» Recenzje » Pingwiny z Madagaskaru

Pingwiny z Madagaskaru


wersja do druku

Szeregowy, za chwilę zobaczycie coś, co za chwilę zobaczycie

Redakcja: Balint 'balint' Lengyel, Joanna 'Taun_We' Kamińska

Pingwiny z Madagaskaru
Twórcy filmu Madagaskar zapewne nie mieli pojęcia, jak bardzo popularna stanie się czwórka sympatycznych pingwinów, które doczekały się własnych animacji. Nic więc dziwnego, że Michał Ozon pokusił się o zaprojektowanie gry planszowej wykorzystującej bohaterów Madagaskaru, ale o dziwo nie w formie zabawy kooperacyjnej, a wymuszającej rywalizację między pingwinami.

Po otwarciu pudełka, naszym oczom ukażą się: 4 figurki dobrze znanych pingwinów, co ciekawe należy je samemu złożyć z kilku plastikowych elementów oraz podstawek, 4 karty pingwinów, 104 żetony, 1 znacznik pierwszego gracza (w tej roli ryba), 8 znaczników Oficera X, 42 karty figurantów, 10 kart misji, 4 karty pomocy, worek na żetony, kostka do gry, 9 kafelków zoo, notes do punktacji oraz instrukcja. Ta ostatnia zdradza nam zasady rozgrywki w dwóch wariantach: rodzinnym i zaawansowanym. Pierwszy jest banalnie prosty i po załapaniu podstaw nie ma sensu do niego wracać, chyba że zabawie towarzyszą dużo młodsi gracze.

Sam cel nie należy do przesadnie skomplikowanych, skupiamy bowiem naszą uwagę na zdobyciu jak największej liczby punktów zwycięstwa przez wykonywanie misji, werbowanie figurantów oraz uzyskiwania bonusów dzięki wybranemu przez nas pingwinowi. Zanim zaczniemy zabawę należy jednak położyć na środku stołu kwadracik z Kwaterą Główną a wokół niego ułożyć pozostałe kafelki zoo. Następnie obok planszy lądują (niebieską tarczą do góry w wariancie podstawowym lub pomarańczową w rozszerzonym) karty figurantów w liczbie równej ilości graczy +2 oraz cała talia. Nad planszą kładziemy 5 kart misji, są to: Najlepszy wróg, Królestwo za kciuk, Ptak zamknięty ptak szalony, Ni wydra, ni… oraz Człowieki. Ponadto każdy z graczy otrzymuje po jednej losowo wybranej karcie pingwina i odpowiadającą mu figurkę. Następnie wszystkie żetony trafiają do woreczka, po czym gracze losują z niego po pięć żetonów.

Przygotowanie do rozgrywki

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mienie władzy to obowiązek króla

Tryb rodzinny nie należy do skomplikowanych, ale pozwala przyswoić fundamenty na których została zbudowana mechanika. W swojej turze gracz najpierw losuje z worka dwa żetony, potem odwiedza dwa miejsca (nie wolno spasować) w zoo przesuwając tam swoją figurkę pingwina, a na koniec przekazuje woreczek kolejnemu graczowi. Proste prawda? Owszem, ale nie dawałoby zbyt wielu efektów, gdyby nie fakt, że każdy kafelek zoo reprezentuje inne, dobrze znane fanom serialu miejsce, oraz oczywiście posiada efekty dla odwiedzających pingwinów. Wizyty w Wybiegu szympansów, Wybiegu goryli, Sklepie z pamiątkami i Magazynie zoo skutkują pozyskaniem jednego żetonu z danej lokacji. Żółte, niebieskie zielone i czerwone żetony posiadają jasno przypisane kafelki, na których znajdują się symbole worków oraz żetonów w którymś z czterech barw. W tym wszystkim kryje się pewien haczyk - jeżeli w danej lokacji nie ma żetonów, to pingwiny też nie mogą się tam znaleźć.

Same żetony pełnią kluczową funkcję - to za nie będziemy wykupywać karty figurantów przynoszące nam większość punktów zwycięstwa. Jak więc je zdobywać i jak trafiają na planszę? W trakcie tury możemy udać się np. do Wybiegu wydr gdzie pobierzemy losowy żeton z worka. Z pomocą przyjdzie także Strefa gastro pozwalająca na handel żetonami według ustalonych w instrukcji kursów. Dwa białe lub czarne można wymienić na jeden: żółty, niebieski, czerwony lub zielony, które to z kolei można wymieniać w stosunku 1:1. Najrzadszy, szary żeton, który możemy pozyskać jedynie losując z woreczka, jednakże można go wymienić na dwa dowolne żetony.

