» Artykuły » Relacje z imprez » PORTALkon

PORTALkon

PORTALkon
W lutym tego roku wydawnictwo Portal Games zorganizowało konwent poświęcony ich grom. PORTALkon, bo tak się nazywa ta impreza, przyciągnął dużą liczbę fanów, którzy jako pierwsi dowiedzieli się o planach wydawniczych i mogli zagrać w prototypy nowych gier. Mogli również zetknąć się ze starszymi tytułami tego wydawnictwa. W ostatnich dniach czerwca w gliwickim Młodzieżowym Domie Kultury została zorganizowana letnia edycja tego konwentu. Los chciał, że w tym czasie przebywałem niedaleko Gliwic, więc czym prędzej tam przybyłem i w ten oto sposób powstała ta relacja.


Pierwsze minuty…

Muszę podkreślić jedną rzecz: mimo, iż jestem zapalonym planszówkowiczem, to PORTALkon był moim pierwszym konwentem. W porównaniu do większych imprez, takich jak Polcon, Festiwal Gramy czy Pyrkon, ta wypada dość kameralnie, bowiem na sali przewijało się około 60-70 ludzi. Inna sprawa, że jestem wielkim fanem tego wydawnictwa i prawie każdy ich produkt kupuję w ciemno, a wiele ich tytułów stoi na mojej półce, więc tego typu impreza była dla mnie idealna.

Gdy przybyłem do MDK-u sala konwentowa świeciła pustkami, gdyż przewijało się przez nią ledwie parę osób. Nic dziwnego, była 10:00, czyli według planu impreza się właśnie zaczynała. Podczas moich pierwszych chwil na konwencie obejrzałem games room, który składał się tylko z tytułów Portal Games (co chyba nie dziwi nikogo), zobaczyłem ofertę sklepiku, w którym poza grami znajdowały się takie gadżety jak kubki, koszulki, czy darmowe promo packi a także nauczyłem jednego chłopaka grać w Neuroshimę Hex!.


Plany wydawnicze

W okolicach godziny jedenastej przyszedł Ignacy Trzewiczek, zapraszając do salki multimedialnej na prezentację planu wydawniczego na drugą połowę roku. Salka była dość niewielka i ciemna, ale jakoś wszyscy się pomieścili. Prezentacja zaczęła się od pokazu osiągnięć pomiędzy dwoma edycjami PORTALkonu. Ignacy mówił o wydanych grach, dodrukach, standaryzacji pudełek, zmianach w wizerunku firmy (takich jak nowa strona, nazwa i logo), uruchomionej przedsprzedaży Portalu, a także stawianiu na jakość wydawanych produktów. Potem nastąpiła ta część, na którą wszyscy czekali – prezentacja nowości. O nich w skrócie wspomniałem w jednym z newsów, Portal Games też udostępnił slajdy z tego pokazu oraz film, z którego można dowiedzieć się, co dokładnie mówił Trzewik.

Po tej prelekcji wróciłem do salki, by pograć w prototypy szykowanych gier. Udostępniono następujące tytuły: Mephisto, Dziedzictwo: Testament księcia de Crecy, Tezeusz: Mroczna orbita oraz Tajemnicze domostwo. Chciałem zagrać w kolejności wydawania tych gier, ale od razu uczestnicy konwentu rozpoczęli szturm na nowości i prawie wszystkie prototypy zostały zajęte. Poza jednym…


Tajemnicze domostwo

Grupa poszukiwaczy przygód spędza wakacje w domu, w którym dokonano okrutnego morderstwa. Pewnego dnia ich oczom ukazuje się duch niesłusznie oskarżonego człowieka. Od tej pory śmiałkowie mają 8 dni na znalezienie winnego. Jeżeli tego nie zrobią, wówczas więź z duchem się urwie i będzie on cierpiał wieczne męczarnie za zbrodnię, której nie popełnił.

Jeden z graczy jest duchem, reszta poszukiwaczami. Karty dzielą się na trzy rodzaje: przedmioty, lokacje i postacie. Każdy uczestnik zabawy na przypisany zestaw takich kart, które zna duch. Duch posiada sześć kart wspomnień (może je raz na turę wymienić lub uznać, że podpowiedź za bardzo namiesza i nie dawać nikomu), które przypominają obrazki znane z serii Dixit. Za ich pomocą musi nakierować gracza, by znalazł informację o którą chodzi a następnie wyszukuje w kolejności: przedmiot, lokację i potencjalnego mordercę. Gdy wszyscy otrzymają podpowiedzi, wówczas wskazują kartę, która ukazuje to, co według nich myśli duch. Po tym wszystkim duch mówi, czy zaznaczona karta zgadza się z przypisaną. Następnie zaczyna się nowa tura. Gdy ktoś nie odgadł karty, otrzymuje nowe podpowiedzi, a stare zachowuje. Teraz może szukać elementów wspólnych pomiędzy dwoma wspomnieniami. Osoby mogą między sobą dyskutować i podpowiadać innym graczom (pewno tym samym jeszcze bardziej mieszając), lecz duch inaczej nie może pomagać jak poprzez karty wskazówek. Gdy każdy już znalazł potencjalnego mordercę, to duch te karty tasuje i wybiera jedną osobę, która była mordercą. Teraz wśród sześciu kart musi znaleźć jedną podpowiedź pasującą do tej postaci i pokazać ją wszystkim graczom. Gdy uczestnicy zabawy trafili, to gra jest wygrana. W przypadku gdy nie udało się znaleźć mordercy w ciągu ośmiu tur, wszyscy przegrywają.

Portal Games w swym dorobku ma niewiele gier imprezowych. Ta jest nieco dziwna. Można powiedzieć, że to kooperacyjny Dixit. Powiązanie mechaniki z tematyką jest wymyślone jakby na siłę. Nie rozumiem, po co każdy ma swój zestaw przedmiotów, miejsca zbrodni i zabójcy, skoro później i tak to nie ma żadnego znaczenia, bo wśród postaci jest wybierany jeden morderca, którego trzeba znaleźć. Szkoda, że ta gra nie ma większego elementu dedukcyjnego. Pomijam fakt, że gracze się nudzą, gdy duch nazbyt długo się zastanawia. Jednak bajeczne są ilustracje zagmatwanych wspomnień ducha, dlatego na oprawę graficzną nie mogę narzekać. Nie przypadła mi ta gra do gustu, ale nie znaczy to, że nikomu się nie spodoba. Jest to party game, do którego może zasiąść każda osoba z rodziny.



Mephisto

Po rozgrywce w Tajemnicze domostwo przystąpiłem do gry w Mephisto. Jest to nowa armia do Neuroshimy Hex!, bazująca na fanowskim pomyśle. Należy przygotować się na szok, bo mamy tutaj spory eksperyment, jeszcze większy niż w przypadku The Dancer, bowiem Mephisto składa się z jednej jednostki walczącej. Tak, z jednej. Lista zmian jest dość długa, ale pokrótce postaram się je przedstawić. Mephisto to wielki zmutowany robak, który żyje pod ziemią. Żeton Mephista pełni funkcję sztabu i jednostki walczącej. Zadaje ona trzy ataki, które są oznaczone na części nieopancerzonej. Ten żeton może się w swojej turze obrócić oraz uruchomić wszczep. Wszczep to nowy rodzaj żetonu, można położyć go w dowolnym miejscu na planszy, a ich aktywacja daje bonusy graczowi sterującemu Mephistem, który w ten sposób może: wywołać bitwę, odepchnąć żeton przeciwnika, czy też się przemieścić. Większość wyniku działania tego rodzaju żetonów jest podobna do działania żetonów natychmiastowych. Moduły, które występują w grze działają na wszystkie żetony, a nie na tylko na te, do których są podłączone. Podejrzewam, że najciekawszym rozwiązaniem jest wszczep o nazwie "kolec". Zastępuje on atak dystansowy, ponieważ kolec atakuje z taką siłą jaką posiada Mephisto. Po bitwie wszystkie znaczniki kolca są zdejmowane.

Podejrzewam, że będzie to najciekawsza armia pod względem mechanicznym. Michał Oracz przyznał, że jeszcze nie jest ona dobrze zbalansowana. To było widać po pierwszej partii, gdzie grałem Borgo przeciwko temu robalowi. Rozgrywka skończyła się z wynikiem 7:0 dla Mephisto. Później sam stanąłem przeciw Borgo i już było 12:0.


