Projekt Gaja
Niemieccy projektanci, Jens Droegemueller i Helge Ostertag przed sukcesem gry Terra Mystica (2013) co prawda stworzyli kilka tytułów, ale przeszły one jednak bez większego echa. Pierwszego może ktoś jeszcze kojarzyć z takiej pozycji jak The Scepter of Zavandor (2004), w której wcielamy się w młodych adeptów magii. Niestety tytuł ten był mało oryginalny, bo oparty na mechanice innej gry (Outpost) zupełnie innego twórcy. O Galaktico (2009) czy Guru (2006) autorstwa drugiego designera w Polsce pewnie nikt nie słyszał. Nie dziw więc, że panowie kuli żelazo póki gorące i już rok później (2014) wydali dodatek z nowymi rasami (Terra Mystica: Ogień i Lód), a potem podjęli pracę nad dalszym rozwojem tytułu, czego efektem końcowym jest oczywiście Projekt Gaja.
Generyczna wizualna strona gry
Pierwsze co rzuca się w oczy przy kontakcie z grą, to nietypowy, podłużny kształt pudełka. Użycie tak nieporęcznego formatu nie usprawiedliwia ani układ zawartości, ani możliwość eksponowania niestety mocno generycznej ilustracji z wieczka. W środku próżno poszukiwać jakiejś wypraski, która pogrupowałaby nam poszczególne elementy zestawu. Wydawca rozwiązał tą kwestię nieco inaczej i zapakował niemal wszystkie składowe w woreczki strunowe – zdecydowanie ułatwia to moment rozkładania tytułu do rozgrywki. Jeżeli chodzi o jakość wykonania to mamy zdecydowany progres w porównaniu do gry Terra Mystica. Drewna pozostało niewiele, a zastąpił go bakelit i plastik – zwłaszcza ten ostatni świetnie się sprawdza jako wizualizacja budynków stawianych przez kosmiczne rasy. Oczywiście nie zabrakło mnóstwa grubych, kartonowych elementów – głównie żetonów, ale także plansz poszczególnych frakcji i co najbardziej cieszy: modułowych kafli sektorów, z których budowana jest plansza. Jest jeszcze kilkanaście dobrej jakości kart – odpowiedzialnych głównie za wariant solo rozgrywki. Zawartość robi wrażenie – elementów dobrej jakości jest sporo, a pudełko jest naprawdę ciężkie!
Warto wspomnieć jeszcze słów kilka o oprawie graficznej. Zdecydowanie należy pochwalić rozbudowaną, ale czytelną i mocno intuicyjną ikonografię zastosowaną w tytule – dzięki temu gra jest całkowicie niezależna językowo. Podobać mogą się również kafle sektorów, które całkiem udanie naśladują nasze wyobrażenie na temat wyglądu kosmosu. Niestety resztę oprawy wizualnej tytułu można uznać co najwyżej za przeciętną. Co jest dziwne, gdyż przyglądając się innym pracom Dennisa Lohausena (Pola Arle, Wyrocznia Delficka, Uczta dla Odyna) – ilustratora Projektu Gaja – bez problemu zauważymy, że skala jego możliwości i artystycznych środków wyrazu jest sporo większa niż generyczne, momentami po prostu szkaradne i dziwaczne potworki graficzne z omawianej pozycji.
Całości dopełnia oczywiście instrukcja, która w dość szczegółowy sposób opisuje przebieg rozgrywki (nie zabrakło ilustrowanych, licznych przykładów) – na szczęście nie zanudza i opis zmiennych elementów gry umieszczono na końcu książeczki w rozdziale Dodatek. Na dnie pudełka znajdziemy jeszcze jeden zeszycik – to spory opis rozbudowanego wariantu gry dla jednej osoby, czyli Automy. Do trybu solo dołączono nawet kartę pomocy ze skrótem zasad – doskonały pomysł, którego zdecydowanie zabrakło przy instrukcji głównej! Całość czyta się niezwykle składnie i z pewnością spora w tym zasługa tłumacza Łukasza Małeckiego.
Możliwości jest bez liku
W grze Projekt Gaja każdy z uczestników rozgrywki wciela się w jedną z 14 różnorodnych frakcji, które pokojowo starają się rozwijać imperia w galaktyce Terry Mystiki. W trakcie zabawy przyjdzie graczom zajmować planety po odpowiednim przystosowaniu ich w procesie terraformacji do zasiedlenia przez swoją rasę, rozwijać kopalnie w bardziej zaawansowane budynki, aż w końcu łączyć opanowane ciała niebieskie w przymierza. Rozgrywka toczy się przez 6 rund, a każda z nich dzieli się na 4 fazy. Podczas Przychodu gromadzimy pozyskane zasoby, które możemy zachowywać również na kolejne rundy. Gaja – to specjalny moment w grze, gdzie kończymy specyficzną formę terraformacji transplanety w planetę klasy Gaja. Akcje – to etap rozgrywki, gdzie każdy z uczestników rozgrywki kolejno wykonuje po jednej, wybranej akcji. Podsumowanie rundy – to przygotowanie do kolejnej kolejki.
