Pentos

Kolejny mały turniej magii

Autor: Paweł 'BeeRee' Spryszyński

Pentos
Polubiłem serię małych karcianek od Trefla sygnowanych linią Joker Line. Dlatego też zdecydowałem się zrecenzować kolejny tytuł z ich kuźni, jakim jest Pentos. Kiedy jednak przeczytałem, że to kolejny turniej uczniów magii nieco powiązany z alchemią, od razu przypomniała mi się Szkoła alchemii ze stajni wydawnictwa G3. Czy jest to gra lepsza - nie wiem. Przeczytajcie, zagrajcie i zdecydujcie sami.

 

W maleńkim kwadratowym pudełku, które moim zdaniem znakomicie sprawdza się w grach karcianych, znajduje się pięćdziesiąt pięć kart w standardowym rozmiarze. Opatrzone zostały one bardzo zabawnymi grafikami. Tylko pięć z nich powtarza się dwukrotnie. Są to karty zaklęć, o nich opowiem w akapicie niżej. Reszta, czyli czterdzieści pięć sztuk, podzielona jest na pięć kolorów z nominałami od jeden do dziewięć. W pudełeczku znajduje się również instrukcja, która mogłaby być nieco lepiej napisana. Trzeba ją przeczytać dwa razy, by sobie w głowie poukładać zasady. Na szczęście nie jest ona długa, więc można to zrobić, aczkolwiek przy tak prostej grze  i instrukcja mogłaby być łatwiejsza. 

Kocioł młodego maga

Bardzo spodobało i przyjęło się już w gronie moich testerów zdanie z tej instrukcji: "Celem gry jest oczywiście zwycięstwo w wielkim stylu". Zdanie to pada zawsze, kiedy ktoś się spyta o cel w grze, która jasno określonego celu nie posiada. Także i tu walczyć będziemy o punkty, aczkolwiek bardziej o ich brak, niźli posiadanie. Mówiąc jaśniej: zwycięzcą zostanie ten, kto będzie miał najmniejszą liczbę punktów, czyli rzeczonych magicznych oparzeń.

Jak to zrobić, by się nie oparzyć zbyt mocno? Można na przykład czarować szybko i precyzyjnie. Przygotowanie gry jest szybkie i banalne. Rozdzielamy karty na Składniki oraz Zaklęcia, czyli te z czarnym i szarym tłem. Tasujemy i kładziemy na dwa stosy. Z Zaklęć ściągamy i ujawniamy dwie pierwsze, ze Składników natomiast generujemy trzy kolumny po dwie odkryte karty każda. Kolumny te tworzą kotły, do których będziemy wrzucać bądź z których będziemy wyjmować składniki.

Magiczne oparzenia

Każdy z graczy wykonać może jedną z trzech tylko akcji, jakie udostępnia nam mechanika gry. Pierwszą z nich jest dorzucenie składników do kotłów. Polega to na dołożeniu do każdego z nich po jednej karcie z zakrytego stosu składników. Kiedy okazuje się, że w każdym z kotłów są jakieś sparowane składniki, czyli takie o równych wartościach bądź takich samych kolorach, to możemy pobrać kartę z jednego z nich, ale niekoniecznie tego składnika, który się sparował. Druga akcja to skosztowanie mikstury. Polega ona na zabraniu z jednego z kotłów wszystkich kart bądź tych o tym samym kolorze albo wartości. Karty te zbieramy celem wykonania trzeciej akcji, czyli rzucenia zaklęcia. A tych mamy trzy. Megalos, najpotężniejsze, ale wcale nietrudne zaklęcie, to sekwencja wszystkich kart tego samego koloru. Natychmiast kończy grę dając zwycięstwo rzucającemu. Drugie to Mikros, sekwencja następujących po sobie wartości tego samego koloru lub tej samej wartości w różnych kolorach, w liczbie co najmniej trzech sztuk. Zaklęcie to pozwala zagrywającemu na pobranie jednej z widocznych kart zaklęć.

Jeśli wśród zaklęć leży Joker, to zabieramy go na rękę i będzie on służył jako dowolna karta. Inne pozwolą nam na dobranie składników z różnych stosów, czy to zakrytych, odkrytych czy odrzuconych, lub też na odrzucenie kart. Trzecie i ostatnie zaklęcie to tytułowy Pentos. Jest to sekwencja pięciu składników tej samej wartości. Rzucenie tego czaru natychmiast kończy obecnie rozgrywane rozdanie. Cała gra składa się z trzech takich samych rozdań. Następuje teraz podliczenie punktów i zapisanie ich w notesie za pomocą ołówka, który - a jakże - nie został dołączony do zestawu. Gracze dzielą karty z ręki na sekwencje wzrastające poszczególnych kolorów. Każdy składnik należący do sekwencji zadaje jedno oparzenie, inne, samotnie przebywające w talii gracza, zadają oparzenia równe swojej wartości. Rozpoczynającego kolejne rozdanie wybiera czarodziej z największą liczbą oparzeń, co nie przeszkadza wybrać samego siebie.

Wygrany choć poparzony

Wspomniałem we wstępie o Szkole alchemii z fabryki G3 i teraz nieco wam zasugeruję, która jest lepsza. Pentos, gra Bruno Cathali może i nie ma fascynującej mechaniki, ale jak na karciankę jest zdecydowanie bardziej przystępna dla dzieci ze względu na łatwiejsze i bardziej klimatyczne zasady. Rzeczony klimat wsparty jest też tym, że możemy czytać,zdawało by się, bezsensowne sylaby z kart przy rzucaniu zaklęcia. Składają się one w śmieszne słowa, które podobają się dzieciom i powodują uśmiech na twarzach dojrzałych graczy. Pentos został również opatrzony w bardzo zabawne grafiki autorstwa Harolda Fay'a i zamknięty w prześlicznym czarnym pudełeczku.

Małe blizny na wspomnieniach z Pentos zostawia brak jakiegoś notesika i pisadła oraz skalowalność. Zdecydowanie łatwiej zebrać sekwencje, gdy gramy w parze, niźli jeśli bój toczymy w pięć osób. Nie oznacza to oczywiście, że gra nie nadaje się dla dwojga, aczkolwiek wspomnieć o tym trzeba.

Plusy:

Minusy:

Dziękujemy Fabryce Kart Trefl za udostępnienie gry.