» Recenzje » Pandemic: Upadek Rzymu

Pandemic: Upadek Rzymu


wersja do druku

Stare, ale takie nowe i fascynujące

Autor: Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk, Joanna 'Taun_We' Kamińska

Pandemic: Upadek Rzymu
Z dobrymi pomysłami jest tak, że autorzy eksploatują je tak długo, jak to jest możliwe. Nie ma w tym niczego złego, ale tylko wówczas gdy twórcy nie brakuje pomysłów, aby zapewnić fanom interesującą i angażującą rozrywkę. Sprawdziliśmy więc, co zaoferowała najnowsza wariacja na temat popularnej Pandemii.

Nawet najwięksi projektanci gier planszowych potrzebują pomocy ze strony nieco mniej znanych nazwisk i Matt Leacock nie jest tutaj wyjątkiem. Amerykanin zaprosił do współpracy Paolo Moriego (Ethnos, Libertalia), a owocem ich pracy jest nowa odsłona popularnej Pandemii. Po Czasie Cthulhu (ratowanie Arkham przed Przedwiecznymi), Iberii (historia zarazy w Hiszpanii w roku 1848) oraz Rising Tide (próba zapobieżenia zalaniu Holandii przez morskie fale) przyszła pora na nową wariację: Upadek Rzymu. Jak łatwo się domyślić, przedmiotem zabawy jest ocalenie słabnącego imperium przed zagładą ze strony najeżdżających je plemion.

Ogólna koncepcja zabawy nie uległa zmianom. Gracze nadal przyjmują jedną z ról i biegają po planszy celem zwalczenia zagrożenia reprezentowanego przez kolorowe sześciany. W dalszym ciągu o sukcesie decyduje ścisła współpraca pomiędzy uczestnikami, na którą olbrzymi wpływ wywierają karty: zarówno graczy, jak i chorób, chociaż te ostatnio przemianowano na karty barbarzyńców. Nic się nie zmieniło również w aspekcie narastającego zagrożenia oraz bardzo limitowanego czasu na osiągnięcie sukcesu.

Jeśli jednak zejdzie się nieco niżej do poziomu detali, wówczas wszystkie różnice stają się widoczne jak na dłoni. Jest ich mnóstwo i nie ograniczają się bynajmniej do wymiany szaty graficznej! Chorób, nazywanych obecnie barbarzyńcami jest pięć, nie cztery, zaś sposób ich rozprzestrzeniania się, jak i zwalczania to rewolucja, tak w kontekście porównań do edycji podstawowej, jak i Czasu Cthulhu.

Krótka ściąga dla nieznających Pandemii

Niezależnie od wybranej wersji Pandemii, ideą gry jest zatrzymanie Pandemii poprzez wynalezienie szczepionek na wszystkie cztery choroby. W tym celu gracze przemieszczają się po planszy, usuwają znaczniki zakażeń, stawiają placówki badawcze, a jednocześnie starają się skolekcjonować – drogą dobierania kart oraz ich wymiany między sobą – na ręce pięć kart danej infekcji, co pozwoli na jej eliminację.

Licho jednak nie śpi. Po każdej turze gracza, dobierane są karty epidemii, które nawracają wirusy, nie dając tym samym graczom ani chwili wytchnienia. Co gorsza, pośród kart graczy znajdują się podstępne atuty epidemii, które generują nowe skupiska chorób oraz intensyfikują ich nawroty. Brak efektywnych działań może skutkować istną eksplozją pandemii, co ma miejsce wówczas, gdy zbyt wiele znaczników choroby znajdzie się w dowolnym mieście. Kilka takich sytuacji i zabawa kończy się natychmiastową porażką. Działania graczy muszą być energiczne z jeszcze jednego powodu: wyczerpanie talii kart graczy również oznacza niepowodzenie całego przedsięwzięcia.

Tyle w telegraficznym skrócie. Jeśli gracze skolekcjonują karty na ręce i wynajdą szczepionki, nie dopuszczając przy tym do nadmiernego rozpanoszenia się epidemii, zostaną zwycięzcami. W czym tkwi sukces tytułu? Ano w tym, że przy dużej prostocie reguł, oferuje bardzo wymagającą, zmuszającą do maksymalnej optymalizacji ruchów rozgrywkę.

I przybył Bicz Boży

Przyjrzyjmy się zatem zmianom nieco bliżej. Pierwsza i najbardziej rzucająca się w oczy sprawa to oczywiście szata graficzna. Przy pierwszym kontakcie może wydawać się nieco zbyt ascetyczna, zwłaszcza jeśli porówna się ją do pięknego Czas Cthulhu. Po bliższym poznaniu design bardzo zyskuje. Plansza jest czytelna, przejrzysta i świetnie komponuje się z drewnianymi komponentami, które w tym przypadku są o niebo bardziej klimatyczne niż nawet najlepsze elementy z plastiku. Rewersy kart stylizowane są na tarcze, odpowiednio rzymskie i barbarzyńskie, co również jest fajnym pomysłem.

