lewym górnym rogu) i technologie (w ich lewym górnym rogu zobaczymy romb). Obok wspomnianych symboli na kartach widnieją sześciokąty, w które zostały wpisane cyfry. Oznaczają liczbę punktów, jakie dostarczają określona technologia czy świat. Wzdłuż krawędzi każdej karty umieszczono pięć cyfr rzymskich, które odpowiadają fazom (rozgrywka dzieli się rundy, te z kolei – na fazy). Na większości kart przy numerze określonej fazy znajdują się ikony. Oznaczają one zdolności aktywowane w danej fazie. Ikony są czytelne, a opis wszystkich został umieszczony w instrukcji. System symboli jest dość prosty, natomiast specjalne trudniejsze zdolności są opisane na kartach. Dodatkowo w pudełku znajdują się doskonałe arkusze pomocy gracza; z jednej strony mają opis zdolności kart, z drugiej zaś wytłumaczenie przebiegu rundy. Ostatnim komponentem, jaki znajdziemy w pudełku Race for the Galaxy, jest kolorowa polska instrukcja.
Podbijaj, kolonizuj, produkuj
Gra w Race for the Galaxy przebiega przez szereg rund. W każdej rozgrywa się te fazy, które zostały wybrane przez graczy, pozostałe zaś są pomijane. Wybór polega na położeniu zakrytej karty akcji na stole. Następnie wszystkie karty zostają jednocześnie odkryte. Należy pamiętać, że wszyscy gracze wykonują akcje przypisane do odkrytych faz, nie tylko właściciel kart. Ta osoba zaś otrzymuje dodatkową premię oprócz standardowego działania, np. dociąga więcej kart. Akcje są przeprowadzone według rzymskich cyfr umieszczonych na kartach akcji. Teraz dowiedzmy się, jakie fazy są dostępne w Race for the Galaxy i jakie działanie umożliwiają.
  • Eksploracja - Ta faza ma przypisane dwie karty akcji, które różną się premią dla osoby zagrywającej kartę. Osoba dobiera 3 karty i dwie z nich zatrzymuje lub dobiera 5 kart i jedną zatrzymuje. Dla pozostałych graczy ta faza oznacza dobranie 2 kart i zatrzymanie jednej, bez względu na to, jaki typ Eksploracji został zagrany.
  • Rozwój - W tej fazie uczestnicy rozgrywki kładą na stole kartę technologii i płacą koszt wystawienia (jest on wpisany w romb w lewym górnym rogu). Walutą w recenzowanym tytule są karty, a więc wprowadzenie w swój obszar gry nowej technologii (lub świata) wiąże się z odrzuceniem z ręki określonej liczby kart. Dzięki premii osoba, która wybrała fazę Rozwoju płaci koszt zmniejszony o jeden.
  • Kolonizacja - W tej fazie gracze wprowadzają karty światów i płacą odpowiednie koszty (cena jest wpisana w okrąg w lewym górnym rogu). Podobnie jak w przypadku wprowadzenia technologii, za położenie świata płacimy odrzucając karty z ręki. Wyjątkiem od tej reguły są światy, które mają okrąg w kolorze czerwonym. Nie można ich wyłożyć płacąc koszt, muszą one zostać podbite. Aby tego dokonać porównujemy siłę gracza wynikająca z zdolności kart w jego imperium do wartości obronnej podbijanego świata. Jeśli siła gracza jest równa lub większa, to wprowadza on świat do gry (bez żadnych kosztów). Światy w Race for the Galaxy różnią się nie tylko drogą wprowadzania do gry, ale również sposobem "dostarczania" towarów. Światy zdobyczne (zaznaczone kolorową otoczką) pozwalają na jednokrotnym otrzymaniu towaru w momencie wprowadzania karty do gry. Polega to na dobraniu zakrytej karty i położenia jej na nowym świecie. Natomiast światy produkcyjne (zaznaczone kolorowym tłem) trafiają do obszaru gry bez towaru i dopiero w fazie Produkcji możemy położyć na nich kartę. Światy te mają tę zaletę, że z ich zdolności produkcyjnych możemy korzystać wielokrotnie. Kolonizacja, podobnie jak inne fazy, dostarcza premii – gracz, który wybrał tę fazę, dobiera kartę po wyłożeniu świata.
  • Konsumpcja - W tej fazie gracze używają zdolności konsumpcyjnych, aby odrzucić towary za znaczniki punktów lub za karty (jest to obowiązkowe działanie). Faza ta, podobnie jak Eksploracja, ma 2 przypisane karty, które różnią się premią dla osoby zagrywającej akcję. Osoba ta albo podwaja liczbę punktów zdobytych dzięki konsumpcji, albo sprzedaje jeden towar za karty przed konsumpcja (tzw. Handel). Spore znaczenie w tej fazie mają kolory światów – niektóre zdolności konsumpcyjne wymagają towaru określonego koloru. W Handlu zaś każdy kolor towaru ma inny przelicznik, np. towary z żółtego świata dostarczają 5 kart.
  • Produkcja - W tej fazie gracze kładą towar na każdym świecie produkcyjnym, który nie ma jeszcze towaru. Natomiast osoba, która wybrała tę akcję, produkuje jako premię na jednym ze swoich zdobycznych światów.
Rozgrywka trwa do momentu, gdy nastąpi jedno z wymienionych zdarzeń:
  • jeden z graczy stworzy imperium z 12 kart w swoim obszarze gry;
  • ostatni znacznik punktów z dostępnej puli zostanie zdobyty (w puli jest po 12 punktów na gracza).
W instrukcji do Race for the Galaxy znajdziemy też zasady (zaawansowane) dla rozgrywki dwuosobowej. Reguły te są zalecane graczom, którzy poznali już dobrze podstawową wersję recenzowanej pozycji. W grze dwuosobowej każdy z uczestników wybiera i zagrywa dwie karty zamiast jednej.
Podsumowanie
Race for the Galaxy jest grą, która przykuwa uwagę piękną oprawą graficzną. Na pierwszy rzut oka widać też czytelne ikony. Ich system staje się szybko jasny – po około 2 rozgrywkach główne symbole stają się zrozumiałe, zaś pozostałe można łatwo znaleźć na kartach pomocy gracza. Oprócz dobrze działającego systemu ikon w recenzowanej pozycji znajdziemy też inne ciekawe mechanizmy. Szczególnie interesującym rozwiązaniem jest korzystanie z akcji zagranych przez rywali i otrzymywanie premii za wybór określonej fazy. Dzięki tak skonstruowanemu systemowi akcji gracze szybciej rozwijają swoje imperia galaktyczne, a sama rozgrywka zyskuje na dynamice – uczestnicy zabawy wykonują działania jednocześnie i nie ma przestojów. Race for the Galaxy zachowuje balans między losowością a możliwościami strategicznego planowania. Z jednej strony dobór kart jest zawsze losowy, z drugiej jednak wystawianie kart ze zdolnościami pozwala np. obejrzeć i zatrzymać więcej kart w fazie Eksploracji czy nawet dobierać je w innych fazach. Wystawianie kart ze zdolnościami i obserwowanie poczynań rywali, pozwala optymalizować własne działania. Race for the Galaxy jest karcianką, która trafia w gusta graczy od lat, warto więc ją wypróbować. Plusy:
  • piękna oprawa graficzna
  • prosty system ikon
  • dynamiczna rozgrywka
  • ciekawy system akcji
  • balans między losowością a możliwościami planowania strategicznego
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie gry do recenzji.

Galeria


9.5
Ocena recenzenta
8.28
Ocena użytkowników
Średnia z 9 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Race for the Galaxy: Narodziny Imperium
Seria wydawnicza: Race for the Galaxy
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Thomas Lehmann
Ilustracje: Martin Hoffmann, Claus Stephan, Mirko Suzuki
Wydawca oryginału: Rio Grande Games
Data wydania oryginału: 2012
Wydawca polski: REBEL.pl
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: ok 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 30-60 min.
Cena: ok. 100 zł
Mechanizmy: Hand Management, Simultaneous Action Selection, Variable Player Powers



Czytaj również

String Railway
Kolej na sznurkach
- recenzja
Mondo vs Mały Książę: Stwórz mi planetę
Planszowe boje część 14.
Time's Up
O kalamburach trochę inaczej
- recenzja
K2 vs Jaskinia
Planszowe boje część 11.
Jaskinia solo
Alone in the Cave

Komentarze


von Mansfeld
   
Ocena:
+2
Dlaczego odnoszę wrażenie, że to "wpis sponsorowany"?

Ta "recenzja" nie zawiera żadnego krytycznego spojrzenia na produkt (nie mylić z krytykowaniem produktu). Jest to jedynie przedstawienie zawartości produktu wraz z omówieniem etapów rozgrywki. Do tego praktycznie zero przedstawionych minusów, jakby produkt miał być "doskonały".
26-12-2012 22:41
Senthe
   
Ocena:
0
Ponieważ ta gra JEST doskonała! ;P
A zupełnie serio, to przykład gry z największą chyba liczbą zarliwych wyznawców tezy o "najlepszej karciance świata" (precz z Dominionem! :D), i w sumie sama bym się zaliczyła do ich grona ;)
27-12-2012 01:18
KFC
   
Ocena:
0
Też odniosłem dziwnie podobne wrażenie dr Lav.
Kupiłem sobie to to na gwiazdkę, przetestuję i się okaże czy faktycznie rebel, polter i bbg nie robią mnie w ciula i jest to tak świetna karcianka, czy raczej nudny pasjans jak twierdzą inni :P
27-12-2012 01:37
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Konradzie, to dobra gra. Polecam
27-12-2012 02:03
Senthe
   
Ocena:
+1
@KFC
Nie zawiedziesz się. To arcydzieło współczesnej myśli planszówkowej ;)
27-12-2012 02:04
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Głos boga? :D
27-12-2012 03:03
ajfel
    A u mnie tą grę pokrywa kurz.
Ocena:
0
Owszem, to bardzo udana i nieprzypadkowo popularna karcianka. Przemyślana, grywalna mechanika, satysfakcjonująca dynamika rozgrywki itd.

Ja jednak w planszówkach / karciankach lubię przynajmniej szczątkową interakcję, której tutaj nie doświadczysz. RftG nie ma nic wspólnego z rywalizacją o galaktykę. Każdy z graczy działa w całkowitej separacji od pozostałych - każdy ma swój ogródek, poza którym nic nie może zrobić. Ta gra to (jak sama nazwa wskazuje) wyścig. Wyścig kto szybciej i więcej punktów natłucze. Ja wolę jednak trochę inne podejście do tematu galaktycznej ekspansji.
27-12-2012 09:41
von Mansfeld
   
Ocena:
0
W każdym razie, widzę że recenzje tutejszego działu nie są warte czytania, w sumie nieodróżnialne od opisów na Rebelu i tym podobne.
27-12-2012 10:02
ajfel
   
Ocena:
+4
Tekst owszem dość bezkrytyczny, widać gra mocno się Autorce spodobała.

Faktycznie więcej tu o regułach niż wrażeniach z rozgrywki - nie wszyscy lubią takie pisanie.

Aczkolwiek zarzuty o sponsorowanym tekście głupie i z kosmosu wzięte.
27-12-2012 11:24
Ezechiel
   
Ocena:
+3
@ vM
Wystarczy czytać starsze recki:
http://planszowki.polter.pl/Race-for-the-Galaxy-c14997

@ Senthe / Redakcja
Przejrzyjcie system tagów. To trochę głupio, że recenzja polskiego wydania nie jest połączona ze starszymi tekstami dotyczącymi angielskich wersji.
27-12-2012 12:17
Senthe
   
Ocena:
+1
@Ezechiel
Dzięki. Teraz powinno być ok.

@ajfel
Nie zgadzam się, bo interakcja jest, tylko że niebezposrednia. Zresztą bezpośrednią można dokupić w dodatku ;). Ale ok, co kto lubi.

@all
Nie traćcie nadziei, szykuję jeszcze obszerny poradnik do Race'a, z niego wywnioskujecie sporo na temat wrażeń z rozgrywki (i rzekomego braku interakcji! :P)
27-12-2012 12:41
ajfel
   
Ocena:
0
@Senthe
Hasło o interakcji w RftG wprowadzanej przez dodatki jest przereklamowane do bólu. Grałem z trzema rozszerzeniami i w temacie rzekomej interakcji mocno się rozczarowałem (co nie zmienia faktu że dodatki są fajne). Wraz z dodatkami jednak mocno rośnie próg wejścia w grę - nie odważyłbym się wprowadzić nowicjuszy do RftG od razu z elementami dodatków.

