Przeciwko Cieniowi

Przegląd cyklu przygodowego do Władcy Pierścieni LCG

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Przeciwko Cieniowi
Niedawno wydany w całości cykl Przeciwko Cieniowi jest już trzecim blokiem przygodowym do gry Władca Pierścieni LCG. Projektanci zdobyli doświadczenie niezbędne podczas tworzenia kolejnych rozszerzeń. Czy wpłynęło ono na poziom nowych scenariuszy? Czy gracze otrzymali produkt spełniający ich oczekiwania? O tym poniżej.

 

Pierwsza seria przygód (cykl Cienie Mrocznej Puszczy) była swego rodzajem poligonem, okresem kiedy autorzy uczyli się sztuki tworzenia scenariuszy. Siłą rzeczy był to okres ciężki zarówno dla nich, jak i dla odbiorców, którzy otrzymali produkty bardzo zróżnicowane pod względem jakości. Więcej szczegółów odnośnie przeprawy przez wielki las czytelnicy mogą znaleźć w tym tekście. Graczy, którzy przeszli przez pierwsze przygody i nie odwrócili się w stosunku do Władcy Pierścieni plecami, spotkała w serii zatytułowanej Dwarrowdelf miła niespodzianka. Kolejne przygody łączyły w sobie ciekawą mechanikę z atrakcyjną szatą graficzną, czyniąc niniejszy tytuł interesującym i wreszcie mogącym nawiązać konkurencję z innymi grami karcianymi. Jednym z sukcesów autorów okazało się także utrzymanie w pełni atrakcyjnego wariantu solo, co jest nie bez znaczenia dla fanów. Dodatkowo należy podkreślić, iż rozwinięto szereg koncepcji wprowadzonych w Spadkobiercach Numenoru, nie ograniczając się do zasypywania gruszek w popiele i odcinania kuponów poprzez powielanie wypracowanych schematów.

Omawiany cykl rozgrywa się w królestwie Gondoru, gdzie gromadzi się cień, a zgnilizna Saurona sięga korzeni stolicy państwa - Minas Tirith. Pierwsze co rzuca się w oczy, to fakt, iż element fabularny został rozwinięty. Dotychczas ograniczony był do krótkiej notki na wkładce z zasadami oraz do kilku zdań na kartach scenariuszy. Tym razem zaserwowano historyjkę mającą wypełnić tę lukę. Niestety efekt jest odwrotny do zamierzonego. Źle wymyślona, nudna i fatalnie napisana, bez dwóch zdań powinna zostać uznana za profanację dzieła Tolkiena i nigdy, ale to nigdy nie powinna ujrzeć światła dziennego.

Dobro rzucone do walki z ciemnością

Rzućmy okiem na propozycję obejmującą karty przeznaczone bezpośrednio dla graczy. Dla nikogo nie powinno być zaskoczeniem, iż gros z nich dedykowano taliom opartym na Gondorze. Część z nich ma oczywiście uniwersalne zastosowanie, jednakże miłośnicy tematycznych talii otrzymali przynajmniej trzy grywalne warianty, stanowiące interesujące propozycje. Mam tu na myśli przede wszystkim talię ogólną, nie korzystającą z żadnych słów kluczowych oraz dwie oparte na konkretnych schematach: rozwiązania bazujące na prowincjach oraz strażnikach.

Prowincje to wariant, rozwijający swoją siłę powoli. Z początku słabi sprzymierzeńcy nabierają znaczenia wraz z kolejnymi wykładanymi postaciami, zamieniając się w maszynę, doskonale eksplorującą ziemie przeciwnika, a także z powodzeniem radzącą sobie w obronie i ataku. Oczywiście, kilka podstępów potrafi zniweczyć nasz trud, ale to chyba cały urok Władcy Pierścieni, do którego wszyscy fani zostali przyzwyczajeni.

Strażnicy to z kolei wytrawni łowcy unikający bezpośrednich starć, ceniący sobie dyskretne działanie pośród leśnych ostępów. Ich specjalizacja to zakładanie różnorodnych wnyk i wykorzystywanie ich z maksymalną skutecznością. Połączenie nowych i starych pułapek daje w rezultacie "zieloną" talię, zapewniającą sporo frajdy, a do tego zupełnie przyzwoicie radzącą sobie w trakcie kolejnych przygód.

Ponadto gracze otrzymali do ręki troszkę kart dedykowanych hobbitom, co niewątpliwie powiązać należy z faktem ukazania się w międzyczasie Czarnych jeźdźców. Ostatnim smaczkiem, który może dla wielu osób okazać się interesujący, to fakt, iż w Dolinie Morgul pojawił się sam król Theoden, stanowiąc niejako zwiastun cyklu rozgrywającego się na ziemiach Rohanu.