Uzyskane dzięki barterowi żetony zabieramy z wyznaczonych dla ich barw kafelków lub - jeśli to miejsce planszy jest puste - z woreczka. Wysłanie żetonów na kafelek odbywa się poprzez wydanie lub ponowną wymianę z udziałem żetonu o właściwym dla kafelka kolorze. Handel działa w dwie strony i musimy odrzucić oferowane przez siebie żetony kładąc je na właściwych dla ich koloru miejscach w zoo. Jedynie białe i czarne zawsze bierzemy i odkładamy do worka, a szare wędrują do pudełka i nie biorą udziału w dalszej grze. Warto przypomnieć, że czasem trzeba hamować naszą pazerność na żetony, gdyż w momencie wyczyszczenia lokacji z żetonów, nie możemy jej odwiedzić co wymusza omijanie tej strefy i znacznie utrudnia przemieszczanie się po planszy. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Istotną lokacją jest także Brama zoo, a wizyta w niej skutkuje wymianą wszystkich wyłożonych obok planszy kart figurantów (stare zostają potasowane i włożone pod spód talii). Z kolei Wybieg lemurów pozwala nam na zabranie karty misji, a warto zauważyć, iż jednocześnie możemy posiadać tylko jedną kartę tego typu. W razie zmian naszych pryncypiów możemy jednak ponownie odwiedzić tę lokalizację i wymienić niepotrzebną nam kartę na bardziej pasującą do naszych planów.

Plansza zoo oraz karty figurantów przeznaczone do wykupienia

Ooo, jestem monetą przetargową, tak?

Punkty potrzebne do zwycięstwa w największym stopniu otrzymujemy za zdobywanie kart figurantów. W tym celu najpierw zbieramy żetony w kolorach i liczbie wymaganych na danej karcie, a następnie przenosimy się do Kwatery Głównej, gdzie odrzucamy potrzebne żetony w identyczny sposób jak podczas wymiany, a karta figuranta ląduje u nas. Dodatkowo szary żeton możemy traktować jako jokera. Po wykupieniu przez któregoś z graczy jednej z punktowanych kart, z wierzchu dociągany jest kolejny figurant, a zabawa toczy się do momentu, gdy talia figurantów zostanie wyczerpana, po czym przechodzimy do podliczania punktów.

Każda karta figuranta jest warta tyle punktów ile wskazuje cyfra znajdująca się na jej niebieskiej tarczy. Ponadto dostajemy jeden punkt za każde dwie zdobyte karty figurantów z co najmniej jednym żetonem w kolorze będącym na naszej karcie pingwina, a dodatkowo otrzymujemy punkty również za zdobyte karty figurantów wskazanego przez kartę misji typu. Aby zwiększyć nieco rywalizację i wymusić dbanie o optymalne wykorzystanie posiadanych żetonów, autor dodał jeszcze ostatni etap liczenia punktów zwycięstwa, mianowicie od ich sumy odejmujemy liczbę naszych pozostałych żetonów. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów, w przypadku remisu triumfuje gracz z większą liczbą figurantów.

Gdyby zabawa kończyła się na wariancie podstawowym, to odszedłbym od stołu rozczarowany. Na szczęście z pomocą przychodzi wariant zaawansowany wymagający od uczestników większego zaangażowania. Przygotowanie zabawy wygląda podobnie, różnicą jest odwrócenie wszystkich kart pomarańczową tarczą do góry i podobny ruch z kafelkami planszy, które na odwrocie posiadają przy krawędziach pingwinie łapki.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podczas swojej tury gracz wykonuje 4 akcje spośród pięciu typów akcji:

