Pandemic Legacy – sezon 2
Spustoszony świat
Matt Leacock oraz Rob Daviau mieli nad czym myśleć po sukcesie sezonu pierwszego. Co zrobić, żeby zaskoczyć fanów i raz jeszcze porwać ich serca? Jakie nowe pomysły zaproponować, żeby uniknąć oskarżeń o autoplagiat? Na szczęście panowie zamiast konsumować sukces oraz odcinać kupony, zakasali rękawy i wzięli się ostro do pracy, zaś pierwsze fotki, które wyciekły do prasy na początku bieżącego roku pozwoliły fanom tytułu patrzeć w przyszłość ze sporą dozą optymizmu. A wyszło...?
Wyszła klęska, na "szczęście" nie autorów, lecz ludzkości, której nie udało się odeprzeć zarazy. Zdziesiątkowane społeczeństwo popadło w degrengoladę, ledwie trzymając się na nogach dzięki dryfującym przystaniom zapewniającym prowiant. W tym momencie na scenę wkraczają gracze, których zadaniem będzie utrzymanie zaprowiantowania nadmorskich metropolii, eksploracja kontynentów oraz oczywiście powstrzymanie nawracającej choroby. Po drodze nie zabranie oczywiście dodatkowych zadań oraz rozmaitych wyzwań.
Zajrzyjmy najpierw do opasłego pudła, z dużą mapą przedstawiającą głównie Atlantyk i raptem dziewięć nadbrzeżnych miast! Cóż, zabieg wydaje się dość oczywisty, skoro utracono łączność z miastami położonymi w głębi kontynentów, to i mapa znanego świata musi być skromna. Jednak biorąc pod uwagę powierzchnię planszy oraz olbrzymie połacie pustej przestrzeni, rzeczą oczywistą stało się, iż reszta planszy będzie dopiero odkrywana w trakcie zabawy. Osoby znające pierwszy sezon gry mogą domyślić się, w jaki sposób to się odbędzie, dla reszty czytelników niech to będzie jednak niespodzianka.
Plansza to oczywiście nie wszystko. Nie zabrakło elementów znanych ze standardowej wersji Pandemii: kart gry, infekcji oraz postaci, jak również komponentów wprowadzonych przez Legacy, sezon 1: talii Legacy, ośmiu skrytek oraz sześciu teczek skrywających dodatkowe zasady czy zdolności postaci, wprowadzane dopiero wraz z rozwojem kampanii. To co jest warte osobnej uwagi, to wspomniane teczki, ozdobione fenomenalnymi szkicami, które przypadną do gustu wszystkim miłośnikom postapokaliptycznych klimatów. Podsumowując zestaw należy napisać, iż prezentuje się... dokładnie tak jak należało się tego spodziewać, znaczy znakomicie.
Stare i sprawdzone, ale...
Od strony elementarnych założeń zabawy wprowadzono dwa rewolucyjne pomysły, utrzymując przy tym sprawdzone rozwiązania z pierwszej odsłony Legacy, jaki i Pandemii w ogóle. Zacznijmy od elementów znanych fanom serii.
Sezon 2 to kampania rozpisana na 12 miesięcy, gdzie do każdego miesiąca można podejść zaledwie dwukrotnie. Do osiągnięcia sukcesu potrzebna jest realizacja rozmaitych zadań, następnie zaś zależnie od wyniku należy rozpatrzyć konsekwencje sukcesów (lub ich braku) oraz przejść do kolejnego etapu. Jak łatwo domyślić się, gra ewoluuje i zmienia się wraz z upływem czasu: postacie zyskują nowe umiejętności, dochodzą nowe zadania oraz powiązane z nimi reguły, na graczy czeka również mnóstwo wydarzeń, tak pozytywnych jak i o wybitnie niszczącym charakterze. W praktyce oznacza to częste uzupełnianie instrukcji, planszy, kart pomocy oraz postaci naklejkami wyjętymi z zamkniętych wcześniej teczek oraz skrytek. Ta gra żyje własnym życiem, podobnie jak jej poprzedniczka.
Niewiele zmieniło się również w mechanizmie akcji przysługujących graczowi oraz wykorzystywaniu kart gry oraz infekcji. Uczestnicy bazowo dysponują czterema akcjami, które mogą spożytkować na rozmaite czynności, chociaż te różnią się od znanych z poprzednich wersji. Dostępne jest m.in. poruszanie się po planszy, wymienianie się kartami gry, czy uzupełnianie zaopatrzenia do miast, co zastąpiło leczenie choroby, aczkolwiek mechanizm działania jest dość podobny. Większą zmianą jest kolekcjonowanie kart niezbędnych nie do wynalezienia szczepionki, lecz wybudowania centrów zaopatrzenia oraz przeprowadzenia zwiadu w głąb pogrążonych chaosem terenów lądowych. Nie będzie specjalnym zaskoczeniem, jeśli napiszę, że liczba dostępnych opcji rośnie wraz z progresem zabawy.
Przyjrzyjmy się teraz dwóm głównym nowościom. Pierwszą jest "odwrócona" mechanika. W poprzednich odsłonach wysiłki graczy koncentrowały się na usuwaniu znaczników czterech chorób, obecnie zaś celem działań jest dokładanie znaczników, nazywanych zaopatrzeniem. W konsekwencji na zakończenie tury karty infekcji usuwają z takim trudem dostarczony prowiant. A gdy metropolia pozbawiona jest żywności, wówczas po odkryciu karty infekcji pojawia się w niej ognisko choroby; jednej, ale tak samo morderczej jak komplet czterech pozostałych, co zaznaczane jest na torze Pandemii. Podobnie jak w standardowych wersjach gry, osiągnięcie ósmego pola oznacza natychmiastową porażkę. Jeszcze gwoli ścisłości warto zaznaczyć, iż wylosowane karty epidemii działają jak ich poprzedniczki, a jedyną różnicą jest właśnie usuwanie sześcianów zaopatrzenia.
Druga nowinka, a w zasadzie rewolucja, związana jest z planszą. Nie będziemy zdradzali żadnych tajemnic, poza tą, której można domyślić się, patrząc na oficjalne zdjęcia wydawcy. Początkowa mapa świata prezentuje się nad wyraz skromnie, a przy tym na dużej planszy zieje niemal bezkresnym pustkowiem. Tak, tak, resztę należy dopiero odkryć, zaś miasta dołączyć do sieci tych już poznanych. Autorzy świetnie poradzili sobie z konstrukcją tego pomysłu, bo wraz z podpiętymi miastami dochodzą nowe karty gry, infekcji oraz pandemii, dołączane do zabawy tuż po połączeniu nowych miast z tym będącymi już w sieci. Pomysł działa świetnie!
I to chyba wszystkie najważniejsze aspekty drugiego sezonu Legacy. Od strony zasad instrukcja nie przygniata mnóstwem detali i nie należy jej przepisywać. Od strony wrażeń, żadne słowa nie oddadzą klimatu zabawy. To jest tytuł, w który należy zagrać, aby móc go poczuć.
I co dalej?
Od strony fabularnej autorzy zadbali, aby żadne ważne wydarzenie nie ominęło graczy. Może wystąpić miesiąc wcześniej, a może i miesiąc później, ale pewnikiem jest, że gracze na pewno odkryją kluczowe karty. Wydaje mi się, że zjawisko jest bardziej zauważalne niż w przypadku sezonu pierwszego. Tam choćby przez fakt, że inne obszary mogły być dotknięte zmutowanym wirusem, bardziej można było poczuć unikalność zabawy, czego w tym przypadku jednak bardzo brakuje. W zamian zaserwowano pełną i bardzo odczuwalną liniowość scenariusza. I to jest pierwszy minus.
Zdecydowanie bardziej przeszkadza inna rzecz: całkowita i nieodwołalna bezużyteczność gry po rozegraniu kampanii. W przypadku Legacy, sezon 1 wystarczyło zdjąć naklejki z planszy oraz zignorować wszelkie rozwinięcia bohaterów, aby móc cieszyć się pełnoprawną Pandemią, a nawet rozszerzyć ją o ogólnodostępne suplementy. Sezon 2 to produkt nieodwołanie jednorazowy, bez możliwości "restetu" do ustawień podstawowych. I mając na względzie powyższą okoliczność oraz cenę gry, jeśli miałbym polecić jedną z dwóch odsłon Legacy osobom nie znającym tych wersji Pandemii, bez wahania wskazałbym sezon pierwszy, zwłaszcza, że cena omawianej odsłony wzrosła o kilkadziesiąt złotych, średnio kosztując 260 złotych.
To tyle tytułem potknięć autorów gry. Pora teraz na pozytywy. Słowem kluczowym określającym mój stosunek do omawianej kampanii jest "pokora". O tak, sezon drugi bardzo szybko nauczył szacunku względem swojej – swoją drogą wypieszczonej – mechaniki. Muszę przyznać, że Sezon 1 nie przysporzył nam jakichś wielkich problemów, a zgrany zespół i dokładne planowanie nie tylko zapobiegło dramatom na planszy, ale wręcz pozwoliło uzyskać bardzo dobry wynik. Tu jednak jest inaczej. Dodatkowo w duecie gra wydaje się trudniejsza niż w przypadku poprzedniej odsłony. Trzeci gracz bywa na wagę złota!
Niech nikogo nie zwiedzie fakt, iż należy "jedynie" zadbać o zaprowiantowanie odkrytych miast i dołączenie do sieci kolejnych oraz to, że choroba występuje tylko w jednym kolorze. Mechanika działa z precyzją Kuby Rozpruwacza, raz za razem wskazując graczom ich miejsce w szeregu. W zasadzie każdy kolejny miesiąc już od pierwszej tury przybiera charakter walki z czasem i raz uda się zrealizować zadanie na chwilę przed klęską, a raz nie. Na osobne pochwały zasługuje aspekt "eksploracyjny" świata. To, obok zmiany filozofii dokładania sześcianów zamiast ich usuwania, największe novum w grze, które zdecydowanie odróżnia ją od pozostałych tytułów spod znaku Pandemii. Pomysł sprawdza się bardzo dobrze.
Trzeba też przyznać, że balans został świetnie utrzymany. Wraz z odkrywaniem planszy, dochodzą nowe karty infekcji, gry oraz epidemii, wszystko w należytych proporcjach. Tym samym choroba atakuje regularnie, niezależnie od stopnia zaawansowania kampanii. Pozostałe elementy nie uległy jakościowym zmianom. Pandemia nigdy nie była tytułem imitującym grę kooperacyjną, tutaj ścisła współpraca jest kluczem do sukcesu. Nawet wybierając umiejętności rozwijające postacie należy czynić to uważnie, tak aby móc jak najbardziej efektywnie wykorzystać uzyskane możliwości.
Najważniejsze jednak pytanie brzmi: jak spędziliśmy czas przy nowej odsłonie Legacy? Odpowiedź jest prosta: wybornie! Wymagająca rozgrywka usatysfakcjonuje każdego fana Pandemii i nawet jeśli to jednorazowa gra, to jednak na długo zapadająca w pamięci. Teraz pozostaje czekać na sezon trzeci.
Plusy:
- Pomysł na odkrywanie planszy
- Udane odwrócenie mechaniki – sześciany dokładamy zamiast usuwać
- Dobrze oddany postapokaliptyczny klimat
- Wysoki poziom trudności
- Zupełnie niezła historia w tle oraz piękne ilustracje na teczkach
Minusy:
- Bardzo liniowa, prowadząca za rękę fabuła
- Jednorazowość gry, bez możliwości grania w edycję podstawową
- Dość wysoka cena.
- Lepiej, żeby przy stole spotkały się przynajmniej trzy osoby.
Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry na cele artykułu
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:



Seria wydawnicza: Pandemia, Pandemia Legacy
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Rob Daviau, Matt Leacock
Ilustracje: Atha Kanaani, Chris Quilliams
Wydawca oryginału: Z-Man Games
Data wydania oryginału: 2017
Wydawca polski: Lacerta
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 60 minut
Cena: 289,99 zł
Mechanika: Action Point Allowance System, Hand Management, Point to Point Movement, Set Collection