Proch i stal

Autor: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski

Proch i stal
Przybyli oficerowie francuscy przystąpili od razu do pomiarów wzgórza. Spędzono chłopów z Tyńca i okolicy z narzędziami i kazano im ścinać drzewa w ogrodzie klasztornym i okolicznych lasach, kopać doły, budować wały obronne itp. Dziennie pracowało do 200 a nawet więcej ludzi, których zmuszano do pracy także w niedziele i święta. Robotami fortyfikacyjnymi kierowali inżynierowie francuscy: Libin, Menouville i oficerowie: Duclos i Desperes. Komendę nad powstającą twierdzą objął z ramienia Generalności Michał Walewski – M. Kanior, Konfederacki w Tyńcu Polskie Gry Planszowe to specyficzny wydawca na polskim rynku. Publikuje on gry o charakterze edukacyjnym bogate w elementy historyczne, misyjne i religijne. Wydawca stawia przede wszystkim na rodzimą tematykę w grach. Tym razem ekipę Polskich Gier Planszowych zainspirowała arcyciekawa historia twierdzy w Tyńcu za czasów Konfederacji Barskiej.
Tematyka
Dzieje polski szlacheckiej pełne są niejednoznacznych i trudnych do osądzenia moralnie wydarzeń. Taka jest właśnie historia Konfederacji Barskiej. Została zawiązana 29 lutego 1768 roku w obronie wiary katolickiej i niepodległości Rzeczypospolitej. Głównym celem tego zbrojnego wystąpienia szlachty była detronizacja króla Stanisława Augusta Poniatowskiego i wycofania popierających go wojsk rosyjskich. Historycy do dziś spierają się czy było to pierwsze polskie powstanie narodowe, czy zdrada stanu i bunt przeciwko legalnej władzy. Jedną ze słabych stron Konfederacji był brak jednego głównego ośrodka dowodzenia. W obawie przed rosnącymi wpływami Rosji na terenie Rzeczypospolitej do pomocy buntownikom przystąpiła Francja. W ich planie Tyniec był jedną ze strategicznych twierdz, które należy umocnić. W pewnym momencie konfederatom szło tak dobrze, że zajęli Wawel i byli bliscy opanowania Krakowa. Niestety, narastające siły carskie były nie do zatrzymania – ostatecznie jednak Tyniec poddał się honorowo Austriakom, a nie Rosjanom. Nam, jako graczom, przyjdzie bronić wspólnie twierdzy przed atakami Rosjan.
Komponenty
Proch i Stal to duże, acz nietypowe pudło. Brak tu standardowego podziału na część dolną i wieczko. Górną cześć otwieramy jak wieko skrzyni, aby ujrzeć jakie skarby kryje. Pudełko utrzymane jest w stylistyce komiksowej – na pierwszym planie znajdziemy walczących Sarmatów, a poniżej kadry z Francuzami oraz twierdzą tyniecką. Kolorystyka i częściowo lakierowana powierzchnia naprawdę prezentują się bardzo dobrze. Wykonane z dość grubej tektury, ale specyficzny sposób zamykania nie wróży długiego żywota, zwłaszcza szybko ścierającym się krawędziom i bokom. W środku brak wypraski, więc wszystko swobodnie się przemieszcza. Za to żetony – te są bardzo grube. Nie wiem, jaki to materiał, gruba tektura czy drewno, ale na pewno bardzo twardy. Z jednej strony kolorowy, czytelny obrazek (już teraz widać, że odporny na ścieranie), a z drugiej brązowy ładny rewers. Jeszcze lepiej wykonana jest plansza, a właściwie dwie. Pierwsza (składana na pół) przedstawia twierdzę tyniecką, a druga - Wawel. Obie stylizowane na dawne ryciny, lakierowane. Po drobnych modyfikacjach można byłoby się pokusić o powieszenie planszy Wawelu na ścianie! Karty to cienka tekturka o standardowych wymiarach. Czytelnie zaprojektowane, bez problemu dostarczają niezbędnych informacji do gry. Oprócz nazwy i ikonki każda karta posiada komiksowy obrazek i odpowiadającą mu notkę historyczną – niewątpliwy walor edukacyjny. W ogóle cała stylizacja gry na epokę schyłku sarmatyzmu buduje klimat rodem z trylogii Sienkiewicza. Wracając jeszcze do kart są mocno zróżnicowane kolorystycznie zarówno jeśli chodzi o awers i rewers – mocno to ułatwia grę (łatwiej rozróżnić ich rodzaje i zastosowanie). Warto zwrócić uwagę na instrukcję do gry: ma sztywną okładkę! Niespotykana rzecz na rynku gier planszowych. Szkoda, że tylko zewnętrzne strony są w kolorze, a cała reszta treści jest czarnobiała. Za to oprócz części mechanicznej instrukcja zawiera również część historyczną – historię Konfederacji Barskiej i obrony Twierdzy w Tyńcu. Jest też pomoc do gry – oczywiście lakierowana od przodu i na twardej, grubej tekturze. Do tego są jeszcze figurki konfederatów – grube i na pomysłowych podstawkach. Prawdziwie sarmacka stylizacja i bardzo dobra jakość wykonania.