Możliwości w trakcie zabawy jest co niemiara i możemy wyróżnić kilka zasadniczych obszarów rozgrywki. Najważniejsze to oczywiście zasiedlanie planet, a tu kluczowe są dwa wskaźniki, czyli nasza Nawigacja (określa zasięg – licząc od planety startowej – na jaki możemy opanowywać neutralne planety) oraz Terraformacja (koszt zamiany nieprzyjaznego naszej rasie obszaru w zdatny do zamieszkania). Początkowo możemy stawiać tylko kopalnie, ale te przekształcimy już w bardziej wymyślne budowle, które dodatkowo odblokują nam na planszy naszej frakcji nowe zasoby, które pozyskamy, a nawet unikalne zdolności dla naszej rasy! Duża liczba zabudowanych planet pozwoli nam na kolejny krok w rozwoju i tworzenie przymierz – za które oczywiście otrzymamy potężne nagrody.
Warto spojrzeć też na inny obszar rozgrywki jakim jest plansza rozwoju. Fani Terry Mystiki z pewnością zauważą, że tor 4 kultów wyewoluował teraz w 6 obszarów badań – przeniesiono tu i Nawigację i Terraformację. Plansza rozwoju to bardzo ciekawy pomysł, bo rozwój w poszczególnych obszarach oprócz sporej liczby punktów zwycięstwa (PZ) na koniec gry dostarcza w trakcie rozgrywki licznych zarówno jednorazowych, jak i stałych bonusów.
Nie sposób nie wspomnieć również wielu pomniejszych mechanizmów, które urozmaicają zabawę jak akcje specjalne, akcje bonusowe, żetony technologii zarówno podstawowych jak i zaawansowanych czy wreszcie żetony wzmocnienia. Trochę tylko do kosmicznych zmagań nie pasuje mechanika cyklu mocy, gdzie w obszarze 3 połączonych pól – pomiędzy nimi przesuwamy fioletowe znaczniki mocy. Gdy osiągną one pole III, wolno je nam wydać na akcje specjalne – a potem od pola I ponownie rozpoczynają swój cykl podróży. Oczywiście nie można odmówić sprawności działania tego mechanizmu, ale trzeba przyznać, że jest on mocno abstrakcyjny – raz, że trudno go zrozumieć, a dwa, że mocno jest oderwany od tematyki kosmicznego podboju.
Oczywiście celem zabawy jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Rozgrywka toczy się przez 6 rund, a w trakcie każdej mamy szanse zapunktować. W trakcie zabawy najwięcej PZ możemy zdobyć za zawiązanie przymierza albo z niektórych żetonów technologii lub wzmocnienia. Na koniec zabawy otrzymujemy również punkty zwycięstwa za spełnienie warunków 2 żetonów punktowania końcowego i pozycje na poszczególnych obszarach badań. Kto zgromadzi największą liczbę PZ zwycięża w rozgrywce!
Bolesna krótka kołderka
W grze nie występuje bezpośrednia interakcja, gdyż nie jesteśmy w stanie podbierać adwersarzom ich zasobów czy pozbawiać ich już zasiedlonych obszarów. Za to jest w trakcie rozgrywki nieco miejsca na pośredni wpływ na poczynania przeciwników. Przede wszystkim możemy opanowywać planety, na które chrapkę mają rywale, a które niekoniecznie są nam potrzebne w dalszej ekspansji naszej rasy. Możliwe jest też szybsze zajmowanie pól akcji mocy i KiK-ów czy najwyższych poziomów w obszarze badań. Interakcja nie zawsze ma wymiar negatywny, gdyż budynki sąsiadujące z budynkami rywali mogą im dostarczać dodatkowych punktów mocy!
Losowość w grze Projekt Gaja ma dwa wymiary. Z jednej strony w czasie rozgrywki nie ma jej wcale, gdyż wszystkie informacje są od początku partii jawne i tylko adwersarze swoimi poczynaniami są w stanie nas zaskoczyć. Z drugiej strony część elementów co grę jest wymieniana. Losowe są żetony: punktowania rund, punktowania końcowego, wzmocnienia i technologii zaawansowanych oraz rozmieszczenie technologii podstawowych – co oczywiście powoduje, że nie jesteśmy w stanie opanować od razu wszystkich możliwości w trakcie kilku partii. To taka bardzo pozytywna losowość, która oczywiście zdecydowanie zwiększa regrywalność tytułu. Choć wydawca szumnie ogłasza obecność aż 14 frakcji w rozgrywce, to jednak zapomina wspomnieć, że ich plansze są dwustronne i powiązane zawsze ściśle z jednym kolorem. De facto naraz mamy tylko 7 wyborów, ale biorąc pod uwagę, że gra przeznaczona jest tylko do 4 osób, to i tak wybór jest całkiem spory. Zabawę możemy sobie urozmaicić również poprzez losowy układ kafli sektorów.