Zło tylko czyha aby się ujawnić

Przejdźmy teraz do samych rozszerzeń. Podobnie jak to miało miejsce w przeszłości, blok składa się z sześciu zestawów przygodowych, z których każdy opowiada nie tylko fragment historii, ale i oferuję odmienne rozwiązania mechaniczne.

Pierwszy z dodatków, Obawy Namiestnika kontynuuje przygodę zapoczątkowaną przez Spadkobierców Numenoru, zarówno w aspekcie fabularnym, jak i w kontekście wypracowanych rozwiązań w mechanice. I czyni to w znakomitym stylu: oto przed śmiałkami postawione zostało zadanie rozpracowania spisku trawiącego od środka Minas Tirith. Wątek może sam w sobie niespecjalnie porywający, jednakże będący majstersztykiem w aspekcie mechaniki i do tego oferujący aż dziewięć możliwych wariantów zakończenia rozgrywki. Nie sposób nie docenić inwencji projektantów, którzy postarali się, aby Obawy Namiestnika dostarczyły emocjonującej zabawy w klimacie ciasnych i dusznych alejek stolicy Gondoru, gdzie łatwo stracić trop. Co gorsza, zdradziecki sztylet czyha tuż za rogiem, a krąg podejrzanych zdecydowanie przewyższa liczbę potencjalnych sojuszników. Scenariusz stanowi połączenie bardzo nieprzyjemnych miejsc oraz równie kąśliwych wrogów, szkodzących już podczas wejścia w zwarcie z drużyną.

Las Druadan wyprowadził pościg bohaterów wprost do dzikich leśnych ostępów położonych na zachód od miasta. Jednakże Druadan nie okazał się miejscem stworzonym na piknik. Wrogo nastawieni Wosowie postanowili wyprzeć intruzów ze swoich siedzib. Rozpoczęły się łowy, w trakcie których niebo przesłoniła chmura strzał. Jakby tego było mało gracze nie tylko muszą chronić się przed nieustającym ostrzałem łuczniczym, ale mają także podstawowe problemy ze zbieraniem zasobów, co z kolei przekłada się wprost na możliwość zagrywania kart. Pewną podpowiedzą może być to, iż scenariusz ten jest zdecydowanie łatwiejszy w trybie solo, ponieważ ryzyko natrafienia na morderczą kombinację wrogów występuje zdecydowanie rzadziej.

Dla odmiany Spotkanie przy Amon Din okazał moment wytchnienia wśród poprzednich wyzywających przygód. Tym razem postawione zostało zadanie obrony gondorskich wieśniaków, a do pomocy gracze otrzymali także sprzymierzeńca w postaci Lorda Alcarona. Scenariusz uznać należy za jeden z łatwiejszych i przez to raczej nie zapadający w pamięć, bowiem odrobina rozwagi oraz kunktatorstwa wiedzie wprost do zwycięstwa. Zamyka on jednak pewien etap, wart podsumowania. Pierwsze trzy części cyklu należy pochwalić za koncepcję, którą twórcy – świadomie bądź nie – zrealizowali. Przedmiotowe trzy przygody zasadzają się na rozwiązaniach mechanicznych oraz odpowiedniej kombinacji poszczególnych kart. Wrogowie na pierwszy rzut oka są zwyczajnie słabi, wywołując wręcz kpiarskie uśmieszki. A jednak mimo to pierwsze dwie przygody są wymagające, a i w przypadku Spotkania przy Amon Din potrafi pojawić się na stole mordercze combo. Projektantom należą się wielkie brawa za uniknięcie schematu, w myśl którego o poziomie trudności scenariusza decydują potężni przeciwnicy.

Powyższe rozwiązanie zostało jednakże zarzucone podczas Ataku na Osgiliath. Za rozgrzeszenie może zostać uznane to, iż niemożliwym byłoby, aby dumne i piękne ongiś miasto szturmowały jednostki zwiadowców tudzież chuderlawych maruderów. Nie, w tym przypadku gracze muszą nastawić się na starcie z elitarnymi oddziałami Czarnego Władcy. Napotkanie najpotężniejszych wrogów w pierwszych dwóch – trzech turach z reguły oznacza koniec gry, bowiem mało która drużyna osiągnie tak szybko pełną zdolność bojową. Jednakże i w tym przypadku istnieje szansa na zwycięstwo. Rozszerzenie ewidentnie korzysta z rozwiązań wykorzystanych we Wzgórzach Emyn Muil. Szybkie oswobodzenie obszarów jest kluczem do błyskawicznego zwycięstwa, które ponownie zdecydowanie łatwiej osiągnąć grając solo. Podobnie jak w Lesie Druadan, rozgrywając partię samotnie, szanse na uniknięcie morderczej kombinacji kart w sposób istotny rosną. Natomiast zabawa w duecie każdorazowo oznacza nie lada wyzwanie.

