Paladyni Zachodniego Królestwa

Meeple u bram

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Paladyni Zachodniego Królestwa
Kiedy królestwu zagrażają jednocześnie Saraceni, Wikingowie i Bizantyjczycy pozostaje jedynie zakasać rękawy, nakłonić mieszkańców do rozbudowy fortyfikacji i zaciągnięcia się do armii, a mnichów posłać na dalszą chrystianizację kraju. Wszystko to uczynimy, rozmieszczając drewniane meeple w Paladynach Zachodniego Królestwa w drodze do punktów zwycięstwa.

Paladyni Zachodniego Królestwa to kolejny wspólny projekt Shema Phillipsa i S. J. Macdonalda zilustrowany przez Mihajlo Dimitrievskiego i zarazem druga gra trylogii rozpoczętej przez Architektów Zachodniego Królestwa, którą mają zwieńczyć Viscounts of the West Kingdom. Co je łączy oprócz nazwisk autorów? Wymienione to gry ekonomiczne, choć różnego kalibru. Podczas gdy Architekci są lżejszym tytułem, Paladyni wymagają już sporo główkowania, a wedle zapowiedzi Viscounts to pozycja bliższa ciężarem drugiej odsłonie trylogii.

Najpierw tradycyjnie zajrzyjmy pod wieczko. Nikt z nabywców nie powinien poczuć rozczarowania zawartością wypchanego po brzegi pudełka. Kilka składanych plansz, dziesiątki kart, ogrom drewnianych pracowników i budynków, ledwo mieszczących się w strunowych woreczkach, robią niemałe wrażenie. Stosunek jakości i ilości komponentów do ceny wypada niezwykle korzystnie, gdyż Paladynów Zachodniego Królestwa można kupić już za około 90 złotych. Wizualnie produkcja trzyma poziom, co nie powinno dziwić, bo za szatę graficzną odpowiada Mihajlo Dimitrievski, czego efektem są niezwykle charakterystyczne i wielobarwne ilustracje utrzymane w miłej dla oka tonacji. 

Jeszcze krótko o głównych założeniach i systemie punktacji. Standardowe rozmieszczanie pracowników (wojowników, parobków, mnichów, zwiadowców i tak dalej) na prywatnej planszy aktywuje różnorakie akcje, dzięki którym wznosimy mury, zyskujemy monety i zasoby, stawiamy posterunki, nawracamy najeźdźców i obniżamy koszty innych działań. Wykonanie wielu z tych akcji uzależnione jest od naszych wartości trzech atrybutów: Wiary, Siły i Wpływów. Te z kolei podnosimy na stałe za pośrednictwem niektórych akcji i zdobywanych nagród albo tymczasowo poprzez paladyna aktywowanego w bieżącej rundzie. Na koniec głównymi źródłami punktów są wypełnione Królewskie Dekrety, srebrniki i zapasy, atrybuty, wzniesione budowle i wiele innych składowych. Triumfuje zaś ten, kto zgromadzi najwięcej oczek.

Trzech to już kompania

Grę rozpoczynamy z talią dwunastu paladynów i kilkunastoma drewnianymi znacznikami, których przemieszczenie przyniesie różne profity. Na początku każdej z siedmiu rund odkrywamy kartę Królewskiego Dekretu lub Królewskiej Łaski (od czwartej rundy do końca gry). Te pierwsze pozwalają na uzyskanie dodatkowych punktów, np. jeżeli podczas zabawy wzniesiemy pięć murów. Z kolei Królewskie Łaski to nic innego jak dodatkowe pola akcji.

W kolejnych krokach pozyskujemy pracowników. Z talii karczmy odkrywamy karty w liczbie równej liczbie grających +1. Przed ich dobraniem dociągamy trzech paladynów na rękę. Jednego należy zagrać zakrytego na i to on będzie aktywny w bieżącej rundzie. Drugi trafia na wierzch naszej talii, dzięki czemu jesteśmy w stanie lepiej zaplanować dalsze działania. Ostatni paladyn ląduje na samym spodzie talii.

