Alexander Newskiy i Oleg Sidorenko to para projektantów, pochodząca z państwa naszego największego sąsiada. Do tej pory wydali jeden głośny tytuł, który ukazał się w Polsce, a jednocześnie... się nie ukazał. Jak to możliwe zapytacie? Oczywiście wszystko stało się za sprawą tego trzeciego, czyli… Ignacego Trzewiczka! Szef wydawnictwa Portal Games jako pierwszy na świecie wydał grę Tajemnicze domostwo (2013 r.), autorstwa wymienionej dwójki. Inne wersje językowe, w zmienionej nieco formie, ukazały się jako Mysterium (2015 r.). Przez długi czas pozycja była kojarzona jedynie z naszym rodzimym wydaniem, a druga implementacja pomysłu na grę nie doczekała się już polskiej edycji. Dlaczego o tym wspominam? Ponieważ Ignacy Trzewiczek wcześniej już zagrał w prototyp Piratów 7 Mórz i wykupił prawo do wykorzystania jego mechaniki we własnej grze (Statki, łupy, kościotrupy z 2015 r.). A teraz, w 2017 roku, za sprawą REBEL.pl, na półki sklepowe trafiła ostatecznie rodzima edycja omawianej pozycji.
Piraci 7 Mórz to tytuł, który z pewnością przyciągnie wzrok potencjalnych nabywców. Niby pudełko ma standardowy, kwadratowy rozmiar, ale nie jest wykonane z kartonu, a… blachy. Do tego na wieczku znajdziemy klimatyczną, w pastelowych barwach scenę abordażu na kupiecki statek. W środku wszystkie elementy rozmieszczono w plastikowej wyprasce. Zestaw jest całkiem spory, a składają się na niego: wiele grubych, kartonowych żetonów oraz świetnie wykonanych, śliskich i giętkich kart. Przyzwoicie prezentują się małe kości (5 czerwonych – kupieckie i 4 komplety po 10 w barwach: kość słoniowa, zielone, czerwone i czarne) oraz drewniane znaczniki – szkoda tylko, że nadano im dosyć ponurą, ciemną kolorystykę, co kiepsko kontrastuje z radosną i żywiołową wymową całego tytułu. Ciekawym i efektownym pomysłem było nadrukowanie planszy pomocniczej na spodzie dolnej części pudełka. Dlaczego jednak nie zrobiono tego samego z wieczkiem i główną planszą? Otrzymalibyśmy wtedy wydanie doskonale zabezpieczone przed potencjalnym uszkodzeniem.
Za oprawę graficzną tytułu odpowiada kilku uzdolnionych artystów (Leonid «deburger» Androschuk, Kryvonos Dmitriy, Denis Martynets, Pavel Romanov), którzy choć mają niewielkie doświadczenie w ilustrowaniu gier, z zadaniem, jakie zostało przed nimi postawione, poradzili sobie wyśmienicie. Użyta kreska jest nieco karykaturalna, humorystyczna, ale przede wszystkim przepiękna. Świetnie oddano klimat lekkiej, pirackiej przygody z niewielkim dodatkiem grozy. Instrukcja, choć spora, w łatwy sposób tłumaczy wszystkie prawidła rządzące rozgrywką – sporo tu przykładów oraz szczegółowego opisu poszczególnych kart. Polskie wydanie gry, mimo kilku niedostatków, prezentuje się przepysznie i z pewnością nadaje się na efektowny prezent za stosunkowo niewielkie pieniądze.
W grze jesteśmy piratami, którzy przemierzają ogromne połacie siedmiu mórz, a czasem napotykamy na statki naszych morskich kamratów, których „podszczypujemy” w ten czy inny sposób. Walczymy, łupimy statki kupieckie, odprawiamy mroczne rytuały i walczymy o miano najlepszego pirata – tego, który zgromadzi na koniec zabawy najwięcej punktów zwycięstwa (PZ). I tyle, gdyż gra jako taka została zupełnie pozbawiona fabuły .
Każdy z graczy otrzymuje takim sam zestaw 7 kart (Cieśla okrętowy, Gubernator, Kapitan, Wyspiarka, Szaman, Kupiec i Kartograf) w swoim kolorze. Na stole umieszczamy planszę główną oraz pomocniczą. Obok kładziemy przetasowaną i zakrytą talię przygód – w ramach niej występują 3 rodzaje kart: konwoju, portu i klątwy oraz 1 karta ostatniej rundy, która ląduje nad 6-cioma ostatnimi kartami w stosie. Niedaleko ląduje również zakryty i przetasowany deck łupów (dobra: rum, kawa, owoce oraz trofea: talizmany). Nie należy zapomnieć o rozmieszczeniu mnóstwa dodatkowych elementów, które wykorzystamy w późniejszych etapach zabawy. Każdy otrzymuje 3 karty przygód na start oraz 7 kostek czyli statków – można rozpocząć grę!
Rozgrywka toczy się przez szereg rund, a każda z nich składa się z dwóch faz:
Po zakończeniu rundy znacznik pierwszego gracza wędruje do kolejnego uczestnika rozgrywki, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Czas na początek nowej kolejki!
Sercem mechaniki gry Piratów 7 Mórz jest zagrywanie kart postaci. Każda z nich posiada akcję, którą należy wykonać albo zmuszeni jesteśmy wziąć żeton czaszki (za co dostaje się ujemne punkty na koniec gry). Otrzymać również możemy przywilej – dodatkowy bonus, jeśli jako jedyni wybraliśmy daną postać i wykonaliśmy jej akcję, a jeżeli jesteśmy do tego aktualnie pierwszym graczem, to premia jest podwójna! Niektóre postacie pozwalają nam również wykonać rytuały (pertraktacje – sprzedaż 2 różnych dóbr po maksymalnej jego cenie w aktualnym porcie, podwójna ładownia – pozwala jednym statkiem przewozić aż 2 karty dóbr oraz niezatapialny statek – zatopiony okręt podczas bitwy wraca do naszej floty, a nie zasobów głównych). Opłacamy je specjalnymi znacznikami ying-yang, zdobywanymi podczas zabawy. Generalnie kartę postaci po zagraniu umieszczamy na nasz stos kart odrzuconych i w ten sposób uszczuplamy nasz wybór w kolejnych rundach. Kapitan, Wyspiarka i Szaman pozwalają jednak na koniec rundy zabrać wszystkie swoje karty postaci z powrotem na rękę.
Co dają więc poszczególne karty postaci:
Gdy jeden z graczy dobierze kartę ostatniej rundy, odkłada ją na bok i dobiera kolejną/kolejne karty ze stosu. Obecną rundę dogrywa się do końca i pozostają jeszcze 3 bonusowe kolejki. Po zakończeniu zabawy uczestnicy rozgrywki sprzedają jeszcze pozostałe dobra po cenie z aktualnego portu. Każda skrzynia, karta talizmanu oraz 3 znaczniki ying-yang warte są 1 PZ. Posiadane żetony czaszki to -2 PZ. Oczywiście kto zgromadzi najlepszy dorobek punktowy – zwycięża w partii!
Interakcji w rozgrywce jest całkiem sporo, ale nigdy nie jest ona bezpośrednia w tym sensie, że nic nie jesteśmy w stanie zabrać innemu graczowi i wziąć tego dla siebie. Ale oczywiście zagrywanie niekorzystnych kart przygód, czyli portów, konwojów, a zwłaszcza klątw, jest na porządku dziennym. Czy bardzo możemy zaszkodzić przeciwnikowi? I tak i nie – i w ten sposób przechodzimy do kolejnego zagadnienia w grze, czyli festiwalu losowości. Przede wszystkim chodzi tu o rzuty kośćmi, a w mniejszym stopniu dobór kart przygód oraz łupów. O ile wraz z progresem rozgrywki możemy ratować własne statki przez zatonięciem, czy zwiększać szanse sprzedaży w porcie poprzez posiadanie okrętów z podwójnymi ładowniami, to klątwa nierobiąca krzywdy nikomu jest często spotykaną sytuacją. Można oczywiście zarządzać ryzykiem w grze, ale jeśli kości nas "nie lubią", to zabawę może skończyć z dość mizernym rezultatem.
Jeżeli chodzi o skalowalność tytułu, to niewiele się różni w układzie 2 (brak przywileju pierwszego gracza oraz mniej kart konwoju każdego rodzaju), 3 czy 4-osobowym. Regrywalność nie jest zbyt mocną stroną gry Piraci 7 Mórz. Ot, za każdym razem w rozgrywce nie bierze udziału 6 kart przygód. (więc nie wiemy, z jakim zestawem mamy do czynienia). Trudno też tu szukać dodatkowych wariantów zabawy. Pozycje ratuje spory potencjał elementu „gry nad planszą.” Gdy śledzimy poczynania przeciwnika, staramy się wpływać na nasze i jego losy, a często i tak trafiamy na nieprzewidziane wydarzenia. Ale oczywiście taki poziom imersji, choć gra zdecydowanie temu sprzyja, zależy od współgraczy. Wszyscy zaczynamy z identycznym zestawem kart i od nas zależy sposób prowadzenia naszej taktyki, więc o balans omawianej pozycji bym się nie martwił. Klimat piracki jest tu oczywiście wszechobecny, ale z drugiej strony czysto umowny i zależy po prostu od naszej wyobraźni i stopnia umiłowania tematyki. Gra początkowo wydaje się trudna, ponieważ występuje sporo akcji, a każda karta posiada nawet kilka zdolności. Z czasem jest jednak coraz łatwiej i to co początkowo powodowało paraliż decyzyjny, teraz dostarcza szersze spektrum możliwości działania. Trzeba pamiętać, gra nie wybacza i pomyłka jest zawsze karana żetonem czaszki!
Trzeba przyznać, że koncepcja mechaniczna Piratów 7 Mórz, którą wymyślili autorzy działa całkiem sprawnie. Oczywiście można grze zarzucić zbyt dużą losowość, ale bez niej pozycja byłaby z pewnością zupełnie innym tytułem. Najbardziej jednak boli zbyt mała regrywalność, a tytuł aż się prosi o nowe karty postaci, talię wydarzeń czy więcej kart przygód. Na razie tytuł mnie bardzo bawi, ale obawiam się, że bez dodatków może się dość szybko znudzić.
Plusy:
Minusy:
Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji