» Recenzje » Pokój 25: Sezon 2

Pokój 25: Sezon 2


wersja do druku
Pokój 25: Sezon 2
Nowe podejście do ucieczki z morderczej pułapki: nowa postacie, umiejętności, pokoje oraz wyzwania. Myślicie, że odkryliście już wszystkie tajemnice Pokoju 25? Wypróbujcie zatem Sezon 2 i sprawdźcie, czy tym razem instynkt przetrwania okaże się równie skuteczny jak w pierwszym podejściu.

Pokój 25 autorstwa Francois Rouze był tytułem dość niejednoznacznym w ocenie: z ciekawą koncepcją, prostymi zasadami oraz bogatym w różnorodne warianty, ale równocześnie z nie do końca wykorzystanym potencjałem. Mierził zwłaszcza brak indywidualnych cech bohaterów oraz brak urozmaicenia kolejnych partii. Szczęśliwie rozszerzenie noszące tytuł Sezon 2 załatało braki z edycji podstawowej, a nawet dodało kilka nowych aspektów.

Po otrzymaniu pierwszej informacji prasowej o planowanej polskiej edycji rozszerzenia, byłam przekonana, iż oznaczać to będzie niewielkie pudełko z garstką oczywistych elementów, urozmaiconych może o kilka drobnych, nowych rozwiązań. Pierwszy kontakt z zawartością pudełka okazał się jednak bardzo dużym i miłym zaskoczeniem, bowiem upchnięto w nim całkiem sporo nowych materiałów. Z rzeczy spodziewanych należy wymienić dwie nowe postacie oraz wprowadzenie umiejętności u bohaterów, dzięki czemu każdy uciekinier dysponuje unikalną cechą. Również nowe kafelki pomieszczeń można uznać za spodziewany element. Z nowości na pierwszy plan wysuwają się Karty Z.R.B. (Zautomatyzowanego Ruchu Budynku), żeton adrenaliny oraz pionki robotów. Reszta komponentów to wszelakie żetony pomocnicze oraz – oczywiście – plansze z podsumowaniem umiejętności oraz zasad pokoi.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nadanie bohaterom indywidualnych cech było kwestią najczęściej podnoszoną podczas poprzednich rozgrywek w Pokój 25. Dzięki dodaniu umiejętności gra zyskała wiele na atrakcyjności, bowiem przed każdą partią można dopasować zestaw bohaterów. Oczywiście można zdać się na losowanie postaci i podjąć wyzwanie tak zdefiniowanym zespołem. A jakie profity zapewniają śmiałkowie? Przeróżne, począwszy od zwoływania ekipy z sąsiednich lokacji, poprzez przenoszenie postaci, aż po hakowanie pomieszczeń i robotów. Można również skryć się pod płaszczem niewidzialności, pozostając odpornym na działania rywali. Dodatkowo, nowo wprowadzony żeton adrenaliny raz na grę pozwala wykonać dodatkową, nadprogramową akcję, co nierzadko ratuje bohaterom życie. Powyższe rozwiązanie należy ocenić tylko i wyłącznie pozytywnie, chociaż i kolejne propozycje przypadły mi do gustu.

Dodanie nowych umiejętności mogłoby zaburzyć balans zabawy, ale Francois Rouze zadbał również o podniesienie poziomu trudności. Służą do tego przede wszystkim wykorzystywane w wariantach solo oraz kooperacyjnym Karty Z.R.B., podzielone na dwa poziomy trudności. Te określone mianem standardowych zazwyczaj wymuszają przed każdym ruchem przesunięcie określonych kolumn lub rzędów o wskazaną liczbę miejsc. Druga opcja to trwała utrata przez wskazane postacie jednej z trzech wymienionych na karcie umiejętności. A jeśli graczom jest mało wrażeń, wówczas mogą pokusić się o dodanie do talii kart z poziomu szaleńczego i rozkoszować się wieloma dodatkowymi utrudnieniami. Karty Z.R.B. losowane są każdorazowo po zaprogramowaniu akcji, a przed ich wykonaniem: dwie w przypadku wariantu standardowego lub jedna w wariancie szaleńczym. W tej drugiej opcji uzasadnione jest to tym, iż karty są dalece bardziej niebezpieczne, zdecydowanie bardziej ingerując w przebieg ucieczki z pułapki.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Odmiennie wygląda z kolei sprawa z robotami: w trybach solo oraz kooperacyjnym są one całkiem pomocne, w pozostałych zaś są użytecznymi narzędziami w bezwzględnej walce z rywalami. Dzięki nowemu kafelkowi, Komorze robotów możliwe jest wprowadzenie, a następnie – również dzięki efektowi płytki –  wykonanie robotem akcji ruchu bądź wypchnięcia. Co prawda instrukcja reguluje sytuację, w której rozkaz wypchnięcia nie może zostać wykonany, jednakże roboty zdecydowanie podnoszą poziom interakcji w trakcie rozgrywki.

Ostatni element to nowe płytki pokoi w liczbie piętnastu sztuk. Może żadna z nich nie wzbudza zachwytów, ale to następny dobry krok w kierunku urozmaicenia kolejnych rozgrywek. Można układać planszę według wytycznych zawartych w instrukcji, ale można też skorzystać z własnej inwencji, tworząc naprawdę trudne warianty. Na szczególną uwagę zasługują tylko dwie lokacje: wspomniana Komora Robotów oraz wykorzystywany w wariantach kooperacyjnym i solo Pokój Kontrolny. Grając wraz z rozszerzeniem, nie wystarczy odnaleźć tytułowy Pokój 25 i uciec do niego przed upływem czasu. Obecnie należy dodatkowo znaleźć Pokój Kontrolny i go aktywować. I tu pojawiają się schody, ponieważ konieczność dodatkowych poszukiwań w połączeniu z Kartami Z.R.B. sprawia, iż pomimo ułatwień, czasu na bezpieczne ukończenie gry nadal jest niewiele.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Spędzając czas z Sezonem 2 nie mogłam oprzeć się wrażeniu, że spora część dodatku została na siłę usunięta z edycji podstawowej. Świadczą o tym m.in. wolne miejsca na kolejne postacie oraz oczywistość części nowych rozwiązań. Źle prezentują się również karty pomocy graczy, składające się obecnie z trzech części: opisów starych i nowych miejsc oraz podsumowania nowej umiejętności. Zamiast tego powinna zostać wyprodukowana jedna nowa i przemyślana plansza gracza. Ale to chyba jedyne zarzuty względem rozszerzenia.

Dzięki rozszerzeniu Pokój 25 zdecydowanie nabrał kolorów i w pewnym sensie jest nawet lepszy niż podstawka. Gra stała się ciekawsza, trudniejsza, z większą ilością możliwych kombinacji i wariantów. Dobrze sprawdza się również możliwość sterowania poziomami trudności poszczególnych partii. Również personalizacja bohaterów dobrze przysłużyła zabawie, ponieważ dotąd nie miało żadnego znaczenia, którą postać wybraliśmy lub też wylosowaliśmy. Obecnie właściwy dobór członków zespołu to obecnie element taktyki i być może klucz do sukcesu. Podsumowując: jeśli komuś przypadła do gustu edycja podstawowa, tym chętniej sięgnie po Sezon 2 zdecydowanie rozbudowujący zabawę. Nieprzekonani będą mieli z kolei szansę na zmianę stanowiska.

Plusy:

  • spersonalizowani bohaterowie
  • zachowany balans gry – ułatwienia zrekompensowane zostały przez utrudnienia
  • dzięki Kartom Z.R.B. rozgrywka stała się jeszcze bardziej nieprzewidywalna
  • nowe postacie, kafelki oraz roboty
  • możliwość dopasowania poziomu trudności do możliwości graczy
  • jeszcze więcej możliwości tworzenia własnego rozkładu pokojów

Minusy:

  • nieodparte poczucie, że część z dodatku powinna zostać dołączona do edycji podstawowej
  • bałagan w kartach pomocy.
  • brakuje jednej solidnej planszy gracza

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry na cele artykułu

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Pokój 25: Sezon 2
Typ gry: familijna
Projektant: François Rouzé
Ilustracje: Daniel Balage, Camille Durand-Kriegelod
Wydawca oryginału: Matagot
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: REBEL.pl
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 4 do 8
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 25 min.
Cena: 89,95 zł



Czytaj również

Pokój 25
Uciekaj i nie oglądaj się za siebie
- recenzja
Marabunta
Małe lecz sprytne
- recenzja
Zamki Toskanii
Toskania równie piękna jak Burgundia
- recenzja
Dungeons & Dragons: Wybrzeże Mieczy
Skurczone Zapomniane Krainy
- recenzja
D&D Player's Handbook - Podręcznik Gracza (5E)
Postaci na miarę nowej edycji
- recenzja
Zona: Sekret Czarnobyla
Zona wzywa!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.