Projekt Gaja to jeden z nielicznych tytułów, który problem skalowania tytułu nie potraktował po macoszemu. Dla jednego gracza został przewidziany odmienny, specjalny tryb gry Automa, który stanowi wyzwanie walki ze sztuczną inteligencją, która posiada sporo wariantów postępowania! W zabawie dla 2 osób przewidziano jedynie specjalny sposób punktowania na koniec gry – oto pojawia się dość mocny neutralny gracz, który posiada ściśle określony wynik w rozstrzyganiu żetonu punktowania końcowego. Warto wspomnieć, że mapa kosmosu dla 3 i 4 graczy jest oczywiście odpowiednio większa niż w układzie dla mniejszej liczby uczestników. Pomimo zupełnej odmienności 14 frakcji nie widać większych problemów z balansem rozgrywki, choć akcja ponownego punktowania żetonu przymierza, który daje aż 12 punktów może być mocno frustrujące dla przeciwników.
Trzeba przyznać, że w porównaniu do swej poprzedniczki (Terry Mystiki), gdzie temat był czystą abstrakcją, to Projekt Gaja chociaż próbuje udawać, że opowiada o podboju kosmosu. Mamy więc klimatyczne kafle terenu, kosmiczne budynki czy fantazyjnie narysowane wizerunki ras. Oczywiście nadal mechanika jest mocno naciągana do tematu, a gra jest sucha jak pieprz, ale teraz dużo łatwiej wyobrazić sobie skomplikowany z naukowego punktu widzenia proces terraformacji planety niż niegdyś zamianę jednego koloru obszaru w drugi. Czy gra jest bardzo złożona? Trzeba przyznać, że zasady rządzące rozgrywką są mocno intuicyjne i logicznie wynikające z siebie. Jednak próg wejścia jest zdecydowanie wysoki, a spora złożoność zasad rozgrywki pozwoli w pełni się nią cieszyć dopiero po kilku partiach. Projekt Gaja to zdecydowanie pozycja z kategorii wagi ciężkiej, gdzie zawsze sporo decyzji jest do podjęcia, do tego mechanika krótkiej kołderki – zawsze posiadanych zasobów jest za mało, aby wykonać wszystkie pożądane akcje w pojedynczej rundzie – wymusza ciągle wybierania dla nas mniejszego zła. Z jednej strony więc mamy mnóstwo ciekawych opcji do wyboru, z drugiej jednak, jeżeli postanowimy grać optymalnie, czyli wszystko przeliczyć i dodatkowo zaszkodzić adwersarzom z pewnością sparaliżujemy rozgrywkę na wiele godzin – a trzeba pamiętać, że gra jest mocno wyczerpująca. Warto więc szukać kompromisu między pełnym czerpaniem z możliwości jakie niesie ze sobą mechanika omawianej pozycji a satysfakcji oponentów z płynącej rozgrywki oraz udanej, wspólnej zabawy – no chyba, że gramy solo.
Terra czy Gaja?
Twórcy Projektu Gaja nie ukrywają, że ich gra nie jest nowym tworem, a po prostu ewolucją ich poprzedniego dziecka, czyli Terry Mystiki. Pewnie wielu graczy zadaje sobie właśnie pytanie: czy warto więc zainteresować się nową inkarnacją starej mechaniki? Odpowiedź brzmi: zdecydowanie tak! Projekt Gaja to nie jest prosta ewolucja już sprawdzonych technikaliów. Oprócz tego, że poprawiono błędy wieku dziecięcego poprzedniczki, to również grę rozbudowano o nowe mechanizmy, a przede wszystkim zwiększono regrywalność poprzez większą losową różnorodność początkowego rozstawienia elementów. Jeżeli komuś nie przypadła wcale do gustu Terra Mystica, to i następca się nie spodoba – za dużo tu podobieństw. Jeżeli kogoś z kolei bolała powtarzalność rozgrywki lub za mała liczba wyborów w poprzedniczce, to Projekt Gaja zdecydowanie znajdzie uznanie w oczach takiej osoby. Jeżeli wahasz się między tymi dwoma tytułami, to najnowsza wersja będzie jednak lepszym wyborem – ewolucja zdecydowanie wyszła na plus omawianej pozycji!
Plusy:
- wysoka jakość wykonania komponentów
- pozytywna losowość rozstawienia początkowego, która zdecydowanie zwiększa regrywalność tytułu
- elegancki system skalowania liczby graczy
- udany i dopracowany wariant solo
- kosmos jako tło rozgrywki
- tak się powinno usprawniać i rozbudowywać gry!
- rozwiązania mechaniczne Terry Mystiki nadal doskonale się sprawdzają, choć…
Minusy:
- ...wysoka abstrakcyjność cyklu mocy zaczyna już nieco razić
- niestandardowy wymiar pudełka
- mocno generyczna oprawa graficzna
- szkoda, że znowu plansze frakcji są dwustronne – nie można grać frakcjami tego samego koloru w jednej partii
- więcej klimatu niż w Terra Mystice, ale nadal za sucho!
- wysoki próg wejścia – mechanika sprzyja paraliżowi decyzyjnemu
Dziękujemy wydawnictwu Games Factory za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:



Typ gry: strategiczna
Projektant: Jens Drögemüller, Helge Ostertag
Ilustracje: Dennis Lohausen
Wydawca polski: Games Factory
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 60-150 min.
Cena: 309,95 zł