Po co walczymy?

Żeby wygrać...

Autor: Paweł 'BeeRee' Spryszyński

Po co walczymy?
Znacie gry RPG osadzone w uniwersach Dungeons and Dragons zwanymi potocznie D&D? Polegają one na tym, że zbiera się paczka znajomych, wcielających się na kilka dłuższych chwil w fantastyczne postacie, poruszające się w fantastycznym świecie stworzonym i istniejącym tylko w ich umysłach. A ile śmiesznych sytuacji generowanych jest w trakcie sesji tychże teatrzyków. Gra, którą dla was zrecenzuję musiała zostać stworzona właśnie przez ludzi, którzy w D&D cenią sobie bardziej poczucie humoru niż cokolwiek inne.

 

 

 

Wojownicy podziemi, bo o nich właśnie mowa, to karna kompania pseudo-bohaterów, zepchnięta do lochów przez króla na pewną śmierć. To kara za to, że okrzyknęli się herosami, nimi nie będąc. No cóż, może komuś z nich uda się przeżyć swoją pierwszą przygodę i zostać naprawdę bohaterem, aby móc w końcu opowiadać po karczmach prawdziwe, a nie zełgane przygody. Co ciekawe za tą nad wyraz udaną grę odpowiadają Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva oraz Lorenzo Tucci Sorrentino, osoby bez interesującego dorobku autorskiego. Za przerażająco śmieszne obrazki odpowiada zaś Giulia Ghigini, o którym też wiadomo niewiele.

A gdzie masz miecz?

No cóż, dawno przestałem pisać o jakości tego co jest w pudełku, chyba, że zawartość jakoś odbiega od standardów dzisiejszych wydań. Tak jest i w tym przypadku. Plansza to nic innego jak strzelecka tarcza, z której na krzyż wystają piszczele. Jest spinana z czterech elementów niczym puzzle. Dzięki temu łatwo mieści się do pudełka i jest mniej narażona na uszkodzenia, niż standardowa, składana. Nie sposób też przejść obojętnie obok składanej, trójwymiarowej wieży. Ucieka ona trochę od projektu, jakoby lochu, jednakże nadal pozostaje w klimatach D&D i jest niebotycznie przydatna. Dzięki niej karty nie plączą nam się po stole, a rzuty są nieco celniejsze, nie napotykając na przeszkody. Na chwilę uwagi zasługuje też instrukcja. Napisano ją bardzo dobrze i zrozumiale nawet dla bandy pijanej tłuszczy.

Na wschód!

Jako się rzekło, w grze utworzycie drużynę najbardziej nierozgarniętych bohaterów w historii, zesłanych karnie do lochów pełnych przeróżnych stworzeń, w których niechybnie przyjdzie wam zginąć. Aby rozpocząć należy rozłożyć planszę, nieopodal ustawić wieżę, wybrać losowo jedną z kart Władcy podziemi, który będzie pełnił rolę Bossa tej rozgrywki. W pierwszy odruchu może dziwić fakt, że są tylko cztery takie karty. Jeśli chcecie oskarżyć wydawcę, że to mało, to pogadamy na ten temat jak dojdziecie pierwszy raz do końca gry…

Na kartę Władcy należy ułożyć trzy większe karty podziemi. Stworzą one lochy do których będziemy schodzić. Po rozdzieleniu reszty kart i znaczników nie pozostaje już tylko wybór postaci i poziomu trudności. Na czym polegać będzie trudność rozgrywki? Karty potworów dzielą się na trzy talie, kolorami  odpowiadającymi piętrom w wieży i temu jak ciężko z nimi walczyć. Każdy poziom różni się kompilacją kart. Łatwy zawiera dużo zielonych kart, a najtrudniejszy składa się praktycznie z samych czerwonych. Do wieży dokładamy jeszcze monety i karty ekwipunku, który będzie można zakupić w trakcie zabawy.