Mechanika
Proch i stal to chyba pierwsza, polska gra kooperacyjna. Już sam pomysł jest bardzo ciekawy, ale jak to w tego rodzaju tytułach bywa najtrudniejszym zadaniem jest taki balans, aby poziom trudności nie był za wysoki, ani za niski. W obu skrajnych przypadkach gra może szybko zrazić do siebie użytkownika. Proch i stal składa się z określonej liczby tur po której kończy się gra. Tura to dwa etapy:
Jak to w grze kooperacyjnej bywa, co turę musimy zmierzyć się z przeciwnościami, które dostarcza nam gra. Mamy więc dwa trzy częściowe tory po których zbliżają się na Przedpola Tyńca Rosjanie – jeśli będą tam pod koniec tury zdziesiątkują nasze oddziały. Mamy zmienne morale, które albo zrekrutuje nam nowy oddział, albo doprowadzi do dezercji jednego z podległych. Mamy blokadę pól akcji w samej twierdzy. Do tego dochodzi ubywająca co turę żywność i potrzeba ciągłej obrony Wawelu. A jak się bronić? W rozgrywce najważniejsze są karty – to one umożliwiają nam wykonywanie właściwie wszystkich akcji, jak również przeciwdziałanie części negatywnych efektów Wydarzeń. Są dwa rodzaje zastosowań. Zagrywamy w swojej kolejce kartę w odpowiednim miejscu na planszy, aby osiągnąć efekt (np. sprowadzenie żywności) lub zrzucamy określoną ilość kart (może to robić dowolna ilość graczy w dowolnej kombinacji), aby wzmocnić działanie lub przeciwdziałać negatywnym Wydarzeniom.
W Prochu i stali brakuje znacznika pierwszego gracza – przy szybkiej, dynamicznej rozgrywce czasem można się pogubić, kto jest właściwie pierwszym graczem. Ciekawy jest pomysł z oznaczeniem czasu zabawy – gra kończy się, gdy wyczerpie się stos kart. Z jednej strony można się skupić na emocjach rozgrywki, z drugiej można się też pogubić, która to właściwie tura gry. Proch i stal oferuje trzy poziomy trudności i wariant gry solo. Wariant łatwy przeznaczony jest dla absolutnie początkujących i może służyć właściwie tylko do zaznajomienia się z grą. Na pierwszym poziomie trudności musimy utrzymać co najmniej jeden oddział w twierdzy na koniec gry. Wariant podstawowy wprowadza już potrzebę utrzymania Wawelu. Wprowadza do tego jeszcze ułatwienia – karty postaci ze specjalnymi zdolnościami raz na grę i możliwość wykonania akcji za dwie dowolne, zamiast jednej konkretnej karty. Wariant trudny to za to wielkie rozczarowanie – zmieniamy tylko ilość tur gry.
Najciekawszym aspektem gry jest obrona Wawelu i znana choćby z Shadows over Camelot mechanika ściągania żetonów – aby położyć oddział na pole zajęte przez przeciwnika musimy je najpierw oczyścić z jednostki wroga (kładziemy wojska tylko na puste pola). Mechanika kart sprawdza się średnio. Podobnie jak w Czerwonym listopadzie emocje zależą od tego jak się ułożą karty. Na pewno Proch i stal stanowi wyzwanie dla niedzielnego gracza i na spotkania rodzinne, a doświadczonym miłośnikom planszówek w większości wypadków nie sprawi żadnych problemów. Przy optymalizacji ruchów, zgodnej grze i niewielkiej strategii wygrana prawie zawsze jest po naszej stronie (tylko tryb kampanii solo zapewnia uczestnikom wyzwanie – ale dla mnie gry planszowe to zabawa towarzyska, a nie jednoosobowa).
Podsumowanie
Proch i stal jest dla mnie niczym Czerwony listopad, który zachwycał mnie przez dwie pierwsze rozgrywki, a potem się okazało, że mechanika rosnącego zagrożenia spowodowana wykładaniem kart Wydarzeń jest zbyt losowa i niestety zazwyczaj gra staje się zbyt łatwa. Plusem niewątpliwie w porównaniu do amerykańskiej produkcji jest sarmacki klimat, który po prostu wylewa się wprost z pudełka. Nie ma takiej drugiej gry planszowej, a stylizacją najbliżej jej do gry fabularnej Dzikie Pola. Jeśli jesteś doświadczonym graczem i oczekujesz od gry kooperacyjnej wyzwania to nie jesteś targetem tego tytułu. Jeśli jednak grasz głównie w gronie rodzinnym, lubisz Shadows over Camelot albo gry ociekające rodzimym klimatem to Proch i stal jest dla Ciebie. Plusy: Minusy:
Dziękujemy wydawnictwu Polskie Gry Planszowe za udostępnienie gry do recenzji.