Po latach...

Carcassonne

Autor: Paweł 'BeeRee' Spryszyński

Po latach...
Kiedyś wpadłem na pomysł by napisać recenzję jakiejś wytartej gry z kolekcji, do której zasiadam bardzo często, przy której bawię się najlepiej i która dobra jest tak naprawdę w każdej sytuacji. Dziś ten pomysł postanowiłem zrealizować. Wahałem się między dwoma grami, do których zachęcam wszystkie osoby z którymi grywam w planszówki, bądź jeszcze nie. Wybór padł na Carcassonne.

 

 

Mówiąc szczerze, zagrałem już tyle partii z takimi czy innymi dodatkami, że nie będę tego rozgraniczał i proszę wybaczcie mi, jeśli do tej "recenzji po latach" wkradną się jakieś szczegóły czy zasady nie będące integralne z samą podstawową wersją.

Nazwa gry pochodzi od miasta znajdującego się na południu Francji. Podobnie jak w naszym Malborku znajduje się tam zamek, którego fortyfikacje utrzymały się do dnia dzisiejszego. Tyle tytułem ciekawostek turystycznych. Carcassonne to strategiczna gra kafelkowa, przeznaczona dla od jednego do pięciu graczy (z dodatkami można wprowadzić gracza szóstego). Zaprojektowana została przez Klausa-Jürgena Wrede w 2000 roku i wydana pierwotnie nakładem Hans im Glück w Niemczech i Rio Grande Games w Ameryce. Rok później nagrodzona planszówkowym oscarem Spiel das Jahres. Klaus tak naprawdę w świecie gier planszowych nie zasłynął niczym innym, ale podejrzewam, że Carcassonne i wszystkie dodatki są tak dojną krową, że pozwalają autorowi żyć w dostatku nawet piętnaście lat po premierze, na co naprawdę w pełni zasłużył. Polską wersją językową możemy się cieszyć dzięki wydawnictwu Bard Centrum Gier.

Podaj cegłę...

... albo kafel. Jak wspomniałem Carcassonne to gra kafelkowa. W jej skład wchodzą więc głównie kafle opatrzone ślicznymi pastelowymi grafikami. Zagrałem już w swój egzemplarz kilkaset razy i wciąż nie mogę wyjść z podziwu, że kupując nowy dodatek nie idzie zauważyć śladów czasu na starych kaflach. Jest to wręcz niebywałe. W pudle dostępne też są meeple (dla niezorientowanych można napisać pionki). Po sześć w pięciu kolorach. Ja osobiście mam wersję wydaną w 2010 roku, gdzie są one wykonane z przejrzystego tworzywa sztucznego, na którym po pięciu latach niestety zaczęły pojawiać się ślady użytkowania w postaci mikropęknięć. Nie zmienia to jednak faktu, że nadal nic nie odprysło, nic się nie złamało i wszystkie "żelkowate" ludziki mają ręce i nogi. Równie świetnie spisuje się plansza punktowania, choć Meeple ścigają się na niej bez przerwy, czy to tupiąc czy szorując brzuchami, jak na złość wydeptać nic nie mogą. Niestety tyle szczęścia nie miało pudełko, co może być zrozumiałe w mojej wersji z 2010 roku. Przy jego bardzo finezyjnym kształcie nie można chyba było uniknąć praw fizyki i kilometrów jakie spędziło w podróży, najczęściej w plecaku.

Mam za mały stół

Kiedyś usłyszałem taką anegdotkę, że wraz z dokupywaniem dodatków trzeba się zastanowić nad kupnem nowego stołu. Jest to prawda. Każdy dodatek wprowadza nie tylko nowe zasady ale też i od kilku do kilkudziesięciu nowych kafli, które będziemy dokładać i dokładać do planszy niebezpiecznie zbliżając się do jednej z krawędzi stołu. Nigdy nie wiemy w którą stronę rozrośnie się królestwo, więc dla tych którzy dopiero zaczną swoją przygodę z tą grą, lub jeszcze nie wpadli na jakieś rozwiązanie podsunę swój pomysł. Otóż gram na dużym obrusie, który sporo zwisa z każdej strony. gdy zbraknie miejsca u jednego ze szczytów zawsze można delikatnie przeciągnąć królestwo by uzyskać trochę nowej przestrzeni.