  • Ruch - przesuwamy naszego pingwina na sąsiedni kafelek (nie po skosie) kosztem 1 akcji. Podczas ruchu może się okazać, że inna lokacja została zablokowana. Dzieje się tak ze względu na ruchy pingwinów, bowiem na przesuwając się na inny kafelek możemy ustawić naszego podopiecznego na środku lokacji, lub na znaczku łapek, który znajduje się przy każdej ściance. Dzięki temu osoba, która będzie chciała odwiedzić daną lokację, wchodzą na nią od zablokowanej strony, musi wydać na ten ruch dwa punkty akcji, co skutkuje również zepchnięciem pingwina rywala na środek kafelka.
  • Akcja z karty figuranta - można ją przeprowadzić kosztem 1 punktu akcji, tylko raz w trakcie całej rozgrywki.
  • Akcja z karty pingwina - sytuacja jak wyżej, jedynie raz na całą rozgrywkę możemy wykorzystać zdolność specjalną naszego milusińskiego.
  • Szperanie w worku - jeżeli nasz pingwin znajduje się w lokacji z symbolem worka, który nie jest zaznaczony żetonem Oficera X, to kosztem 1 akcji można wylosować jeden żeton.
  • Akcja miejsca - ponownie kosztem 1 akcji mamy możliwość wykonania akcji powiązanej z danym miejscem, np. wymiana żetonów w Strefie gastro.

Przykładowe karty figurantów

52 % słodkości to nadal 48 suchara

Do wyżej przedstawionych reguł dochodzi jeszcze garść niuansów, przytoczone zostaną jedynie te najistotniejsze. Szary żeton może zostać wykorzystany jako dowolny kolor podczas wykupywania karty figuranta. Po wykonaniu akcji Kwatery Głównej, czyli zdobyciu figuranta, pingwin nie może poruszać się aż do następnej tury, choć nic nie stoi na przeszkodzie, aby wykupić drugiego figuranta, lub wykonać akcję z jego karty. Ponadto, wydając 7 żetonów na jednego figuranta w ramach dodatkowej nagrody otrzymamy jeszcze szary żeton. Z kolei w Strefie gastro spotkamy się z pewnym ograniczeniem naszych handlowych zapędów, ponieważ nie możemy dostać żetonu o kolorze, którego nie ma na właściwym dla danej barwy miejscu na planszy. Poza tym, nie możemy wymieniać żetonów na żeton szary.

Istotną rolę poza pingwinami odgrywa także Oficer X, którego symbol wraz z przedziałem liczbowym np. 1-3, znajdują się w rogu każdej karty figuranta. W sytuacji, gdy któryś z uczestników zdecyduje się na wykupienie danej karty, musi od razu wykonać rzut kostką. Jeżeli wypadnie cyfra z przedziału znajdującego się na karcie, to gracz musi położyć znacznik Oficera X na jednym z kafelków planszy, nie licząc miejsc, które ów symbol już posiadają oraz Kwatery Głównej. Kolejną przykrą konsekwencją są tak zwane demaskacje, do których dochodzi jeśli znacznik Oficera X zostaje umieszczony na kafelku na którym w tej chwili przebywa jeden bądź kilka pingwinów. Gracze kontrolujący te pingwiny muszą odrzucić po jednym losowo wybranym żetonie.

Gra dobiega końca w przypadku oblężenia Kwatery Głównej tzn., gdy baza wypadowa pingwinów zostanie otoczona przez kafelki ze znacznikami Oficera X lub w momencie wyczerpania się kart figurantów. Następnie każdy z graczy dogrywa swoją turę do końca, a potem zliczane zostają punkty. Podobnie jak w wariancie rodzinnym sumujemy zdobycz za wszystkie posiadane przez nas karty figurantów (niektóre pozwalają na uzyskanie dodatkowych punktów gdy mamy także inną wskazaną postać figuranta), kartę pingwina, oraz dodajemy do tego punkty za posiadane przez nas karty misji rozliczane tak samo w obu wariantach rozgrywki. Misje to nic innego jak perspektywa bonusowych punktów w przypadku posiadania na koniec gry kilku kart figurantów jednego z sześciu typów: ptak, człowiek, ssak, wróg, gad, płaz i owad. Na koniec uzyskaną liczbę punktów redukujemy o ilość niewykorzystanych przez nas żetonów.

Karty misji

I tymi rękami iskasz matkę?