Dziedzictwo: Testament księcia de Crucy

Następnie usiadłem przy stole, gdzie było rozgrywane Dziedzictwo. Gra toczy się w okresie przedrewolucyjnej Francji. W tym tytule osoby wcielają się w patrona rodziny, który widzi nadchodzące zmiany. Pomaga on tej rodzinie przez trzy dekady zdobyć majątek i wysoki prestiż, by stała się jednym ze znaczących rodów po rewolucji. Patron na swej karcie posiada też informacje za co rodzina dostanie dodatkowe punkty na koniec gry.

Gra ma dużo zasad, ale sama nie jest skomplikowana. Przy dobrej znajomości reguł rozgrywka nie powinna trwać więcej niż godzinę. Na ręce mamy karty osób, które znamy. Tytuł posiada typową mechanikę worker placement, polegającą na tym, że wybieramy jedną akcję z planszy, zarówno na głównej jak i gracza. Na planszy gry mamy następujące akcje: pozyskiwanie wpływów na dworze, misja polityczna, otworzenie biznesu rodzinnego, zakup posiadłości, odwiedzenie doktora oraz pozyskanie tytułu lub urzędu. W momencie, gdy ktoś wybierze którąś z tych akcji, nikt inny nie może jej użyć, ale niektórzy członkowie naszej rodziny mają specjalne zdolności, które na to pozwalają. Z planszy gracza można wybrać dane akcje: aranżacja małżeństwa lub zaręczyn, staranie o dziecko, pożyczka pieniędzy i socjalizacja (poznawanie nowych osób, które dołączają do talii osób, które znamy).

Pierwsze dwie akcje z planszy gracza są związane z mechanizmem budowy drzewa genealogicznego. Wziąć ślub mogą tylko osoby różnej płci. Małżeństwo skutkuje zmianą statystyk rodziny. Nowa osoba w rodzinie ma wpływ na honor i majętność familii, a także posiada jednorazową zdolność (np. za każdego Hiszpana w rodzinie daje ileś punktów zwycięstwa). Małżeństwo może starać się o dziecko na dwa sposoby: poprzez odwiedzenie doktora lub przez akcję z planszy gracza. Dzięki doktorowi może się urodzić co najwyżej dwójka dzieci, a przez akcję jedno. Przy porodzie mogą wystąpić komplikacje, a wówczas gracz decyduje czy odrzuca noworodka czy jego matkę (przy jej śmierci statystyki rodziny zmieniają się na poprzednie). W momencie zmiany pokolenia (kilka tur to jedno pokolenie) to dziecko dojrzewa i można urządzić mu ślub. Gdy jest jednak za młode na małżeństwo można zaaranżować zaręczyny; wtedy płaci się koszt ślubu, a statystyki się zmieniają gdy dziecko dojrzewa. Na koniec gry wygrywa ta osoba, co ma najwięcej punktów.

Dziedzictwo: Testament księcia de Crucy posiada wiele ciekawych mechanik, z czego najlepiej prezentuje się budowanie drzewa rodziny. Tytuł zapowiada się na bardzo dobrą grę z wieloma strategiami wygranej.



Tezeusz: Mroczna Orbita


Przyszedł wreszcie czas na grę, na której najbardziej mi zależało, czyli Tezeusza. To nowa gra Michała Oracza, twórcy Neuroshimy Hex!. Gra opowiada o potyczkach na stacji kosmicznej Tezeusz. Plansza składa się z kilku sektorów, których rozstaw został określony przez instrukcję. W grze będzie pięć frakcji, ale ujawniono na razie cztery, bo (jak powiedział twórca gry) "Ta ostatnia jest tak dziwna, że trzeba ją potestować". Znane rasy to: Marines, Obcy, Naukowcy i Szaraki (nazwa robocza, są to kosmici znani z serialu The X-files). Każdy porusza się jednym pionkiem i liczba sektorów, które przejdzie jest zależna od liczby wszystkich pionków (włącznie z tym poruszającym się) z sektora, z którego startuje. Każda stacja ma cztery pokoje, posiadające ściany i otwory. W momencie zapełnienia sektora, zagrania karty szturm lub na wejście do sektora "korytarz" rozgrywa się bitwa. Walczą te jednostki, które się "widzą" w otworach ściany. Za pomocą kart będziemy zastawiać pułapki, rozbudowywać frakcje i stawiać budynki dające nam bonusy. Gra się kończy wtedy, gdy ktoś wyzerował życie przeciwników, zebrał 20 punktów danych lub gdy skończyły się karty.

