» Recenzje » Podziemne królestwa

Podziemne królestwa


wersja do druku

Krasnolud goblinowi... Górnikiem?

Autor: Redakcja: Matylda 'Melanto' Zatorska, Balint 'balint' Lengyel
Ilustracje: Paweł 'BeeRee' Spryszyński

Podziemne królestwa
Otóż to! W kolejnej małej grze wydawnictwa G3 wcielimy się nie tyle w górników, co raczej we władców różnych fantastycznych ras, które walczyć będą o dominację w królestwie pod górą, czyli o pospolite kopalnie. Pora wybudować Podziemnie Królestwa, które olśnią rywali swym przepychem!

Podziemne Królestwa to mała szybka karcianka w formacie znanym z poprzednich podobnych tytułów, jakimi wydawnictwo G3 zasypało nasz rynek. W zgrabnym pudełku znajdują się osiemdziesiąt cztery karty, które zresztą są ubogie w grafiki. Mało tego, nieopatrznie rasa orków, spoglądająca na nas głupawo z obrazków, do złudzenia przypomina gobliny, a gobliny to w sumie sam nie wiem, mroczne elfy? Ale cóż, nie mnie oceniać, czy autor grafik miał pojęcie, co maluje. Na rewersach tychże kart znajdują się obrazki z nominałami obrony kopalni, co oznacza ile jednostek musi być położonych, by któryś z graczy mógł tę kopalnię zająć. Wielkość kopalni oznacza liczbę niewolników, jaką trzeba zaciągnąć do pracy, by uzyskać jej rentowność, czyli trzeci wskaźnik liczbowy na karcie. Z tej strony karty znajduje się, bądź nie, symbol nadzorcy. Taka kopalnia będzie wymagać jeszcze jednej karty jednostki.

Na awersie kart, tak jak już wspomniałem, umieszczono podobizny czterech stworów. Każdy z nich również jest opatrzony nominałem od 0 do 9; gdy będziemy karty układać, to nominał jednostki zawsze będzie musiał być większy od tego, który już leży, na 9 można położyć natomiast tylko 0.

W ramach bardzo szybkiego przygotowania do gry należy wybrać sobie rasę. Resztę kart trzeba potasować i ułożyć w stos stroną kopalni w górę. Cztery pierwsze karty kładzie się również stroną kopalni w górę. Są to kopalnie, o które gracze będą walczyć. Natomiast kolejne cztery kładzie się jednostką do góry, pamiętając, że karty tej samej rasy należy kłaść na sobie. Gracze dobierają po sześć kart i zaczyna się przepychanka.

Gracze najpierw kładą karty jednostek na kopalnie na środku stołu. Kiedy ich liczba zrówna się z nominałem obrony kopalni, wówczas ten, którego rasa znajduje się na wierzchu, przejmuje daną kopalnię. Względnie przy wariancie na mniejszą ilość graczy, ten, kto położył kartę reprezentującą rasę, która nie bierze udziału w rozgrywce zostaje jej nowym właścicielem. Jeśli dana rasa nie bierze udziału w grze, to kopalnię zabiera ten, który rzucił ostatnią kartę. Jednostki z z takiej kopalni trafiają na cztery wcześniej ułożone stosy, czyli na obozowisko.

Kiedy już mamy przed sobą kopalnię, to, aby nie dostać punktów karnych równych jej wartości, musimy zapełnić ją niewolnikami. Czasami się to opłaca, a czasami nie. Nominalnie karty są bardzo zróżnicowane, czasem nikt ich nie chce, niektóre natomiast wymagają mało wkładu, by uzyskać sporo punktów, co jest zdecydowanie bardziej opłacalne i każdy po taką kopalnię się pcha. Niewolnicy, jak sama nazwa wskazuje, nie mogą wywodzić się z rasy, którą prowadzimy. Tylko nadzorca, jeśli jest potrzebny, musi reprezentować rasę, jaką gra gracz, który go kładzie. Kiedy kopalnia będzie uzupełniona, to położone na nią karty wracają do pudełka, czyli zostają całkowicie usunięte z gry, a kopalnia trafia pod kartę króla. Po wszystkim dobiera się kartę zakrytą ze stosu, lub z obozowiska. 

Gra kończy się w momencie gdy zabraknie kart w stosie do dobierania.

Podsumowanie

Cóż mądrego rzec o tym tytule? Jest to dobra gra na chwilę, nie można jej tak naprawdę wiele zarzucić, ale też nie zachwyca. Interakcja jest, i można z niej sporo wyciągnąć podrzucając sobie nawzajem nieopłacalne kopalnie czy podbierając sobie karty z obozu. Idąc dalej tym tropem, nie do końca działa skalowalność. Jedyny sensowny wariant rozgrywki to cztery osoby. Można pograć w mniej, ale szału to nie robi. Losowość, na przykład, potrafi potrafi przytłoczyć. Co prawda można na nią wpływać, aczkolwiek są sytuacje, gdzie nie można wykonać żadnego konstruktywnego ruchu. Regrywalność nie jest najgorsza, co prawda cały czas robimy to samo, ale decyzje trzeba podejmować bardzo różne, więc za szybko się nie znudzi. Klimat i wykonanie w tej pozycji ściśle wiążą się ze sobą. Z powodu małej ilości nie do końca zrozumiałych grafik nie poczułem klimatu.

Mimo wszystko Podziemne Królestwa warto wypróbować. Jak na swoje cechy jest to gra przede wszystkim tania, łatwa do wytłumaczenia i przyjemna. Przyjemna, ale na chwilę.

Plusy:

  • proste zasady
  • niska cena
  • spore możliwości strategiczne...

Minusy:

  • ... mimo sporej losowości
  • niezrozumiałe grafiki
  • brak klimatu

Dziękujemy wydawnictwu G3 za udostępnienie gry do recenzji.

6.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Podziemne królestwa (Kings Under Mountains)
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Alexey Konnov, Alexey Paltsev, Anatoliy Shklyarov, Trehgrannik
Wydawca oryginału: Rightgames LLC
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: G3
Data wydania polskiego: 2014
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 40 min
Cena: 28 zł



Czytaj również

Urban Panic
Dziel i rządź
- recenzja
Ewolucja Ewolucji
Czyli dodatek do dość popularnej gry
- recenzja
Mniam, mniam
Znów łańcuch pokarmowy
- recenzja
Tichu
Chińskie danie w 56 smakach
- recenzja
Chrum, Chrum!
Nie ma mocnych na prosiaka!
- recenzja
Szkoła alchemii
Trzeba mieszać
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.