Na początek mamy do dyspozycji  dwie monety jedną kość białą, uniwersalną i jednorazową, oraz trzy kolorowe odpowiadające barwą umiejętnościom postaci zapewniającym dodatkowe obrażenia, chroniącym przed ciosami potworów, bądź umożliwiającym ponowny rzut jeśli nie trafimy w planszę. Oczywistym jest, że skorzystać z umiejętności można tylko jeśli na kości trafimy symbol oka. Kostki są sześcienne, na kolorowych symbol pojawia się wyłącznie raz, na białych zaś dwa razy. Po każdym rzucie kości zostają na planszy tak aby mogły mieć wpływ na kolejne rzuty. Jeśli się skończą, mamy do wyboru dwie rzeczy. Albo kości odzyskujemy, w zamian za jedną ranę dla każdego z graczy, albo korzystamy ze zdobytych kości białych. Ale jak je zdobyć?

W walce. Tylko i wyłącznie tak można cokolwiek zyskać w tych podłych i śliskich lochach. Za każdym razem jak wejdziemy do pomieszczenia dobiera się pierwszego potwora z najwyższego piętra wieży. Jest to zawsze najłatwiejszy z tych które spotkamy. Na jego karcie mamy podstawowe informacje na jego temat:

Teraz winien już jestem kilku wyjaśnień. Oczywistym jest, że i bohaterowie mają pewną wytrzymałość. Liczy ona sobie dziewięć punktów. Kiedy gracz zejdzie z nich, to mdleje. Cucić można go dopiero po zatłuczeniu bestii. Bohater, który zemdlał otrzymuje znacznik ran zakrywający jedną z umiejętności i trzy punkty życia. Z prostej matematyki wynika, że gracz zemdleć może tylko trzy razy, po czym uznaje się go za trupa.

Wspomniałem o zdobywaniu białych kości. Możemy je otrzymać wyłącznie w walce i to w dobrze rozegranej. Jeśli potwór zginie przy pierwszym rzucie, gracze otrzymają dwie, jeśli w drugim zaś, jedną, trzecim i więcej, nie dostaną żadnej. Gra kończy się w dwóch przypadkach. Rzadkim: Ginie Boss, Częstym: Giną bohaterowie. W każdym wypadku warto podliczyć punkty i dowiedzieć się co myślą na wasz temat twórcy gry.

Po co walczymy?

Cóż sądzić o grze tak innej od "zwyczajnych" tytułów zalegających sklepowe półki? Testowałem ją w gronie ludzi znających się na klimacie fantasy. Ba, określiłbym niektórych nawet mianem fanatyków. Wszyscy zgodnie stwierdziliśmy, że jak na grę zręcznościowo przygodową świetnie utrzymuje klimat, a w jednej z późniejszych sesji D&D pojawiły się niektóre zabawne zachowania przeniesione z Wojowników Podziemi. Jeśli chodzi zaś o jakość wykonania, która również wpływa na klimat to nie mieliśmy nic do zarzucenia, no może poza tym, że w projekcie lochów pojawia się wieża… Chociaż jest ona na tyle pomocna, że to lekkie logiczne uchybienie puściliśmy w niepamięć.

Napisałem również, że gra świetnie sprawdziła się wśród zapaleńców. Śmiem jednak twierdzić, że i takim co nie mieli wcześniej styczności z planszówkami, spodoba się równie dobrze. Niebywały wpływ będzie na to miała nietypowa mechanika, zmuszająca niejednokrotnie wstanie od stołu w trakcie, jakby nie patrzeć, gry przygodowej, nie imprezowej, czy aktywizacyjnej, by zrobić z siebie przysłowiowego pajaca. Również złożoność działa tu jak najbardziej na plus. Do instrukcji wraca się wyłącznie na początku by sprawdzić, jak wykonać rzut specjalny. Jednak są one na tyle zabawne i specyficzne, że zapamiętuje się je w mgnieniu oka. Tak naprawdę to ciężko mi doszukać się jakichkolwiek uchybień. Gra jest tak uniwersalna, że nie jest możliwe by komukolwiek się nie spodobała. A co ciekawe, nie wyobrażam sobie by z tą mechaniką połączyć jakiś inny temat. Wojowników podziemi zdecydowanie polecam, a samemu wracam do lochów.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Lacrum Games za przekazanie gry.