Przepowiednia

Czerwone, żółte i niebieskie

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Przepowiednia
Pozyskać kryształy, wymienić je, zamienić miejscami i położyć na właściwych miejscach. Wszystkie te czynności należy wykonać, aby zdjąć klątwy z świątyń. Ale uwaga! Trzeba się spieszyć, bowiem konkurencja nie śpi, a zwycięzca może być tylko jeden.

Tajwan przestaje być miejscem egzotycznym: masowo produkowana jest tam elektronika użytkowa, na wyspę przybywają turyści, działają również projektanci gier planszowych. A przynajmniej jeden, za to jaki! Wei-Min Ling zabłysnął za sprawą Gejsz, a obecnie do rąk graczy – dzięki staraniom Lucrum Games – trafiły aż trzy tytuły na raz: Burano, Tajne agentki oraz będąca przedmiotem recenzji Przepowiednia. Ilustratorką gry jest także urodzona na Tajwanie Maisherly, regularnie współpracująca z Wei-Min Lingiem.

Pudełeczko z grą jest całkiem kompaktowe, mieszcząc wszystkie elementy, ale nie zawierając zbędnego powietrza. Dokładny rozkład elementów można znaleźć tutaj, na potrzeby recenzji wystarczy napisać, że karty cieszą oko estetyką oprawy graficznej, a do ich produkcji wykorzystano wysokiej jakości fakturowany papier. Przyczepić się można jedynie do karty punktacji, giętkiej, nie przystającej do reszty papierowych komponentów. Również kryształy są zupełnie normalne, nie zmienia to jednak faktu, że wizualnie gra dysponuje wszelkimi atutami, by spodobać szerokiemu gronu odbiorców.

Przedmiotem zabawy jest łamanie wspomnianych klątw, a im wyższego poziomu klątwa zostanie usunięta, tym więcej punktów zapewni. Z realizacją zadania nie należy jednak zwlekać; po pierwsze nie wszyscy uczestnicy będą mogli rzucić komplet najpotężniejszych czarów, po drugie, pięć rzuconych przez jednego gracza zaklęć kończy rywalizację. Kto pierwszy, ten lepszy!

Weźmiesz dwa czerwone kryształy...

Przygotowanie zabawy chwilę zajmuje. Pięć Kart Świątyń układamy w okrąg, a pomiędzy nimi lądują mniejsze Karty Pustkowi. Pod świątyniami wykładane jest po pięć Kart Runów – to będą bonusy za złamane klątwy; a na środku stołu trzy z sześciu Kart Celów. W ostatnim kroku gracze otrzymują po planszetce Kryształowej Sieci, pionku Łamacza Klątw, pięć znaczników złamanych klątw i dodatkowo po jednym sześcianie umieszczane jest na planszy punktacji. Jeszcze jedną rzecz należy ustalić: czy w danej partii będą wykorzystywane zasady zaawansowane, dzięki czemu sieci otrzymają unikalne cechy, czy raczej uczestnicy wolą ograniczyć się do zasad podstawowych.

Reguły rządzące zabawą nie są przesadnie skomplikowane. W trakcie naprzemiennie rozgrywanych tur gracz musi przemieścić Łamacza i czyni to idąc do trzech pól naprzód. Może przemieszczać się po kartach Świątyń albo Pustkowi, zależnie od potrzeb, a jedynym ograniczeniem są rywale; na zajętych w danej chwili karcie nie wolno się zatrzymać. Pustkowia są źródłem zasobów: do zgarnięcia są trzy kolory korespondujące z barwami świątyń i bezpośrednio służące do łamania klątw oraz kryształy bezbarwne. Wszystkie pozyskane żetony należy umieścić w swojej Kryształowej Sieci.

Ale jak pozyskać pozostałe dwa kolory niedostępne bezpośrednio na kartach? Druga kategoria kart Pustkowi urozmaica wymianę zbędnych zasobów na te pożądane. To jeszcze nie koniec, uczestnicy dysponują domyślnym, chociaż oczywiście niekorzystnym kursem wymiany – podobnie jak w Osadnikach z Catanu – oraz opcją wydłużenia ruchu lub poprzestawiania kryształów w swojej sieci, również za opłatą. Wszystkie te ruchy służą oczywistemu celowi, czyli zgromadzeniu zasobów niezbędnych do złamania klątwy.

Celem życia Łamacza Klątw jest... no łamanie klątw. Aby to wykonać pionek musi znaleźć się – o ile oczywiście nie jest zajęta – na świątyni i odrzucić odpowiednią liczbę Kryształów. A jaką? To całkiem ciekawe zagadnienie. Każda świątynia zwieńczona jest kolorowym łukiem i cztery pierwsze pola z lewej wraz z centralnym stanowią jedną ścieżkę, zaś cztery z prawej i oczywiście środkowy, drugą. Celem zdobycia punktów należy odrzucić od 3 do 5 kryształów z odpowiedniego toru; jak łatwo się domyślić profit punktowy uzależniony jest od mocy rzuconego czaru. Po wykonaniu akcji i dodaniu punktów, szczęśliwy Łamacz umieszcza znacznik na odpowiednim polu łuku, blokując je co ma swoje implikacje. Jeśli inny gracz zatrzyma się na świątyni ze złamaną najwyżej punktowaną klątwą, wówczas będzie mógł wykonać jedynie słabszy, a co za tym idzie mniej punktowany czar.

Jest jednak druga konsekwencja złamania klątwy: Karty Runów przylegające do świątyń. To trofeum raz, że może zapunktować na końcu gry, to jeszcze zapewniają wymierne bonusy: więcej kryształów oraz skuteczniejsze wymiany. To jedna z najważniejszych rzeczy w grze: skuteczne pozyskiwanie i wymiana świecidełek na pożądane. W międzyczasie uczestnicy mogą również aktywować specjalne zdolności swoich sieci – o ile grają według zasad zaawansowanych.

Koleje tury wykonywane są według tego samego schematu, aż do chwili, kiedy jeden z graczy złamie piątą klątwę. Wówczas następuje jeszcze szybkie podliczenie kart punktujących na koniec gry: za liczbę różnych Kart Runów oraz za złamanie klątw w świątyniach wskazanych przez Karty Celów. I to w zasadzie wszystko; zabawa przebiega płynnie i nie nastręcza większych problemów, poza oczywiście bólem głowy, jak rozegrać turę najbardziej efektywnie.

Zabawa w trzy oraz dwie osoby podlega kilku zmianom: ograniczeniu ulega liczba dostępnych pól na kartach świątyń oraz wykluczeniu ulegają dwie Karty Pustkowi, zaś w duecie dodatkowo wprowadzony zostaje bot, który po turze każdego z graczy przemieszcza się o jedno pole w kierunku odwrotnym do wskazówek zegara. Jak łatwo się domyślić, jego celem jest blokada karty, a co więcej, może też mieć istotny wpływ na końcową punktację. W duecie kolejne pola na kartach świątyń są blokowane, ale tym razem należą do wirtualnego gracza, który może za nie zdobyć punkty, pozbawiając profitów jednego z rywali.

Nie taka straszna klątwa

Olbrzymie obawy budziła kwestia skalowania Przepowiedni. O ile zmiany wprowadzane przy trzech graczach są mało drastyczne, o tyle w rozgrywce dwuosobowej zapachniało sztuczną modyfikacją. Szczęśliwie praktyka zweryfikowała obawy jako bezzasadne i wariant dwuosobowy działa bezbłędnie, zapewniając tak samo dobrą rozrywkę jak w szerszym gronie. Ogólnie gra się dobrze skaluje, a i czas niezbędny do rozegrania jednej partii zamyka się w rozsądnych 20 minutach w duecie, a i w większej grupie nie dochodzi do zaznaczonych na pudełku 40 minut.

Wspomniałem wcześniej, że gra oferuje dwa tryby zabawy: podstawowy i zaawansowany, rozbudowujący zabawę o unikatowe umiejętności Kryształowych Sieci. Prawdę pisząc wariant podstawowy to propozycja tylko na pierwszą rozgrywkę, która jednak błyskawicznie stałaby się powtarzalna. Reguły zaawansowane nie tylko zdecydowanie urozmaicają zabawę, ale i przedłużają żywotność tytułu, ale nawet wówczas regrywalność budzi niepokój. W grze brakuje jakiegoś bardziej istotnego randomizera: za każdym razem Karty Świątyń są dokładnie takie same, podobnie jak Karty Pustkowi, a i zdolności Kryształowych Sieci jest raptem osiem. Owszem, należy troszkę wysilić szare komórki celem maksymalizacji bonusów wspomnianych Kryształowych sieci, ale w zasadzie to wszystko, poza tym każda kolejna rozgrywka wyglądać będzie dość podobnie. W długofalowej perspektywie nie jest to najlepszy prognostyk.

Wątpliwości wzbudziła również kwestia sieci. Wydaje się, że koncepcja projektanta zakładała, że gracze będą się w nich plątać, mając problemy z rozsądnym ułożeniem kryształów. Niestety to nie działa i rozlokowanie kryształów nie przysparza żadnych problemów.

Dziwi też inna rzecz: pomimo niewątpliwej urody gry oraz świetnej jakości wykorzystanego papieru, brakuje elementarnego komponentu: kart pomocy zbierającej w jednym miejscu wszystkie dostępne akcje, zwłaszcza te opisane słowno-muzycznie w instrukcji. W związku z tym duża odpowiedzialność spoczywa na barkach gracza wyjaśniającego zasady oraz jego cierpliwości; w dobrym tonie jest bowiem przypominanie o możliwości wymiany kryształów, ich przestawienia czy wydłużenia ruchu.

Kto może zainteresować się Przepowiednią? Przede wszystkim miłośnicy optymalizacji ruchów, reprezentowanych chociażby przez Istanbul ku któremu biegły myśli moje, jak i pozostałych współgraczy. Widząc na stole rozłożone i niezmienne karty Świątyń, Pustkowi oraz Celów należy tak planować tury, aby osiągnąć maksimum korzyści, chociaż nie zawsze jest to możliwe choćby ze względu na posunięcia rywali, który mogą zająć, a tym samym tymczasowo zablokować upatrzoną kartę. Oczywiście ta okoliczność działa w obie strony i w praktyce niemal każda rozgrywka kończyła się o turę, może dwie, wcześniej, aniżeliby uczynili to konkurenci. W każdym razie to wyścig o jak najszybsze spełnienie celu jest esencją zabawy i zapełnia zupełnie przyzwoitą rozgrywkę.

Gra jest – jak łatwo się domyślić – całkiem sucha; poza rozkładem Kart Runów żadnej losowości nie uświadczymy, a i tematyka gry pełni funkcję raczej służebną względem mechaniki, która działa bezbłędnie. Pozyskiwanie i wymiana kryształów – mogłyby to być równie dobrze surowce na Marsie – dzięki odpowiedniemu combowaniu kart nie dość, że działa dobrze, to – podobnie jak optymalizacja ruchów – zapewnia zupełnie niezłą rozrywkę. Niestety wracamy do pytania: na jak długo?

Czy Przepowiednię można z czystym sercem polecić? Odpowiedź jest odrobinę skomplikowana. Na pewno warto zagrać kilka razy, wówczas tytuł zapewni sporo uczciwej, dobrej zabawy. Czy koniecznie trzeba posiadać grę na półce? To już zagadnienie polemiczne: pudełeczko co prawda nie zajmuje specjalnie wiele miejsca, można więc spokojnie zasilić kolekcję, ale nie jestem przekonany jak Przepowiednia zniesie próbę czasu. Zanim jednak to nastąpi warto złamać kilka klątw, bo na "tu i teraz" to niezła rzecz jest.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.