Skoro już mówimy o dokładaniu kafli. Każdy kafel musi być ułożony pasującą krawędzią do już istniejącego elementu. Naprawdę bardzo rzadko się zdarza, że kafel nie pasuje. W takiej sytuacji nie mogąc nagle urwać drogi czy zakończyć zamku bez muru, taki kafel należy odłożyć i wylosować nowy. Zdarzało nam się to może raz na dwadzieścia czy trzydzieści rozgrywek. 

W momencie w którym dokładamy kafel, możemy na nim postawić swojego meepla, jeśli oczywiście dany element planszy nie został wcześniej zajęty. Na przykład rozpoczynając budowę zamku niebieski gracz obsadza go swoim rycerzem. W takim przypadku dokładając kolejny kafel zamku czerwony nie może już wstawić tam swojego podwładnego, ale nic nie stoi na przeszkodzie by ułożyć kafel w niewielkiej odległości i z czasem takie dwa napoczęte zamki połączyć w jeden. W momencie zaistnienia opisanej sytuacji obaj rywale otrzymują profity z zakończenia budowy, chyba, że któryś z nich dołączył się z kolejnym obsadzonym przez siebie zamkiem. Wtenczas zyski ma tylko ten, kto ma przewagę liczebną meepli. Ta zasada dotyczy każdego elementu, czy to drogi czy pola.

Punkty nalicza się od razu za każdy zakończony element. Dopiero po rozliczeniu zamkniętej konstrukcji odzyskuje się postawionego na nim meepla. Nie ma innej opcji by zdjąć pionka z planszy (chyba, że w dodatkach). Za zamki otrzymamy po dwa punkty za każdy kafel który go tworzy, plus premię w wysokości dwu punktów za każdą tarczę znajdującą się w obrębie murów namalowaną na kaflu. Otrzymamy po jednym punkcie za kafel z drogą, jeśli stoi na niej nasz poddany i dziewięć za każdy nasz obudowany kaflami kościół.

Kiedy skończą się kafle do dobrania następuje koniec gry i ostateczne podliczenie punktów. Poza tymi zebranymi w trakcie rozgrywki gracze otrzymają po jednym punkcie za każdy kafel niedokończonego elementu, doliczając premię za tarcze w zamkach, ale tym razem już po jednym punkcie oraz punkty za pasterzy, którzy pilnują pastwisk. Należy jak zawsze poszukać przewag w ilości pionków i ten kto ma najwięcej otrzyma punkty w liczbie trzech za każdy zakończony zamek stykający się z pilnowanym przezeń pastwiskiem. Na pasterzach można wiele i po cichu ugrać i jest to moja ulubiona choć ryzykowna strategia.

Pilnując owce

Bardzo trudno jest podsumować swoją ulubioną grę, zwłaszcza kiedy nie ma ona w moich oczach minusów. Przede wszystkim trzeba oddać Carcassonne to, że nie ma absolutnie żadnych błędów w mechanice. zasady są do tego tego tak proste i przejrzyste, że nie można odczytać ich inaczej lub też zwyczajnie nie zrozumieć. Bardzo wpływa to na fakt, że do gry zasiadają bardzo chętnie osoby nie znające wielu planszówek. Muszę też przyznać, że jest to jak na razie najlepiej jakościowo wydana gra z jaką się spotkałem. Czas i użytkowanie nie odciskają na niej swojego piętna. Niektórym może przeszkadzać duża losowość, ale tak naprawdę jest ona konieczna, ponieważ nie doprowadza do zbytniego faworyzowania któregoś z uczestników przez fart.

Skalowalność tytułu jest tu dość istotną kwestią. Co prawda fantastycznie gra się w parze jak i w sześć osób, ale dwie skrajne warto omówić. Dla dwojga Carcassonne jest grą bardziej strategiczną niźli losową. Można więcej zaplanować, łatwiej policzyć i spokojniej czekać na konkretny kafel, który nam ułatwi lub przeciwnikowi zaszkodzi, natomiast rozgrywka sześcioosobowa nie będzie bardzo przemyślana i zdecydowanie więcej będzie miało do powiedzenia szczęście, a to dlatego że im więcej w rozgrywce graczy, tym każdy z nich otrzyma mniej kafli. W konsekwencji rozgrywka w takim przypadku będzie zdecydowanie bardziej dynamiczna.

Prawdę mówiąc Carcassonne to moja ulubiona gra i zawsze będę polecał ją każdemu i w każdej sytuacji.

Plusy:

Minusy: