» Recenzje » Ostatnia wola

Ostatnia wola


wersja do druku
Ostatnia wola
Ostatnia Wola jest produktem zaskakującym, ponieważ tematyka testamentu raczej nie pojawia się w grach planszowych. Także instrukcja wspomnianego tytułu budzi zaskoczenie, bo wita nas bowiem dość makabrycznym okrzykiem: "Odszedł od nas wuj Stefan. Hura!". Na szczęście sama gra nie ma w sobie nic z makabry. Smutne wydarzenie (śmierć wuja) otwiera spadkobiercom drogę do bogactwa i na tym skupia się recenzowana pozycja. Próby spełnienia warunków testamentu i zdobycia tym samym całości majątku wuja wymagają dużo sprytu i wywołują sporo zabawnych sytuacji.
A kto bogatemu zabroni?
Zanim zajmiemy się oprawą graficzną recenzowanej pozycji, dowiedzmy się, o co gramy w Ostatniej Woli. Gracze wcielają się tutaj w spadkobierców wuja Stefana, który pozostawił majątek temu z krewnych, który "najbardziej będzie się cieszył bogactwem". Zapisał więc każdemu spadkobiercy określoną (równą) kwotę pieniędzy z warunkiem – ten, który jako pierwszy przehula otrzymaną sumę, zdobędzie cały majątek.
Potrzeba wydania pieniędzy przyświeca graczom we wszystkich działaniach, a komponenty gry też są ściśle związane z tym zamierzeniem. Akcja toczy na dwóch dość grubych dwustronnych planszach (strony są dopasowane do liczby graczy), na których widzimy ulicę, stanowiącą miejsce wydawania naszych funduszy na określone cele. "Cele" te mają postać kart, które możemy pozyskiwać i trzymać na planszach gracza. Wyróżniamy kilka typów kart:
  • Nieruchomości - kupujemy po to, aby wydawać pieniądze na ich utrzymanie oraz po to, żeby doprowadzić je do ruiny i sprzedać ze stratą.
  • Pomocnicy i wydatki - w tej grupie znajdziemy Zarządców, których należy opłacić a także usługi, np. Rezerwacja restauracji, czy wynajęcie Powozu. Oczywiście, im droższe usługi, tym lepiej.
  • Towarzysze - wyróżniamy w tej kategorii Gości, Kucharzy, Psy i [/b]Konie. [b]Towarzysze wspaniale zwiększają koszty zarówno Nieruchomości, jak i usług. Wspomniane osoby i zwierzęta mają postać kart i małych drewnianych krążków w odpowiednich kolorach (np. Gość to karta z wizerunkiem damy i różowy znacznik). Krążki umieszczamy na niektórych kartach, np. na RezerwacjiKucharzy, na Domu na wsiKonie. Im wyższa liczba Towarzyszy, tym więcej możemy wydawać co turę.
  • Wydarzenia - są to karty, które pozwalają nam wydać jednorazowo sporą kwotę pieniędzy. Okazuje się, że Towarzysze umilają nam czas nie tylko w domu, ale również w podróży. Możemy, na przykład zabrać na Wycieczkę statkiem Gościa, Kucharza i Psa za 7 monet. Koń z nami nie popłynie, ale za to możemy zabrać go ze sobą do teatru. Opisane karty są najbardziej zabawnym elementem gry.
  • Karty specjalne - w tej grupie znajdziemy różne karty. Warto zwrócić uwagę na te, które dają nam dodatkowe akcje: Stary przyjaciel oraz jednorazowy Zwariowany dzień. Dzięki takim kartom możemy wykonać więcej działań, co przekłada się, oczywiście, na wydatki.
W pudełku Ostatniej Woli, oprócz kart i głównych plansz, znajdziemy też planszę graczy, drewnianych chłopców na posyłki (mają kształt kapeluszy i każdy gracz posiada ich we własnym kolorze), a także tekturowe żetony pieniędzy. Dopełnieniem zawartości pudełka jest kolorowa polska instrukcja.
Zabawa, zabawa i jeszcze raz zabawa
Z poprzednich akapitów tej recenzji wiemy, że celem w Ostatniej Woli jest wydanie największej części startowych pieniędzy. Mamy też wiedzę, że środkiem do osiągnięcia tego celu jest używanie kart. Aby jednak dowiedzieć się, jak gra się w recenzowany tytuł, musimy poznać przebieg tury w rozgrywce. Rund jest maksymalnie 7 (na specjalnym torze zaznaczamy upływ czasu). Jeśli jakiś uczestnik zabawy wyda wszystkie pieniądze wcześniej, gra się skończy, a on stanie zwycięzcą. Przed rozgrywką gracze losują karty Testamentu Wuja – określa ona liczbę startowych pieniędzy. Następnie każdy uczestnik zabawy dobiera 3 karty z talii Pomocników i Wydatków oraz 3 z talii Nieruchomości. Zatrzymuje 2 karty. Potem gra będzie się toczyła przez kilka tur, z których każda dzieli się na 5 faz:
  • Przygotowanie - w tej fazie na tzw. planszy Spraw do Załatwienia kładziemy karty w miejscach z zarysem kart. W każdym takim miejscu znajduje się symbol karty, jaką należy umieścić. Na niektórych polach typ kart będzie zmieniał się w zależności od numeru rundy, ale zawsze ta informacja jest widoczna na planszy.
  • Plan dnia - w tej fazie działania graczy będą miały miejsce na tzw. planszy Planu Dnia – ma ona symbole kapeluszy (czyli chłopców na posyłki). Zaczynając od pierwszego gracza uczestnicy zabawy będą umieszczać po jednym okrągłym znaczniku przy planach, które wybrali. Wybór określa liczbę dobieranych kart, liczbę chłopców na posyłki, liczbę akcji możliwych do wykonania oraz kolejność graczy do końca rundy. Zatrzymajmy się na chwilę przy aspekcie akcji, który jest bardzo ważny w zabawie. Większość działań w rozgrywce wymaga akcji, np. wyłożenie karty na planszy gracza, umieszczenie znacznika Towarzysza na karcie, sprzedaż nieruchomości, a także aktywowanie kart wyłożonych na własnej planszy. Karty, które wymagają akcji, mają zawsze ten fakt zaznaczony literą "A" na czerwonym tle. Na przykład, "pełne użycie" karty Kamienica będzie nas kosztować 3 akcje, w tym 1 dla kucharza i 1 dla gościa. Na szczęście, istnieją karty, które nie wymagają akcji, np. Teren szkoleniowy. Wybór planu dnia zawsze jest trudny. Plany są tak zaprojektowane, że czegoś zawsze jest za mało, np. zdecydowanie się na 4 akcje da nam tylko 1 kartę i jednego chłopca na posyłki, z kolei pole gwarantujące 7 kart da nam 2 akcje i 1 chłopca. Musimy więc określić, co jest najważniejsze w nadchodzącej turze i dokonać optymalnego wyboru.
  • Sprawy do załatwienia - ta faza jest rozgrywana według kolejności znaczników na planszy Planu dnia. W fazie Spraw do załatwienia gracze wysyłają chłopców na posyłki, aby przynieśli dowolną kartę z wyłożonych. Istnieje też możliwość wysłania chłopca na rynek nieruchomości (aby zmienić ceny) lub posłania po rozszerzenie planszy gracza.
  • Akcje - na początku tej fazy gracze kładą swój znacznik na polu odpowiadającym liczbie akcji, które mają do wykorzystania w aktualnej turze. Następnie, w kolejności znaczników z planszy Planu Dnia, zagrywają karty z ręki i aktywują wybrane przez siebie karty z planszy gracza.
  • Zakończenie rundy - w tej fazie gracze odrzucają nadmiarowe karty z ręki (limit wynosi 2), obniżają wartość nieruchomości, które dają taką możliwość, a także resetują aktywowane karty. Następnie usuwają karty z planszy Spraw do Załatwienia i zbierają swoje znaczniki. Znacznik rundy zostaje przesunięty o jedno pole.
Podsumowanie
Ostatnia wola jest oparta na oryginalnym i zaskakującym pomyśle, zarówno zakresie tematyki, jak i mechaniki (tracenie pieniędzy zamiast zbierania). Recenzowany tytuł został wykonany solidnie i estetycznie, z duża dozą humoru. Element humorystyczny odgrywa dużą rolę, co przekłada się na zabawne sytuacje w trakcie rozgrywek i przyjemność grania. Niektórzy twierdzą, że Ostatnia Wola mogłaby być również o zarabianiu pieniędzy, bo mechanicznie nie ma dużych różnic w stosunku do tytułów, w których zarabiamy. Jest w tym sporo prawdy, jednak rozgrywka daje tyle radości, że pozorne nowatorstwo w aspekcie mechaniki w niczym nie przeszkadza. Bo czy w jakiejkolwiek innej grze możemy iść do teatru z koniem? Plusy:
  • solidne, estetyczne wykonanie komponentów
  • duża dawka humoru
  • oryginalna tematyka
  • przyjemna, dynamiczna rozgrywka
Minusy:
  • mimo oryginalnego pomysły tracenia pieniędzy, mechanicznie mało różni się od gier opartych na zarabianiu
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie gry do recenzji.

Galeria


8.5
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Ostatnia Wola
Typ gry: ekonomiczna
Projektant: Vladimír Suchý
Ilustracje: Tomas Kucerovsky
Wydawca oryginału: Czech Games Edition
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Rebel.pl
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 11 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 min.
Cena: ok. 100 zł



Czytaj również

Ostatnia Wola
Z kamerą wśród pudeł #15
String Railway
Kolej na sznurkach
- recenzja
Mondo vs Mały Książę: Stwórz mi planetę
Planszowe boje część 14.
Time's Up
O kalamburach trochę inaczej
- recenzja
K2 vs Jaskinia
Planszowe boje część 11.

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.