Grałem w Tezeusza w wariancie dwuosobowym, naukowcy przeciw obcym (ja byłem obcymi). Michał Oracz powiedział, że będzie możliwa gra do 4 osób w wariantach "wszyscy na wszystkich" lub "2 vs. 2", ale te opcje nie są jeszcze dobrze zbalansowane. Sama gra na początku wydawała mi się dziwna – trochę biegania w kółko i dokładania kart do sektorów. Jednak po paru rundach zrozumiałem o co chodzi. Najprościej podsumować tę pozycję jako grę dla fanów 51. Stanu, Race for the Galaxy i Neuroshimy Hex!". Podczas rozmowy z autorem gry wyszło na jaw, że jest przygotowana większa liczba frakcji, ale jak zawsze to kwestia testów. Czyżby zapowiadała się kolejna duża seria wydawnicza? W każdym razie w tej grze tkwi duży potencjał. Ze wszystkich zaprezentowanych pozycji, Tezeusz najbardziej do mnie trafił.


Słowa końcowe

Poza prototypami udało mi się zagrać w starsze pozycje tego wydawnictwa. Inni uczestnicy też bawili się dobrze przy Nowej Erze, Agentach Molocha, czy Neuroshimie Hex!. W zaprezentowane pozycje, które pojadą na Essen (Tezeusz i Dziedzictwo) gra się bardzo interesująco i powinny trafić w gust wybrednych graczy. Szkoda, że na PORTALkonie nie był przygotowany Przyrodnik, dodatek do Robinsona Crusoe, który też jest szykowany na Essen.

Poza grami były też prelekcje. Jedną z nich prowadził Rafał Szyma, pseudonim 'Multi'; była ona poświęcona grom fabularnym, w szczególności Neuroshimie. Prelekcję o grach planszowych i ich tworzeniu wygłosił Ignacy Trzewiczek. Rozpoczął ją zdaniem: "Jest jedna rzecz, o której nie każdy nowy autor gier wie o planszówkach: trzeba je testować". Ta sentencja podsumowuje idealnie prezentację Ignacego. Obydwa wykłady cieszyły się sporą popularnością i praktycznie nie było miejsca w tej małej salce multimedialnej. Najwięksi fani wydawnictwa mogli zmierzyć się też w konkursie wiedzy o Portalu.

PORTALkon to obowiązkowy konwent dla każdego fana gier Portal Games. Nie tylko prelekcje i możliwość zagrania przedpremierowych tytułów dostarcza tu wiele radości, ale również możliwość porozmawiania z twórcami i ilustratorami gier. Można dowiedzieć się o wielu pomysłach, rozwoju tytułu, nowych grach czy strategiach dążących do wygranej. Jako miłośnik gier tego wydawnictwa postaram się być na kolejnych edycjach tego konwentu.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Mystic Vale Big Box
Budowanie kart jakich mało
- recenzja
Neuroshima: Last Aurora – Przebudzenie Molocha
Podróż przez tereny Molocha
- recenzja
Neuroshima: Last Aurora
Wyścigi w świecie Neuroshimy
- recenzja
Wyspa Przygód
Zagrożenia, eksploracja i tajemnice
- recenzja
Detektyw: Sezon pierwszy
Włoska mafia na kampusie Agathy Christie
- recenzja
New Frontiers
Odgrzewany kosmos
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

PowerMilk
   
Ocena:
0
Następnym razem nacykam więcej fotek :D
14-07-2013 08:56
earl
   
Ocena:
0
Sobie też cyknij, aby było wiadome, że to jednak Ty byłeś na konwencie, a nie ktoś inny.
15-07-2013 09:21
PowerMilk
   
Ocena:
0
W relacjach u konkurencji siebie widziałem na zdjęciach
15-07-2013 22:02
Senthe
   
Ocena:
0
Cytat tego konwentu: "Rafał Szyma." :D

Przy okazji, tag Ci się posypał ;P
16-07-2013 10:12
earl
   
Ocena:
0
W którym miejscu?
16-07-2013 22:43
Senthe
   
Ocena:
0
Jeśli to pytanie do mnie, to zepsuty tag został już poprawiony, więc teraz nie ma go w żadnym miejscu.
16-07-2013 22:57
PowerMilk
   
Ocena:
0
Był w tezeuszu przy słowach końcowych :)

A co jest złego w Rafale Szymie?
21-07-2013 00:03

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.