Jaką użyteczność kryją tytułowi paladyni?. Po pierwsze, zapewniają dwóch robotników z puli głównej. Po drugie, tymczasowo zwiększają poziom atrybutów (Siły, Wiary, Wpływów), co zwykle zwiększa wachlarz akcji w dalszej części rundy. Ostatnią rzeczą są umiejętności specjalne, jak np. dodanie dwóch srebrników, przeprowadzenie dodatkowej akcji i tak dalej. Uczestnicy kolejno odkrywają zagranych uprzednio paladynów i wybierają po jednej karcie z karczmy, zasilając swoją pulę podwładnych łącznie sześcioma robotnikami. Potem przychodzi czas na crème de la crème, czyli akcje. Aktywny gracz wykonuje jedno działanie lub pasuje, po czym turę rozgrywa kolejna osoba i tak aż do momentu, gdy wszyscy spasują.

Akcje wymagają odpowiedniej konfiguracji od 1 do 3 robotników, przy czym część efektów można wzmocnić, jeżeli dołożymy dodatkowego meepla. Rekrutacja pozwala odrzucić dowolną kartę mieszczanina z planszy głównej, co przynosi natychmiastowy profit, np. kleryka, parobka lub wzrost atrybutu. Dostawiając na planszę drugiego pracownika, do końca gry zyskamy zdolność mieszczanina, dzięki czemu np. zyskamy parobka po każdym wykonanym ataku. Z kolei Polowanie i Handel przynoszą zapasy i srebrniki w liczbie uzależnionej od wydelegowanych pracowników.

Konspiracja to nic innego, jak zamiana meepla na fioletowego złoczyńcę, co jest równoznaczne z dobraniem karty podejrzenia i może mieć niemiłe konsekwencje. W czym rzecz? Podczas niektórych akcji dobieramy monety ze skromnej, ogólnodostępnej puli podatków. Teoretycznie przypływ pieniędzy cieszy, ale trzeba uważać. Kiedy pula podatków się wyczerpie, do gry włącza się inkwizycja i wówczas osobnik z najwyższą liczbą kart podejrzeń otrzymuje kartę długu. Na koniec zabawy niespłacone zobowiązania oznaczają ujemne punkty, spłacone zaś bonusowe oczka.

Bardziej wymagające są Misje, które kosztują nas trzech pracowników i wykorzystania zapasów. Następnie przenosimy swojego mnicha do jednego z regionów na planszy głównej. Sęk w tym, że poziom naszej Wiary musi być równy lub wyższy niż wartość na czarnej fladze przy danym regionie. Wówczas wybieramy jedno z wolnych pól i czerpiemy natychmiastowe korzyści, np. dodatkowe monety, pracowników czy możliwość przeprowadzenia akcji. To samo tyczy się Mobilizacji, lecz wówczas pod uwagę bierzemy liczbę z czerwonej flagi na planszy oraz wartość naszej Siły, po czym w wybranym regionie umieszczamy posterunek. Podobnie działa jeszcze Rozgrzeszenie, gdzie istotny jest współczynnik Wpływów, jednak w tym przypadku nie przenosimy odpowiedniego znacznika na planszę główną, ale na dowolne pole na specjalnym torze planszy gracza. Profity są jednak podobne.

Kolejnym działaniem wymagającym trzech pracowników są Atak i Nawracanie. Aby zaatakować najeźdźcę, należy dysponować Siłą co najmniej równą wartości z czerwonej flagi, przy której ten się znajduje. Nawrócenie działa tak samo, lecz wykorzystuje poziom naszej Wiary. Pokonanego wroga zakrywamy, czerpiąc pożytki z górnej części jego karty, podczas gdy nawrócony trafia do nas odkryty, oferując tak natychmiastowe profity, jak i bonusy na zakończenie gry.

Większość intratnych akcji wymaga od nas desygnowania aż trzech robotników, jednak istnieje sposób na ułatwienie sobie życia. Dzięki akcji Rozwoju zakrywamy pole wymogu z innej akcji. Ma to jeszcze jedną zaletę – na koniec gry odnotowujemy kolejne oczka za ściągnięte z torów budynki warsztatów (Rozwój) i posterunków (Mobilizacja). Zdarza się, że chcemy wykonać to samo działanie dwukrotnie w jednej rundzie, jednak dedykowane mu pola zajmują wcześniej położeni pracownicy. Wówczas wystarczy skorzystać z Modlitwy, pozwalającej usunąć meeple z innej akcji. Co istotne, gracze mogą zostawić jedynie trzech pracowników na kolejną rundę. Pozostali, zarówno wykorzystani, jak i nie wracają do zasobów ogólnych. Po zakończeniu siódmej rundy przystępujemy do podliczenia punktów i wyłonienia zwycięzcy.


Jak obronić królestwo?

