Poszukiwania Pierścienia
Mechanika ukrytego ruchu znana m.in. z Listów z Whitechapel i Draculi zdawała się być wprost idealna dla przygody młodego Bagginsa. I faktycznie, niedawno mechanizm znalazł zastosowanie w planszówce opowiadającej o pierwszych etapach wędrówki Froda i pozostałych hobbitów z Pierścieniem. Rozgrywkę dla od 2 do 5 osób zaprojektowało zacne trio – Marco Maggi i Francesco Nepitello, twórcy osławionej Wojny o Pierścień, oraz Gabriele Mari, autor wspomnianych Listów i Tajemnicy Whitehall.
Mimo niemal takiej samej ceny Poszukiwania Pierścienia oferują bogatszą zawartość niż pudełko Listów z Whitechapel. Dostajemy bowiem dwustronną planszę (o czym za chwilę), zasłonkę zaprezentowaną na drugim zdjęciu, 90 znaczników, 114 kart, 7 kości z klimatycznymi żłobieniami (fani Wojny o Pierścień i Bitwy Pięciu Armii poczują się jak w domu) i tyle samo figurek. Za stronę graficzną odpowiadają Francesco Mattioli, Bob Naismith oraz John Howe, bodaj najsłynniejszy ilustrator uniwersum stworzonego przez J.R.R. Tolkiena. Pomimo to trudno mówić o bogatych ilustracjach, bo większość kart zawiera jedynie tekst. Większość komponentów na czele z planszą i kartami, opatrzono jaskrawymi barwami z potężną dawką odcieni żółtego i zielonego, bardzo fajnie odtwarzających sielską atmosferę Shire i okolic. Warto podkreślić spójną stylistykę z innymi grami w uniwersum Władcy Pierścieni wydawnictwa Ares Games – Wojną o Pierścień, z którą można łączyć Poszukiwania, oraz Bitwą Pięciu Armii. Efekt psują jedynie dziwaczne dolne wykończenia figurek.
Przed wyruszeniem w drogę, należy...
Poszukiwania Pierścienia dzielą się na dwa etapy wykorzystujące inne strony planszy. Rozegranie obu części to zajęcie na dwie do nawet trzech godzin, zależnie od liczby grających. W zestawie znajduje się jednak koperta List od Gandalfa służąca do przechowania wszystkich elementów potrzebnych "po drugiej stronie" planszy, jeśli zechcemy zrobić sobie przerwę przed drugim etapem gry.
W trakcie pierwszej części pt. Trzech to już kompania, hobbici wyruszają z Shire w kierunku Bree. Frodo otrzymuje 3 żetony Drużyny Pierścienia, 3 karty kompanii (Frodo, Sam, Pippin) i dociąga tyle samo kart sprzymierzeńców. Następnie gracz zaopatruje się w kartkę i długopis, by zaznaczać kolejne odwiedzane miejsca za specjalną zasłonką, po czym w tajemnicy losuje lokację startową spośród trzech opcji i ustawia figurkę Froda na torze czasu. Oponenci rozmieszczają figurki Nazguli na wybranych czerwonych polach, formują zakryty stos żetonów zepsucia i dociągają po jednej karcie na gracza z talii czarnoksięstwa. Pierwszy gracz wyłoniony spośród Nazguli bierze sześć czarnych kości akcji i rzuca nimi. Wydanie kości z konkretnym wynikiem pozwoli Upiorom podjąć różne działania.
Przygotowanie Biegu do brodu (drugiego etapu) wygląda podobnie dla Upiorów, z tym że dodają do puli mocniejsze żetony zepsucia. Z kolei hobbici podróżują z Obieżyświatem do Rivendell, a przemierzaną przez nich trasę wyznacza wylosowana karta. Wówczas gracz traci bezpośrednią kontrolę nad Frodem i wciela się w Gandalfa Szarego, którego zadaniem jest nie tylko ochrona hobbita, ale także odciąganie uwagi Upiorów.
Interesujące są warunki zakończenia gry. Frodo triumfuje, jeśli Pierścień zawędruje do Rivendell, oczywiście po uprzednim dotarciu do Bree w części pierwszej. W przeciwieństwie do słynnych Listów, Czarnym Jeźdźcom nie wystarczy odnalezienie Powiernika, gdyż hobbici – jak to w oryginale bywało – potrafią umknąć sługom Saurona sprzed nosa. Dlatego też Nazgule wykonają swoje zadanie dopiero wówczas, gdy Frodo padnie ofiarą zepsucia, narastającego w wyniku spotkań z Czarnymi Jeźdźcami i podróżowania nocą.
Ze względu na podobieństwo mechanik do wielokrotnie przywoływanych w tekście Listów przebieg rozgrywki zamieszczono w ramce, zaś w dalszej części recenzji skupiam się już tylko na wrażeniach płynących z zabawy.
A historii tego hobbita i tak byś nie...
Chociaż opis rozgrywki pochłonął sporo miejsca, to daleko mu do opisu kompletnego. Dość powiedzieć, że zarówno Frodo, jak i Upiory posiadają sporo dedykowanych kart, które zapewniają różne bonusowe zdolności mogące przybliżyć ich do zwycięstwa. Ponadto hobbit korzysta z żetonów sprzymierzeńców, by zablokować Nazgulom dostęp do obszarów, a Gandalf może sprawić, że Upiory na chwilę rozpierzchną. Do tego Jeźdźcy dzięki odpytywaniu Froda są w stanie natrafić na żetony informacji, a im uzbierają ich więcej, tym potężniejsze zdolności odblokują. Ba, w drugiej części gry ich szeregi może nawet zasilić Wódz Nazguli! Warto też zwrócić uwagę na bardzo fajny pomysł z dodaniem drugiej mapki oraz rozwiązaniami, które wprowadza. Już nie wystarczy chować się przed Nazgulami – trzeba także chronić pozostałych podróżników, albo skupić uwagę Upiorów na innym rejonie.
Łatwo zauważyć, że na początku to słudzy Saurona mają pod górkę. Nie jest to jednak kwestia złego balansu, a charakteru kierowania nimi i współpracy Upiorów. Przebierają w większej palecie akcji (poszukiwania, polowania, karty itd.), ale jednocześnie są ograniczeni przez kości. Do tego plansze zostały znakomicie skonstruowane i umożliwiają ucieczkę przed Nazgulami na różne sposoby. Frodo pędzi na złamanie karku niczym przez pole Magota, albo mitręży się i zwodzi przeciwników niespiesznym tempem. I co najważniejsze, obie taktyki mają rację bytu.
Wodzenie za nos przeciwnika daje ogrom satysfakcji niezależnie od tego, czy kontrolujemy Froda czy Gandalfa. Wcielenie się w Nazgule to też masa frajdy. Z jednej strony są oni bardziej mobilni, z drugiej kości obligują ich do przemyślanych akcji. Mimo istotnej funkcji kości nie odczułem, żeby którakolwiek partia została wypaczona przez niefortunne turlanie, bo nie brakuje sposobów na zniwelowanie efektów niekorzystnego rzutu. Ewentualne niepowodzenia mają inne proste wyjaśnienie – nieefektywne zarządzanie Nazgulami i problemy z odgadnięciem planów hobbitów. Szczególnie na początku, o ile nie mamy doświadczenia z podobnymi planszówkami, łatwo o bezcelowe błąkanie się po planszy w nadziei na łut szczęścia.
Osobną kwestią jest skalowanie. Poszukiwania Pierścienia kapitalnie sprawdzają się w duecie, ponieważ wówczas bierzemy udział w prawdziwym pojedynku umysłów. Dobrze jest też w trzyosobowym gronie, kiedy to dwójka graczy dostaje pod dowództwo po dwóch Nazguli, albo w grupie pięciu graczy, bowiem wtedy każdy wciela się w jednego Jeźdźca. Naturalnie w takich konfiguracjach trzeba uważać podczas dyskusji, by nie ułatwić hobbitowi zadania. W większym gronie największą wadą jest jednak down time i rozegranie obu etapów może pochłonąć przeszło 3 godziny. Najsłabiej ma się zabawa w czwórkę, bo jeden gracz kieruje dwoma Upiorami, podczas gdy pozostali tylko jednym i nie wszystkim będzie taki stan rzeczy odpowiadał. To także oddanie graczowi kluczyków do bycia "Nazgulem alfa".
Mankamentem Poszukiwań Pierścienia jest też próg wejścia. Spis reguł liczy prawie 40 stron i dobrze tłumaczy wszelkie zagadnienia, ale objętość instrukcji, zmieniające się zasady pomiędzy dwoma etapami rozgrywki oraz garść kluczowych terminów na pewno nie zadziałają zachęcająco dla osób będących na początku przygody z planszówkami.
Poszukiwania Pierścienia nie zawiodły moich oczekiwań. Twórcy wyciągnęli esencję z Listów z Whitechapel i podobnych mechanicznie produkcji, rozbudowując o elementy zwiększające głębię rozgrywki. Do tego dodano drugą mapkę, gdzie to już nie my uciekamy, lecz musimy chronić uciekiniera. Świetna zabawa nie tylko dla fanów gier z ukrytym ruchem.
Plusy:
- dwa odmienne etapy gry
- warto zakosztować pościgu w obu rolach
- klimat ucieczki/pogoni
- bardzo dobra w duecie
- ładne i porządne wykonanie…
Minusy:
- … poza sukniami
- instrukcja tłumaczy, ale i odstrasza
- raczej nie dla 4 osób
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:



Typ gry: strategiczna
Projektant: Marco Maggi, Gabriele Mari, Francesco Nepitello
Ilustracje: John Howe, Francesco Mattioli
Wydawca oryginału: Ares Games
Wydawca polski: Galakta
Data wydania polskiego: 4 października 2018
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 90 min.
Cena: 199,90 zł