Wariant zaawansowany wprowadza całkiem sporo nowych zasad wymuszając na graczach więcej myślenia. Partie rozpoczynają się leniwie do momentu, gdy na kafelkach znajdą się żetony w liczbie przynajmniej 2-3 sztuk na kolor. Od tego momentu rozgrywka rozpoczyna się na dobre, a jedną z taktyk pozostaje przygarnięcie konkretnej karty misji np. Człowieki i późniejsze, konsekwentne działania w celu zbierania danego typu figurantów. Za sprawą reguł głoszących, że zarówno nasze żetony, jak i karta pingwina oraz posiadane przez nas karty misji mają pozostawać widoczne, wkrada się nutka rywalizacji, ponieważ uczestnicy wprawdzie dążą do zdobycia jak największej ilości punktów, ale zgarnięcie przeciwnikowi sprzed nosa karty figuranta, która była jego celem od kilku tur, potrafi zapewnić satysfakcję z przeprowadzonego skutecznego posunięcia.

Poza tym jednak nie mamy zbyt wiele pola do popisu w psuciu krwi przeciwnikowi. Zawsze możemy urządzić blokadę na granicy płytek lub w iście desperackiej próbie zabrać ostatni żeton danego koloru, niezbędnego innej osobie do wykupienia figuranta. Dodatkowym utrudnieniem są znaczniki Oficera X, których możemy się na szczęście pozbyć dzięki niektórym właściwościom kart figurantów. Jest to tym bardziej istotne, iż po wykonaniu czterech akcji, możemy wylosować dwa żetony z worka o ile jego symbol nie jest zasłonięty znacznikiem Oficera X. 

Niestety, gra nie jest zbyt skalowalna, trzyosobowa grupa to minimum zapewniające ciekawszą rozgrywkę, bowiem przy dwóch zabawa potrafi trwać niemiłosiernie długo (ze względu na dużą liczbę kart figurantów) a na dodatek niewiele by się działo, bowiem po planszy przemieszczałyby się tylko dwa pingwiny, niemal zupełnie nie wchodząc sobie w drogę, i realizując swoje cele bez nutki rywalizacji. Minimalnie trzy osoby i około trzech lub czterech kwadransów czasu wymaga przeprowadzenie sensownej partii.

Karty oraz figurki pingwinów

Nie patrz laleczko! Finał może być mroczny

Natomiast niezaprzeczalną zaletą gry jest humorystyczny, lekko zwariowany klimat serialowych Pingwinów. Przejawia się to chociażby krótkimi cytatami zamieszczonymi na kartach, zarówno pingwinów jak i figurantów lub misji. Nawet instrukcja nie obyła się bez kilku zabawnych fraz naszych bohaterów. Lokacje z których składa się plansza to z kolei nic innego jak odwzorowane zoo, w którym na co dzień rezydują pingwiny. Wśród figurantów odnajdziemy doskonale znane postacie jak np. Nigel, Maurice, Król Julian czy krokodyl Rysiek. Całości dopełnia bardzo ładne wykonanie poszczególnych elementów w szczególności barwne i zachowujące charakterystyczną kreskę karty i kafelki planszy. Miłym akcentem okazały się także figurki do samodzielnego montażu. Niestety poziomu oprawy nie utrzymały żetony, które są małe i niezbyt wygodne w użytkowaniu.

Pingwiny z Madagaskaru to całkiem niezła pozycja, która sprawdza się jednak dopiero podczas zabawy większym gronie. Najmocniejszymi stronami są oprawa oraz nieco absurdalno-humorystyczny klimat unoszący się nad produkcją, której towarzyszy przyjemna mechanika nie wymagająca od nas zbyt wiele czasu na zrozumienie jej meandrów. To jednak przede wszystkim gra dla fanów pingwinów oraz osób młodszych, bo sama zabawa nie należy do przesadnie wymagających i planszówkowych weteranów nie zachwyci, ale w ramach lekkiej produkcji towarzyskiej i familijnej sprawdza się całkiem dobrze.

Plusy:

  • Pingwiny!
  • Klimat serialu
  • Humor
  • Ładne wykonanie
  • Gra dla całej rodziny
  • Dwa warianty zabawy

Minusy:

  • Nieco za mało rywalizacji i...
  • ...słaba skalowalność, ergo...
  • ...szybko zaczyna nudzić
  • Nieprzyjazne żetony

 

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Pingwiny z Madagaskaru
Typ gry: familijna
Projektant: Michał Ozon
Wydawca oryginału: Phalanx
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: Phalanx
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 7 lat
Czas rozgrywki: 45 - 60 minut
Cena: 149,95 zł



Czytaj również

Czas Honoru: Operacja Most III
Wunderwaffe w Bliźnie
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.