Niebezpośrednia interakcja w grze podstawowej? Owszem, na poziomie znacznie niższym niż w Puerto Rico czy Goa. Nie o takiej interakcji mówiłem. Gra jest o podboju i kolonizacji galaktyki, z tym że działa mniej więcej tak, że każdy gracz siedzi w swojej prywatnej galaktyce oddalonej o pierdyliony lat świetlnych od pozostałych.

Niektórzy to lubią: siedzę sobie, optymalizuję swoje strategie, nikt mi tu nie przyleci przeszkadzać, nikt nie zwiąże się ze mną kruchym sojuszem i nikt mnie potem nie zdradzi. Nudno, ale stabilnie.

Tak jak mówiłem - w grze podejmującą podobną tematykę jestem zwolennikiem zupełnie innych rozwiązań.
27-12-2012 13:08
Repek
   
Ocena:
+1
@Senthe
Nie jestem ultrafanem RtG (ja z tych dominionowych), ale gra świetna... Tyle, że interakcji w niej tyle co w synchronicznym układaniu pasjansja. :) Z dominionem (ataki, walka o te same zasoby) trudno to nawet chyba porównywać. :)

Pozdro
27-12-2012 13:32
earl
   
Ocena:
0
Nie każda recenzja musi zawierać plusy i minusy opisywanego produktu. Czasem jest na tyle dobra, że recenzent nie widzi żadnych jej uchybień, czasem jest tak zła, że widzi tylko same minusy. Jeśli tylko potrafi uzasadnić swoje stanowisko, to nie powinno mu zarzucać się ani nadmiernego zachwycania się grą, ani nadmiernego krytykowania jako błędu recenzenckiego. Można jedynie polemizowac z jego stanowiskiem.
27-12-2012 17:52
~mkrzywicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Recenzja żadna, ale za to gra bardzo dobra. A to, że nie ma w RfG interakcji, to nie do końca prawda - to po prostu inna gra niż dominion. W RfG interakcja "dojrzewa" wraz z dojrzewaniem graczy. Ba! To inny poziom interakcji, choć wiedźmy z dominion (która potrafi przyprawić o palpitację) tutaj nie uraczysz:)
27-12-2012 19:44
Squid
   
Ocena:
0
@repek:
Nie wierzę w interakcję w Dominionie wynikającą rywalizację o te same zasoby i ataki. To kolejne elementy pasjansa: zamiast dawać sobie punkty i karty, odbiera się je innym. Do interakcji trzeba by, myślę, dostosowywania swojej taktyki do zagrań przeciwnika i posunięć, które stawiają przeciwnikowi problemy do rozwiązania (odrzucenie dwóch kart się nie liczy :D).

(a Dominion wymiata, a Race - jeszcze bardziej!)
27-12-2012 20:53
earl
   
Ocena:
0
Interakcja była w tej grze o dominacji epok, którą Llewelyn przywiózł na zlot.
27-12-2012 21:27
GoldenDragon
   
Ocena:
0
@ earl

Innovation/Innowacje?
27-12-2012 21:42
Senthe
   
Ocena:
0
Ostatnia partia Race'a: gram sobie spokojnie pod drogie militarne światy. Widzę jednak, że przeciwnik rozwija u siebie silnik konsumpcyjny na brązowych towarach. Przy okazji mam "jego" brązowy develop za 6 na ręce. Podłączam się do jego produkcji przez postawienie jakiejś niebieskiej taniochy, szybko improwizuję cokolwiek do konsumpcji i ostatecznie wygrywam, zapychajac tableu byleczym i ucinajac jego ambitne plany. Nie wiem, jak takie sytuacje zmuszające do zmiany strategii nazwać inaczej, jeśli to nie jest interakcja.
Można oczywiście lubić bardziej bezpośrednie rozwalanie, ale Race to naprawdę nie jest autystyczny synchroniczny pasjans.
27-12-2012 22:18
Repek
   
Ocena:
0
@Squid, Senthe
W każdej partii D macie to samo, Ty i przeciwnik. Walczycie o to samo. W RtG jest to zupełnie losowe, co dostaniesz i grasz tym, co Ci przyjdzie, co dobierzesz. Nie możesz więc wybrać optymalnej taktyki i grać tym samym co rywal, ale optymalną taktykę na podstawie tego, co Ci przyjdzie. IMO to istotna różnica.

Większość partii D 1on1 polega na tym, kto zna lepiej wygrywającą kombinację lub szybciej zareaguje na to, że rywal zaczyna ją zbierać.

Pozdro
27-12-2012 23:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.