» Recenzje » Poprzez Wieki: Droga do Szaleństwa

Poprzez Wieki: Droga do Szaleństwa


wersja do druku

Krok do przodu, krok ku szaleństwu

Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Poprzez Wieki: Droga do Szaleństwa
Niewielka karcianka Poprzez Wieki zebrała skrajne opinie, od zachwytów nad prostą lecz angażującą rozgrywką, po utyskiwania na niekorzystny stosunek zawartości do ceny. Wsłuchując się w pochlebne głosy wydawnictwo Portal Games wypuściło swoisty spin off w postaci Drogi do Szaleństwa.

Już na wstępie trzeba przyznać, iż gliwicki wydawca zadziałał błyskawicznie, a jego logiem sygnowane są dwie edycje: polska oraz angielska, co tylko potwierdza aspiracje oficyny do bycia wydawcą stale obecnym oraz rozpoznawalnym również poza granicami naszego kraju.

Droga do Szaleństwa to zasadniczo reimplementacja Poprzez Wieki, za którą również odpowiada chorwacki projektant Kristian Čurla. Wewnątrz tak samo poręcznego pudełka nabywcy znajdą – podobnie jak to miało miejsce w pierwowzorze – 18 dużych kart o rozmiarach 80 x 120 mm, notes do zapisywania punktacji, instrukcję oraz ołówek. Natomiast 4 żetony reliktów zostały zastąpione przez 20 żetonów szaleństwa, co oczywiście wynika z nowych zasad. Jeśli chodzi o grafiki na kartach, to warto odnieść je do poprzedniej odsłony gry. O ile bowiem tamte ilustracje były bardzo ładne, o tyle obecne zatykają dech w piersiach. Grafiki nie tylko są przepiękne, ale i świetnie oddają klimat Cthulhu. Co ciekawe, również ikonki zostały dopasowane do tematyki.

Ogólny zarys rozgrywki pozostał bez zmian w stosunku do poprzedniej odsłony, o której można przeczytać w niniejszej recenzji. Z całej puli kart, 15 przynależy do jednego z pięciu rodzajów: Miejsca (dawne Twierdze), Rasy (Świątynie), Wielcy Przedwieczni (Biblioteki), Zewnętrzni bogowie (Pałace), Księgi (Ogrody), a 3 pozostałe to lokacje specjalne. Tak jak poprzednio, zabawa toczy się przez trzy epoki, w trakcie których zagrywanych jest po pięć kart, a zadanie rywali polega na jak najbardziej efektywnym ich kombowaniu. W Poprzez Wieki nazywane to było budową królestwa, obecnie zaś przemianowane zostało na Poszerzanie wiedzy o Przedwiecznych. Punkty zdobywa się w niemalże identyczny sposób jak poprzednio: za określone typy kart, za zdobycie większości w wyznaczonych kategoriach oraz za zebranie wskazanych zestawów kart.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Szczęśliwie szata graficzna to nie jedyne co uległo modyfikacji. Zmian jest troszkę więcej. Lokacje neutralne otrzymały nowe cechy zastępujące poprzednie. I tak:

  • Shub Niggurath zagrywane jest na inne miejsce i podwaja punkty zapewniane przez nie.
  • Krainy snów uznać można za jokera – na koniec rundy właściciel karty decyduje o przynależności karty do jednej z kategorii, lecz w zamian musi pobrać od rywala żeton szaleństwa
  • Uniwersytet Miskatonic zapewnia 4 punkty za każdą posiadaną większość,
  • Zmienione zostało również działanie jednej karty księgi: Necronomicon zapewniają jeden punkt zwycięstwa za każdy żeton szaleństwa.

Inaczej rozstrzygane są również relikty. W pierwszej odsłonie na zakończenie rundy wybrana karta oznaczana była żetonem, co sprawiało iż przechodziła do kolejnej epoki. Obecnie wygląda to nieco inaczej: wszystkie zagrane karty zbierane są ze stołu, po czym ich właściciel wybiera którą (bądź które) chciałby pozostawić na kolejny etap. Rozwiązanie tylko z pozoru niczym się nie różni do poprzedniego, w praktyce otwiera nowe możliwości taktyczne. Nic nie stoi bowiem na przeszkodzie, aby wybrać inną kartę, niż ta, która zachowana została w poprzedniej rundzie i jest to zmiana znacząco wpływająca na przebieg zabawy.

Pora wyjaśnić czym są żetony szaleństwa. Otóż, na części kart widnieją macki Przedwiecznych. Po zakończeniu danej epoki gracze otrzymują po jednym żetonie za każdą kartę z takim wizerunkiem. Jeśli w którymś momencie gracz uzbiera 9 takich wątpliwych trofeum, uznawany jest za pochłoniętego, co oznacza automatyczną porażkę. Metod na usunięcie żetonów jest niewiele: "zdobywca" większej ich sumy w danej rundzie może albo odrzucić jeden z nich albo – jeśli czuje się niezagrożony – otrzymać 4 dodatkowe punkty. Druga opcja to lokacja, wymuszająca wzięcie żetonu od rywala.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wszystkie pozostałe aspekty rozrywki pozostają bez zmian. Rozgrywka oraz punktowanie przebiega według dokładnie tych samych reguł, jak w poprzedniej odsłonie. Modyfikacji względem Poprzez Wieki nie ma wiele, jednakże te, które zainicjowano zdecydowanie podnoszą atrakcyjność rozgrywki. Przede wszystkim żetony szaleństwa wymuszają zdecydowanie większą ostrożność w trakcie zabawy; wyeliminowane zostało zagrywanie kart według widzimisię, a wielokrotnie na plecach czuć oddech przedwiecznych wyciągających ku graczom swe macki. Może się zdarzyć – co zresztą autor przewidział – i rozgrywka zakończy się wspólną klęską obu graczy, jeśli tylko będą grali nierozważnie.

Również zmienione podejście do reliktów sprawdza się dużo lepiej, otwierając przed graczami nowe możliwości taktyczne i raz umożliwiając dopasowanie się do aktualnych warunków zabawy. Pochwalić należy także zmianę dwóch kart: Królewskie Gniazdo było zwyczajnie zbyt silne, zaś Kretowisko najczęściej bezużyteczne. Zdecydowanie poprawiło to balans zabawy. Nie można również przejść obojętnie obok oprawy graficznej, która prezentuje się wybornie.

Rzeczą, która w sposób naturalny ciśnie się na usta, jest pytanie o zasadność zakupu gry tak przez nowych graczy, jak i posiadaczy Poprzez Wieki. W tym drugim przypadku kwestia pozostaje dyskusyjna: nowości jednak nie ma aż tak dużo, aby kupować grę bez minuty zastanowienia. Zmiany są, działają na lepsze, ale jest to bardziej spokojna ewolucja niż rewolucja. Jeśli komuś tyle wystarcza, na pewno nie będzie rozczarowany.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Z kolei gracze nie mający dotychczas styczności ani z Poprzez Wieki, ani z Drogą do Szaleństwa, powinni zainteresować się przynajmniej poznaniem gry. Jedna lub dwie rozgrywki mogą nie tylko zapewnić dawkę interesującej rozgrywki, ale i skłonić do zakupu omawianej pozycji. Atuty gry nie uległy bowiem zmianie: w ciągu kilkunastu minut nadal należy wykazać się intuicją w doborze kart oraz uważną obserwacją poczynań rywala. Do tego poprawiono balans kart oraz dodano ciekawy mechanizm żetonów szaleństwa. W rezultacie Droga do Szaleństwa przewyższa pierwowzór, umacniając pozycję serii pośród szybkich i całkiem emocjonujących gier dwuosobowych.

Plusy:

  • Śliczna oprawa graficzna kart
  • Poprawiony balans kart
  • Nowe mechanizmy
  • Lepsza niż pierwsza część

Minusy:

  • Dla posiadaczy poprzedniej odsłony nowości może być za mało

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Poprzez Wieki: Droga do Szaleństwa (Tides of Madness)
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Kristian Čurla
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 20 minut
Cena: 44,95 zł



Czytaj również

Władcy Losu
Twój los w cudzych rękach
- recenzja
Dreadful Circus
Cyrk licytujących
- recenzja
Diuna: Sekrety rodu
Historia na pierwszym planie
- recenzja
Reavers of Midgard
Wikingowie w wybornej formie!
- recenzja
Mystic Vale Big Box
Budowanie kart jakich mało
- recenzja
Neuroshima: Last Aurora – Przebudzenie Molocha
Podróż przez tereny Molocha
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.