Pozornie zwykły worker placement z często spotykanym wzmacnianiem akcji dodatkowymi robotnikami, nie zwiastował produkcji, do której warto wracać w napływie nowych planszówek czy powrotu odrestaurowanych klasyków pokroju Brass Lancashire i Zamków Burgundii. Shem Phillips i S.J. MacDonald wzmocnili sprawdzony szkielet ciekawymi rozwiązaniami, z których na miano najbardziej intrygującego zasługuje wprowadzenie tytułowych paladynów. Dwanaście kart to niewiele, ale praktycznie każda z nich, dzięki świadomemu użytkowaniu, może odsłonić przed nami cały wachlarz opcji. Przed fazą akcji zawsze wybieramy jednego z zaledwie trzech paladynów i ze względu na ograniczenie liczby rund, odłożenie któregoś z nich na spód talii w połowie zabawy jest właściwie równoznaczne z rezygnacją z jego usług podczas tej partii.

Wybór postaci to niełatwa decyzja, ponieważ kolejność wykonywanych akcji w Paladynach Zachodniego Królestwa ma ogromne znaczenie. Tymczasowe zwiększenie atrybutu umożliwia np. wysłanie mnicha na misje, co z kolei zwiększy zasoby naszego skarbca, srebrniki wydamy zaś na dalsze generowanie akcji, odsłanianie torów budynków (czyli generowanie punktów na koniec gry) i tak dalej. Nie brakuje główkowania, system punktacji pozwala na obranie różnych dróg i w efekcie wdrożenie planu w życie zapewnia mnóstwo satysfakcji. O dziwo nie jest to pozycja z segmentu trudnych do wytłumaczenia. Akcje i powiązania pomiędzy kolorami poszczególnych komponentów oraz atrybutów są na tyle intuicyjne, że po 1-2 rundach nawet osoby tylko czasami wykraczające poza familijne planszówki nie miały problemu z przyswojeniem reguł. 

Zupełnie nieźle wypada regrywalność. Owszem, pula paladynów pozostaje niezmienna, lecz i tak nie wykorzystujemy wszystkich w trakcie jednej rozgrywki, a nawet kolejność, w jakiej trafiają na naszą rękę, potrafi determinować odmienne ścieżki rozwoju królestwa. Poza tym gry różnicują karty mieszczan, najeźdźców, Królewskie Łaski i Dekrety. Nie są to różnice zwalające z nóg, lecz regrywalność tytułu opiera się na miodności rozgrywki i przyjemności czerpanej z optymalizacji swoich poczynań oraz śrubowania wyników punktowych, nie zaś nowych celów czy kart. Mimo tych zalet Paladyni mogą nużyć przy intensywnym graniu, co jest skutkiem pewnej schematyczności zabawy.

Wielu graczy nie przepada za interakcją w eurograch, inni zaś utyskują na zupełny jej brak. Paladyni są bezpieczną wyspą dla pierwszej grupy planszówkowiczów – budowa posterunku, atak czy inkwizycja brzmią buńczucznie, lecz nie ma co się oszukiwać, każdy kształtuje swoje poletko i napsuć krwi współgracz można jedynie poprzez zabranie sprzed nosa upragnionej karty budynku albo zajęcie jakiegoś profitu w regionie na planszy głównej. Podstawowe akcje i tak wykonujemy poprzez umieszczanie robotników na prywatnej planszetce.

Ograniczona interakcja to jeden z powodów, dla których do Paladynów Zachodniego Królestwa najchętniej usiądę we dwójkę – wrażenia z rozgrywki są takie same, co przy trzech lub czterech graczach, ale przynajmniej nie trzeba spędzać przy stole więcej niż godziny z okładem. W pełnym gronie, zwłaszcza jeśli wśród grających trafi się ktoś lubiący szczegółowo analizować każdy ruch, zabawa wymaga czasem i 2,5-3 godzin. Minusem grania w większej grupie jest także powierzchnia. Po pierwszym rozłożeniu Paladynów byłem szczerze zaskoczony, jak wiele miejsca pożera gra spakowana w pozornie skromne pudełko. 

Trudno rozpatrywać Paladynów Zachodniego Królestwa w innej kategorii niż jako kolejny sukces Shema Phillipsa i S. J. Macdonalda. Panowie zmieszali poczciwe rozmieszczanie pracowników z ciekawym twistem w formie paladynów, przyprawili kilkoma pomniejszymi mechanizmami i voilà – spod ich dłoni wyszła eurogra, przy której "móżdży" się z ogromną przyjemnością.
 

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.