» Recenzje » Pupile Podziemi

Pupile Podziemi


wersja do druku

Mały sklepik z potworami, czyli chochliki na swoim

Autor: Redakcja: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka
Ilustracje: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski

Pupile Podziemi
Bardzo mnie cieszy, że kolejny głośny tytuł, który miał premierę na ostatnich targach gier w Essen, doczekał się rodzimego wydania. Tym razem Rebel.pl pokusił się o wydanie tytułu Czech Games Edition. Oczekiwania były całkiem spore ze względu na postać znanego projektanta gier. Niektórzy już od pewnego czasu głosili, że Vlaada Chvatil się skończył i nie jest w stanie wymyślić już nic interesującego. Czeski twórca gier niespodziewanie w 2011 roku opublikowany dwie gry, a jedną z nich są Pupile Podziemi. Jak mu poszło?
Mały, ciasny, ale własny sklepik
Ilustracja na wieczku zapowiada przepojoną miłością, przystępną grę o hodowli zwierzątek i zarabianiu pieniędzy. Nic bardziej mylnego – Pupile Podziemi to tytuł, który (jeśli, oczywiście, chcemy) pozwala na sporą dozę główkowania. W pudełku, jak to bardzo często na rynku gier planszowych bywa, brak wytłoczki. Niezbędne będą woreczki strunowe i pudełka, jeśli chcemy posegregować poszczególne elementy gry. W pudełku znajdują się: 1 dwustronna Plansza Główna, 1 dwustronna Plansza Postępu, 4 Plansze Pieczary w 4 kolorach, 4 Plansze Sklepu, 18 zwierzaków z obrotowymi elementami + 20 plastikowych łączników do ich złożenia, 11 płytek z klatkami, 6 płytek modułów dodatkowych, 10 żetonów artefaktów, 8 płytek pokazów, 8 płytek klientów, 104 karty Potrzeb czterech rodzajów, 5 kart Eliksiru, 8 figurek sługusów w 4 kolorach, 40 plastikowych figurek chochlików w 4 kolorach, 4 żetony osiągnięć w 4 kolorach, 40 drewnianych znaczników złota, 14 drewnianych znaczników warzyw, 11 drewnianych znaczników mięsa, 30 drewnianych znaczników odchodów, 20 plastikowych znaczników cierpienia, 8 tekturowych znaczników mutacji, 1 znacznik postępu, 1 znacznik pierwszego gracza, 1 instrukcja.
Karty są małe i często tasowane, więc przydałaby się dla nich ochrona w postaci koszulek. Niestety, ich nietypowy wymiar powoduje, że są one albo minimalnie za małe, albo za szerokie. Zarówno drewniane, jak i kartonowe elementy wykonane są należycie i powinny nam posłużyć bez większego uszczerbku na wiele rozgrywek. Oprawa graficzna zdobiona kreską Davida Cocharda (znany z takich tytułów jak Genua czy Władcy Podziemi), choć nieco specyficzna, może się podobać. Niestety, ilość elementów graficznych na poszczególnych elementach gry jest momentami mocno przytłaczająca i przez to plansze tracą nieco na swojej czytelności. Ikonografia po jednej, góra dwóch rozgrywkach staje się już intuicyjna, z wyjątkiem oznaczenia etapów poszczególnych faz, które są już mocno przekombinowane.
Cały Vlaada, więc zamieszanie
Jeżeli liczymy, że przy Pupilach Podziemi zasiądziemy do miłej, niedzielnej rozgrywki z całą rodziną, to możemy nieco się rozczarować. Vlaada Chvatil nie pisze przystępnych instrukcji, a jego styl jest mocno "przegadany". Zdecydowanie zasady gry dałoby się przedstawić w sposób dużo bardziej precyzyjny i klarowny. Tylko niesamowite poczucie humoru czeskiego projektanta zachęca nas do przebrnięcia przez całą instrukcję.
Pupile Podziemi są naturalną kontynuacją Władców Podziemi. Oto chochliki uciekają z czeluści "na swoje" i otwierają sklepy. Choć może raczej lepiej mówić o hodowlach zwierzaków, które potem przyjdzie odsprzedać klientom z podziemi. Każdy gracz rozpoczyna z własną planszą, która przedstawia domostwo oraz pomieszczenia gospodarcze (spiżarnia – tu trzymamy mięso i warzywa dla pupili i piwnica – tu gromadzimy artefakty). Do tego dochodzi plansza sklepu z miejscami na klatki (jedną mamy bazowo) i miejscami na moduły dodatkowe, które poprawiają komfort klatki. Celem gry jest oczywiście zdobycie jak największej ilości punktów prestiżu, a ten zdobywamy poprzez korzystną sprzedaż zwierzaków i udane występy naszych pupili na pokazach. Gra dzieli się na 5-6 rund w zależności od ilości graczy. Każda składa się z kolei z 6 faz, które mają kilka etapów. Na pierwszy rzut oka całkiem tego sporo, ale szybko okazuje się, że większość czynności jest dość intuicyjna, co pozwala na przeprowadzenie sprawnej rozgrywki. Faza 1 – Przygotowanie W tym momencie gry odsłaniamy kolejne płytki klientów i pokazów. Są one zawsze dobierane losowo przed rozpoczęciem rozgrywki – co sprawia, że każda rozgrywka i runda gry są nieco inne. Pobieramy też stały dochód i uzupełniamy pola z towarami (np. klatki czy żywność). Faza 2 – Zakupy W sekrecie (unosimy zasłonkę, która jest częścią planszy każdego gracza) grupujemy swoje chochliki i złoto w grupy (np. dwa chochliki i dwie monety, dwa chochliki – nigdy same pieniądze). Następnie jednocześnie ujawniamy swoje rozstawienie "skrzatów" (nie musimy przydzielać wszystkich swoich zasobów – możemy je zostawić na kolejne rundy gry). Poczynając od największej grupy zgodnie z ruchem wskazówek zegara możemy przydzielić chochliki do wybranych akcji (remisy wygrywa pierwszy gracz). A możemy całkiem sporo:
  • zakupić: żywność, klatki, moduł dodatkowy, zwierzaki (nawet do 3 w rudzie!) oraz artefakty (pozwalają ciągnąć dodatkowe karty lub dają zdolności specjalne)
  • sprowadzić krewnych (rośnie nam pula chochlików do pracy)
  • odwiedzić szpital, gdzie możemy zakupić kartę Eliksiru lub odzyskać chorego "skrzata[/t]
  • pozyskać ochotnika w komisji sędziowskiej pokazu – co daje nam bazowo już dwa punkty w pokazie
  • zarezerwować podest (sprzedamy zwierzaka bardziej korzystnie)
Możliwości mamy całkiem sporo, choć przeciwnicy mogą nam często zająć upragnione pola. Największym wrogiem rozgrywek 2 i 3-osobowych są tzw. neutralne chochliki, które blokują co rundę część akcji. Gra przez to wygląda jak zabawa zaprojektowana dla 4 uczestników, a mniejsza grupa pozbawiona jest, niestety, niektórych wyborów. Sytuacja mocno denerwująca zwłaszcza, gdy chwilowo brak nam zwierzaka, nie zdążymy go kupić i przez fazę potrzeb, a może i pokazu możemy się wynudzić.
Faza 3 – Karty Potrzeb To chyba najciekawsza mechanicznie część gry, ale i najdłuższa. W tym momencie gry przydzielamy naszych pupili do ich klatek. Potem nadchodzi czas przydzielania potrzeb. Za każdy odsłonięty symbol karty na jaju dobieramy kartę z talii w kolorze symbolu. Potem taką ilość musimy przydzielić (w sekrecie!) z powrotem swojemu zwierzakowi. Każda karta przedstawia jakąś potrzebę, którą musimy zaspokoić (głód, wydalanie, zabawa, agresja, emanacja magii i choroba). Mamy 4 talie w 4 kolorach (plansza gracza przedstawia rozkład poszczególnych symboli potrzeb w taliach – co ma pomóc hodowcom w dokładniejszym planowaniu posunięć). Każdy zwierzak ma swoje wymagania, jeśli im nie sprostamy, to ponosimy konsekwencje (od ucieczki przez chorobę a nawet śmierć pupila). Dużo tu miejsca na główkowanie, może nawet za dużo. Analiza poszczególnych układów kart (aby dobrać ten najbardziej korzystny) może zająć sporo czasu – wydłuża to długość zabawy, a z drugiej strony podnosi poziom trudności gry. Z tytułu dla dzieci hodujących zwierzątka robi się nam pozycja dla średniozaawansowanych graczy. Szkoda, bo uproszczony wariant rozgrywki mógłby stworzyć świetną zabawę na rodzinne spotkanie – tematyka Pupilów Podziemi bardzo temu sprzyja.
Faza 4 – Pokazy Od drugiej rundy możemy wysyłać swoje zwierzaki na pokazy. W zależności od wymagań kart pokazów (określają one cechy pożądane i nie akceptowalne) uzyskujemy punkty konkursowe, które określają pozycję naszych sługusów na polach namiotowych. Ten, kto osiągnie najlepszy wynik, zdobywa najwięcej prestiżu i tak kolejno według zajętych miejsc. Oczywiście, kluczem do sukcesu jest wcześniejsze wykupienie odpowiedniego rodzaju zwierzaka (płytki konkursowe znamy kolejkę na przód) i przydzielenie odpowiednich kart potrzeb. Faza 5 - Interesy Poczynając od trzeciej rundy przyjdzie nam sprzedawać swoich pupili. Im więcej zwierzaków mamy (oczywiście trudniej je będzie utrzymać), tym łatwiej będzie nam sprostać wymogom pokazów i klientów jednocześnie. Przybysz z podziemi kupi od nas zawsze tylko jednego zwierzaka (w ostatniej turze jest dwóch chętnych na nasze [q]stworki"
, więc i są dwie sprzedaże). Cena to zawsze wypadkowa wymagań klientów, które jesteśmy w stanie spełnić, minus rzeczy, których woleli by uniknąć. Tę liczbę mnożymy razy 2, jeśli sprzedajemy pupila na czarnym rynku. Jeżeli udało nam się umieścić naszego chochlika na podeście, to zastosowany mnożnik to będzie 3. Tyle właśnie punktów prestiżu zdobywamy. Przy transakcji zawsze możemy też zarobić dodatkowe złoto. Jeszcze tylko odrzucamy karty potrzeb przydzielone naszym podopiecznym i możemy do ostatnich prac zatrudnić pozostałe nam wolne chochliki.
Faza 6 – Upływ Czasu Nasze zwierzaki zaczynają rosnąć (na początku aż o 2 rozmiary!) – będzie trudniej zaspokoić ich rosnące potrzeby, a przez to odpowiednio na nich zarobić. Jedzenie zaczyna się psuć (mięso szybciej), a chochliki (oprócz tych ze szpitala i podestu) wracają do domu. Znacznik pierwszego gracza zostaje przekazany kolejnemu uczestnikowi rozgrywki zaczyna się kolejna runda.
Po ostatniej rundzie mamy jeszcze dwa pokazy: za osiągnięcia ekonomiczne i za ocenę wyglądu i asortymentu sklepu. Zdobywamy ostatnie punkty prestiżu, a ten kto ma ich najwięcej zwycięża w rozgrywce.
Hodowla dla zaawansowanych
Faza potrzeb spowoduje, że Pupile Podziemi stają się rozgrywką zdecydowanie nie dla początkujących i niedzielnych graczy. Brakuje (i to bardzo) wariantu z mniejszą ilością zasad, który pozwoliłby na zabawę z dziećmi. Jeśli chcemy wygrać, to musimy się sporo "nagłówkować", a lekka tematyka rozgrywki zostaje odrzucona w kąt. Można oczywiście skupić się tylko na radosnej hodowli zwierzątek i jest to oczywiście bardzo przyjemne, ale aby zrealizować cel gry trzeba się mocno napocić. Nie każdemu spodoba się też dosłowna zabawa odchodami. Tematyka gry jednak i oryginalne podejście do tematu sprawiają, że tytuł jednak może mocno przyciągać potencjalnych nabywców.
Komentarz Fionaxxx: Odradzam ten tytuł strategom. Doza losowości jest na tyle duża, że może zepsuć każdy misterny plan, a opracowanie następnego zajmuje sporo czasu. Przełoży się to później na długość rozgrywki i poziom stresu współgraczy, którzy czekają na swój ruch. Jeśli podejdziemy do tej gry jak do lekkiego tytułu z klimatycznymi grafikami i humorem, to czeka nas mnóstwo świetnej zabawy
Plusy:
  • klimat (możliwość hodowania własnych "potworków")
  • humor
  • specyficzna, na swój sposób urzekająca szata graficzna
Minusy:
  • brak uproszczonego wariantu gry
  • tzw. neutralne chochliki w grze na 2 i 3 osoby
  • dłużąca się faza potrzeb
  • duża ilość elementów graficznych zaburza czytelność plansz
  • mało intuicyjne ikonki etapów gry
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie gry do recenzji.

Galeria


7.5
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Pupile Podziemi
Typ gry: strategiczna
Projektant: Vlaada Chvátil
Ilustracje: David Cochard
Wydawca oryginału: Czech Games Edition
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: REBEL.pl
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 min.
Cena: 149,95 zł



Czytaj również

PB1: Władcy Podziemi vs Pupile Podziemi
Planszowe boje - część 1.
Władcy Podziemi
Po drugiej stronie barykady
- recenzja
Space Alert
10 minut walki na śmierć i życie
- recenzja
Cywilizacja: Poprzez Wieki
Niewzruszona na upływ czasu
- recenzja
Alchemicy
Czeska recepta na sukces
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.