Wróćmy jeszcze do planszy przedstawiającej – co oczywiste – Europę oraz ośrodki miejskie z V wieku naszej ery. Zamiast standardowej siatki łączącej lokacje, naniesiono na nią drogi oraz historyczne szlaki przemarszu pięciu plemion, które należy powstrzymać: Hunów, Wizygotów, Ostrogotów, Wandalów oraz Anglosasów i Franków. Owszem, sporo jest bardzo widocznych uproszczeń, ale i tak pomysł zasługuje na szczególne pochwały, zwłaszcza że ma też zastosowanie praktyczne.

Pierwsza zmiana dotyczy początkowego rozstawienia barbarzyńców. Reguły określają dziewięć startowych miast, w których ulokowane zostaną znaczniki. Jedyną niewiadomą jest kwestia rozłożenia początkowych drewienek pomiędzy wskazanymi lokacjami. Pomysł jest o tyle zmyślny, że wszystkie lokacje znajdują się na pograniczu cesarstwa, tuż obok obozowisk, czyli puli znaczników. Nie ma mowy, aby zdarzyła się kuriozalna sytuacja, kiedy to Hunowie rozpoczną zwycięski pochód w Afryce.

Kiedy odsłaniana jest karta barbarzyńców – zwana kiedyś epidemią – to nowe znaczniki nadal są dokładane do wskazanego miasta, przynajmniej teoretycznie. W praktyce bowiem taki znacznik można dołożyć tylko w momencie, gdy w danym lub poprzednim mieście znajduje się już sześcian barbarzyńcy. W przeciwnym wypadku należy dodać znacznik w mieście wcześniejszym, a jeśli to konieczne to dopiero w pierwszym mieście graniczącym z polem startowym danego plemienia. Rozwiązanie działa płynnie, karty bowiem precyzyjnie informują o szlaku, jaki trzeba sprawdzić. Co równie ważne, pomysł jest szalenie klimatyczny, świetnie bowiem symuluje najazdy barbarzyńców, przerywających granice i stopniowo, lecz nieubłaganie wlewających się w granice gasnącego Imperium Romanum.

Gracze oczywiście mogą zwalczać zagrożenie przy użyciu siły oraz kości. Tak, w Pandemii pojawiły się kości! Rzecz na pierwszy rzut oka niesłychana, ale… nie należy wylewać dziecka z kąpielą. W dawnych laboratoriach (nazywanych tak w czasach, kiedy ludzie rzucali kamieniami w dinozaury), obecnie zaś określanych mianem fortów, można rekrutować legionistów, ci zaś mogą albo pilnować miast, albo ruszyć na wojnę pod przewodnictwem pionka wybranej postaci. W przypadku obrony lokacji, zapobiegają dołożeniu znacznika barbarzyńcy, co mogą uczynić lepiej lub gorzej, zależnie od tego czy walczą w towarzystwie bohatera lub fortu, czy też sami muszą stawiać czoła zagrożeniu samotnie.

Bohater – czyli pionek – może też wydać bitwę najeźdźcom. Przebywając na polu z barbarzyńcami należy rzucić kośćmi, jedną za każdego legionistę, ale nie więcej niż trzema i zastosować się do uzyskanych wyników. Oczywiście fortuna kapryśną jest i rezultaty nie zawsze sprzyjają Rzymianon; w rezultacie barbarzyńcy nie tylko nie zostaną usunięci z miasta, ale nawet unicestwią legiony. Przy odrobinie szczęścia aktywowana może zostać specjalna zdolność postaci, zazwyczaj oznaczająca wyższą efektywność w boju. Jak się sprawdza ten pomysł? Kapitalnie! Ta szczypta losowości i niepewności dodaje zabawie dodatkową szczyptę emocji.

Kolejną nowinką jest możliwość nieco innego zakończenia zabawy. Owszem, należy zgromadzić i zagrać karty, co w tym przypadku określane jest mianem zawarcia przymierza. Teoretycznie powinno zawrzeć się komplet przymierzy, jednak po sukces można sięgnąć poprzez zawarcie porozumienia tylko z częścią plemion oraz eliminację wszystkich znaczników przynależnych do pozostałych barbarzyńców. Zawarcie sojuszu otwiera jednak nowe perspektywy, bowiem wraz z rozwojem gry zdolności rekrutacyjne podupadającego cesarstwa ulegają znacznemu ograniczeniu. Środkiem zaradczym jest pozyskiwanie legionistów drogą zaciągu barbarzyńców ze sprzymierzonych ludów. To kolejny, szalenie klimatyczny pomysł!

Roma Invictus!