Odparcie inwazji nie zakończyło kłopotów. Krew Gondoru została przelewana po wielokroć, tym razem wśród lasów i ścieżek Ithilien. Tym razem wróg zmienił taktykę i miast pójść na bohaterów ławą, postawił na zasadzki, bez ustanku ich nękając. To kolejna przygoda korzystająca z rozwiązań wypracowanych już wcześniej. W tym przypadku pierwowzoru należy upatrywać w Drodze do Rivendell, jednakże należy zaznaczyć, iż bieżąca propozycja stawia dużo większe wymagania względem bohaterów. Scenariusz jest trudny i opiera się na umieszczaniu zakrytych kart w obszarze graczy. Co turę mechanizmy gry wymuszają dołożenie kolejnych kart lub ich odsłonięcie. W rezultacie każdy ujawniony w ten sposób wróg automatycznie wchodzi w zwarcie, a w ciągu jednej tury cała drużyna może ulec przytłaczającej liczbie przeciwników. Atmosfera osaczenia aż wylewa się z kart na stół.

I na końcu finał. Dolina Morgul. Zwieńczenie cyklu dowodzi, iż ten element stanowi nadal piętę achillesową projektantów Władcy Pierścieni. Podobnie jak to miało miejsce dotychczas, przygoda kończąca cykl jest trudna w możliwie najbardziej prymitywny sposób. Silni przeciwnicy zastępują misternie skonturowaną mechanikę przygody. Niestety wygląda na to, że starcie z silnym bossem lub bossami to nadal jedyne możliwe rozwiązanie przewidziane jako grande finale. Dodatkowy acz wątpliwy smaczek to istotny błąd, w polskiej wersji karty Nazgula z Minas Morgul, w sposób istotny ułatwiający rozgrywkę graczom nieświadomym oryginalnego brzmienia tekstu. Zapis w języku angielskim nakazuje zredukować liczbę ran zadanych Nazgulowi poprzez pojedynczy atak (bądź też zdolność specjalną, wydarzenie, etc.) do łącznej wartości "1". Tymczasem polska wersja stanowi o redukcji obrażeń o "1", zezwalając na umieszczenie przykładowo dwóch obrażeń zamiast trzech. Przykre i zupełnie nieprofesjonalne w tym aspekcie okazało się milczenie polskiego wydawcy. Sprawa wyszła na jaw tylko i wyłącznie dzięki czujności fanów. 

Białe drzewo znów zakwitło

Cykl Przeciwko cieniowi to dojrzały produkt, bardzo przemyślany, pokazujący jak na dłoni, że doświadczenie projektantów to klucz do komercyjnego sukcesu. Oferowane przygody są różnorodne i nawet jeśli po części korzystają z uprzednio wypracowanych schematów, to jednak rozwiązanie to można uznać za w pełni akceptowalne, albowiem nie ograniczono się tylko i wyłącznie to przekopiowania wzorców, ale i w pełni zaadaptowano je do bieżącej bazy kart. A ta, jakby nie było, obejmuje już wiele wzorów i pozwala na zabawę na wiele różnych sposobów oraz tworzenie silnych talii. Od strony mechaniki nie można w zasadzie niczego zarzucić niniejszemu pakietowi dodatków. Wyjątkiem jest spinające serię rozszerzenie Dolina Morgul, jednakże możliwe, że powyższa opinia to odosobniony głos. 

Należy także podkreślić, iż gracze otrzymali całkiem rozsądną liczbę kart, pozwalającą na skonstruowanie różnorodnych talii, co z kolei znajduje swoje przełożenie w satysfakcji płynącej z zabawy. Także warstwa graficzna stoi na bardzo wysokim poziomie. Nawet najwięksi malkontenci – sam do nich należę – powinni poczuć się ukontentowani ofertą skierowaną przez wydawcę.

Jeśli zaś miałbym wymienić jakiś słaby punkt cyklu, to niewątpliwie wskazałbym nad wyraz mierną oprawę fabularna. Wymyślona historia odstręcza zamiast budować klimat. Jest nudna i fatalnie napisana, będąc profanacją świata wykreowanego przez mistrza Tolkiena. Także niektóre przygody, zwłaszcza Obawy Namiestnika, mimo wyraźnego błysku geniuszu projektantów, mogłyby zostać osadzone w dowolnym świecie, nie tylko fantasy, bez straty czy to dla nich, czy to dla Śródziemia. Zapewne wątek fabularny miał zneutralizować to odczucie, jednakże niestety zamierzonego celu nie udało się zrealizować w tym aspekcie. Mimo tego finalna ocena musi być tylko i wyłącznie pozytywna, bowiem plusy zdecydowanie przechylają szalę na swoją korzyść.

 

Plusy:

Minusy: