Przepustka
Tydzień urlopu to za mało
Ilustracje: Paweł 'BeeRee' Spryszyński
Przepustka to gra familijna, w której będziemy mieli okazję wcielić się w rolę polskich legionistów, którzy za zasługi na froncie otrzymali tygodniową przepustkę, w czasie której odwiedzą swoich rodziców i narzeczone. W tym celu wykorzystywać będą wszelkie dostępne środki lokomocji. W ciągu urlopu będzie jeszcze trzeba wrócić na front. Taka wycieczka wcale nie jest łatwa - trzeba uważać na oddziały kozaków i żandarmerię.
Na froncie
W pudle z grą znajduje się plansza, która wydrukowana została na lakierowanym papierze, takim samym zresztą jak pudło. Nie wiem, co miał na celu taki zabieg. Plansza odbija światło, przez co jest nieczytelna, ale może będzie trwalsza, nie wiem, nie mogę tego sprawdzić w tak krótkim okresie czasu. W skład zawartości opakowania wchodzi ponadto czterdzieści kart dobrej jakości, masa żetonów i kafli, twardych, sztywnych i wykonanych z grubej tektury. Znajdziemy tu również dziesięć plansz i pionków legionistów. Pionki te to żetony wpinane w plastikowe podstawki. Jedyne, co w tym wszystkim mi się nie podoba, to wszechobecne białe tło. Do instrukcji dołączono również rys biograficzny tych legionistów, którymi będziemy grać, co bardzo nam urozmaici rozgrywkę oraz zwrotki piosenek wojennych, które są mi akurat szczególnie bliskie.
Pociągiem czy na pieszo?
Jak wspomniałem wcześniej celem gry jest dotarcie pionkami legionistów, których każdy z graczy otrzyma po dwa, do prowincji w których zamieszczone są żetony reprezentujące ich rodziny i narzeczone, po czym będzie trzeba wrócić na pola startowe, jakimi są fronty w Pińczowie i Kołomyi. Mamy na to w sumie dziesięć dni. Siedem dni przepustki i trzy dni, kiedy przepustka jest już nieważna. Za każdy zdobyty po drodze żeton dostajemy punkty zwycięstwa. Gratyfikacje te można zdobyć nie tylko za gościnę u rodziców czy narzeczonych, ale także za odwiedzenie miejsc pamięci czy zdobycie towarów luksusowych, takich jak na przykład czekolada.
Cała gra toczy się jednak wokół kart ruchu, których każdy zawsze musi mieć cztery. Zobrazowane są trzy symbole. Pierwszy z nich to piorun, czyli inicjatywa. Strzałka, kotwica, pociąg czy samoloty oznaczające ruch oraz kiełbasa symbolizująca uzupełnienie racji żywnościowych. Każdy z graczy zagrywa trzy karty, z czego po jednej kładzie na swoich planszach legionistów i jednej jako inicjatywę. Kiedy wszyscy wybiorą karty, następuje ich odwrócenie. Gracz z najwyższą inicjatywą jest pierwszy. To on czyta wydarzenie i przesuwa Kozaków i/lub żandarmów według własnego uznania.
Następna to faza ruchu, w której każdy z graczy przesunie swoich legionistów o liczbę pól, o ile nie znajduje się w tej samej prowincji, co oddział Kozaków czy żandarmerii nie posiadając ważnej przepustki, czyli w ostatnich trzech dniach rozgrywki. Strzałka symbolizuje możliwość poruszania się między prowincjami o zamieszczoną pod nią liczbę punktów ruchu. Często aby przedostać się przez granicę tych obszarów będziemy potrzebowali więcej niż jeden punkt ruchu, o czym poinformuje nas kolor strzałki namalowanej na planszy. W podobny sposób działa pociąg i statek. Te pozwolą nam się poruszać po torach i akwenach wodnych, podobnie jak samoloty pozwolą nam podróżować w powietrzu Po fazie ruchu musimy naszych żołnierzy nakarmić; jeśli znacznik zapasów zejdzie do zera, oznaczać będzie to, że trzeba uzupełnić racje z trzeciego symbolu na karcie.
Gra kończy się po wspomnianych dziesięciu dniach. Teraz należy podliczyć punkty, jakie zdobył każdy z legionistów. Jeśli któryś nie dotarł z powrotem na front, to zdobywa ich tylko połowę zaokrąglając połówki w dół miast kompletu z zebranych żetonów. Wygrywa gracz, który zdobył najwyższą sumę punktów obu legionistów.
Podsumowanie
Przepustka to gra od wydawnictw Alter oraz MEC. Jej autorami są Łukasz Wrona i Piotr Krzystek, za całkiem zabawne ilustracje odpowiada natomiast Cezary Szymański. Jest to bardzo ciekawy i przystępny projekt. Interakcja między graczami nie jest najwyższych lotów - ogranicza się do wywalczenia inicjatywy i przestawiania Kozaków oraz żandarmów, co niekoniecznie musi wpływać negatywnie na innych graczy. Losowość też jest mocno ograniczona. Co prawda mamy karty, ale jest ich niewiele i można z łatwością je liczyć i przewidywać kolejne posunięcia.
Skalowalność jest tutaj na najwyższym poziomie. Co prawda w przypadku rozgrywki na maksymalną ilość graczy bywało tłoczno, ale wszyscy wiedzą, że aby tego uniknąć trzeba by wyprodukować zdecydowanie większą planszę, a to wpłynęło by na przystępną cenę tytułu. Wprowadzony rys historyczny podnosi nam nieco klimat rozgrywki, który choć umowny, to stoi na wysokim poziomie.
Tak jak już wspomniałem wcześniej dręczy mnie tylko wszechobecne białe tło, które jest upchnięte praktycznie wszędzie. Ale to tak naprawdę niewielki minus i prawdopodobnie niewielu kuje w oczy. Przepustkę zdecydowanie warto wypróbować, zwłaszcza, że cena jest stosunkowo niewysoka.
Plusy:
- przystępne zasady
- fajna mechanika
- rys historyczny
- jakość wydania...
Minusy:
- ... mimo kującego, wszechobecnego białego koloru
- raczej nie dla geeków
Dziękujemy wydawnictwu Alter za udostępnienie gry do recenzji.
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:



Typ gry: familijna
Projektant: Łukasz Wrona, Piotr Krzystek
Ilustracje: Cezary Szymański
Wydawca oryginału: Wydawnictwo Alter
Data wydania oryginału: 7 sierpnia 2014
Wydawca polski: Wydawnictwo Alter
Data wydania polskiego: 7 sierpnia 2014
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 60 min
Cena: 89,90 zł