Jak można ocenić opisane wyżej zmiany? Krótko: rewelacyjnie! Duet Leacock-Mori wycisnął z wysłużonego pomysłu nowe rozwiązania i zaproponował fanom produkt wyborny! Już Czas Cthulhu ociekał klimatem, elegancko łącząc klasyczną Pandemię z walką z Przedwiecznymi. Teraz jest podobnie, Upadek Rzymu udanie przekłada czas powolnego upadku cesarstwa rzymskiego i epokę wędrówek ludów na sprawdzoną mechanikę. Każdy pomysł został przemyślany i jest na tyle realistyczny, na ile pozwala na to gra planszowa, nie będąca przecież w zamierzeniu opowieścią historyczną. Dzięki temu bardzo dobrze czuć klimat wdzierających się barbarzyńców, przemierzających coraz gorzej bronione prowincje słabnącego imperium.

Koneserzy docenią również podwyższenie nie poziomu trudności. Wariant łatwy to pięć kart Buntów, podczas gdy analogiczne ustawienie w edycji podstawowej oznaczało dołączenie czterech kart Epidemii. Trzeba też zająć się pięcioma plemionami, co również wzmaga skrupulatnego planowania, jedno bowiem nie uległo zmianie: porażka w starciu z mechaniką jest codziennością, z którą należy się pogodzić.

Ostatnią myślą, jaka przychodzi do głowy, to fakt, że autorzy osiągnęli tak wiele bez trybu Legacy. W tym standardowym pudełku kryje się ledwie podstawowa wersja gry, bez żadnych dodatków. Nie jest to jednak problemem, bowiem jej regrywalność jest bardzo wysoka. Skalowanie również stoi na dobrym poziomie, a nawet zaryzykuję, że wariant dwuosobowy jest nieco łatwiejszy niż w oryginale, a to z racji możliwości błyskawicznego przemieszczania się po planszy.

Werdykt? Upadek Rzymu to propozycja obowiązkowa zarówno dla wszystkich fanów Pandemii, jak i dla graczy, którzy nie mieli jeszcze styczności z pierwowzorem. To świetna, wymagająca i bardzo klimatyczna pozycja, która usatysfakcjonuje wszystkich miłośników gier kooperacyjnych, a równocześnie dowód, że nawet z najbardziej wyświechtanego pomysłu można wycisnąć świeże koncepcje, serwując niby to samo, ale jakby lepiej.

Plusy:

  • wszystko, po prostu wszystko, a więc...
  • ... świetnie zaadaptowana na potrzeby Pandemii tematyka wędrówek ludów
  • estetyka perfekcyjnie współgrająca z tematem
  • zgrabnie dodane kości
  • jest klimat!
  • bardzo dobre skalowanie
  • olbrzymia regrywalność
  • po prostu rewelacyjna implementacja klasycznej Pandemii bez żadnych trybów Legacy

Minusy:

  • nie stwierdzono

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry na cele artykułu

Galeria


9.0
Ocena recenzenta
9
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Pandemic: Upadek Rzymu
Seria wydawnicza: Pandemia
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Matt Leacock, Paolo Mori
Ilustracje: Atha Kanaani, Olly Lawson, Antonio Maínez
Wydawca polski: Rebel
Data wydania polskiego: styczeń 2019
Liczba graczy: od 1 do 5
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 45-60 min.
Cena: 149,95 zł
Mechanika: Action Point Allowance System, Hand Management, Point to Point Movement, Set Collection



Czytaj również

Pandemic Legacy – sezon 2
Spustoszony świat
- recenzja
Pandemia - Laboratorium
Jeszcze bardziej śmiercionośna Pandemia
- recenzja
Zakazana Pustynia
Doświadczeni przez wiatr i piach
- recenzja
Pandemic: Czas Cthulhu
Wirusy kontra Wielcy Przedwieczni
- recenzja
Pandemic Legacy (Pandemia)
Nowy wymiar Pandemii
- recenzja
Pandemic Legacy
Fotounboxing # 23

Komentarze


Namurenai
   
Ocena:
0

Chciałbym dopytać o jedną, recenzencką rzecz - plusów bardzo dużo. Ba, jak widać, same zachwyty (dosłownie), ochy, achy, a minusów brak.

A końcowa ocena 9/10? Co w takim razie musi zajść, żeby gra dostała 10/10, skoro gra bez wad (bo minusów nie stwierdzono), czyli perfekcyjna dostaje 9/10?

09-02-2019 22:05
balint
   
Ocena:
0

Mógłbym dopisać, że gdyby to był w 100% tytuł oryginalny, to bym dał 10/10. Ale to jest reimplementacja pomysłu, który funkcjonuje od kilku ładnych lat, to też -1 do oceny. Inaczej bez wahania bym dał 10/10

11-02-2019 20:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.