» Recenzje » Osadnicy: Wykreślane Imperium

Osadnicy: Wykreślane Imperium


wersja do druku

Kostką i ołówkiem

Autor: Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Osadnicy: Wykreślane Imperium
Wykreślanki cieszą się ostatnio dużą popularnością, a Osadnicy: Wykreślane Imperium być może przyczynią się do rozwoju tego trendu. Dlaczego?

Zanim wyjaśnię, zacznę tradycyjnie od prezentacji zawartości pudełka. Znajdziemy w nim 4 kości (3 surowców – na każdej znajduje się kamień, drewno, jadło, złoto – oraz 1 kości robotników), 48 arkuszy wioski do trybu rywalizacji i tyle samo do trybu przygodowego, 96 arkuszy imperium, cztery zatemperowane ołówki (plus dla wydawcy) oraz pięć żetonów przysług. Są także dwa woreczki strunowe – na kostki i żetony. Całość szczelnie wypełnia pudełeczko.

Wydawca przygotował trzy rodzaje rozgrywki: podstawowy, zaawansowany oraz przygodowy. Dwa pierwsze przeznaczone są do rywalizacji dla 2-4 osób, ostatni to zabawa dla jednego gracza. Niedawno wydawca udostępnił almanach budynków i zasady do wieloosobowego trybu przygodowego. W każdym wariancie zabawy rolę główną pełni "arkusz imperium", przedstawiony poniżej.

Każdy gracz dostaje jeden taki na początku zabawy, a do tego jeden wioski. Tasujemy żetony przysług w liczbie równej liczbie graczy +1, a następie każdy losowo wybiera jeden arkusz. Rozdajemy ołówki i… można zaczynać! Wybrany losowo gracz rzuca kostkami – jedna pokazuje ilość dostępnych akcji, pozostałe surowce na tę rundę (a jest ich łącznie 10 w każdym trybie). I co dalej? Jedna akcja to możliwość wykreślenia jednego pola z dowolnego arkusza. Puste pole oznacza, że koszt to tylko jedna akcja, a jeśli widnieje na nim surowiec (surowce) – jedna akcja + pokazany (pokazane). Minusme jest brak jakiegoś miejsca, aby zapisywać, ile ma się w ciągu rundy akcji oraz zasobów do dyspozycji. Na początku nie jest to problemem, ale w trakcie gry sprawa się komplikuje – zyskujemy dostęp do pól, na których można – kosztem akcji – zbierać surowce – a stawiane budynki dają różnego rodzaju bonusy.

Co zyskujemy dzięki surowcom? Tu dobrze przyjrzeć się obu arkuszom. Na imperialnym mamy cztery ścieżki – to niejako "magazyn" (instrukcja określa go jako "Konstrukcje", co jest nieco mylące). Ale uwaga – nie gromadzimy tu niewykorzystanych w czasie rundy surowców (te przepadają), nie możemy także sięgnąć po nie w razie potrzeby (np. aby użyć ich do stawiania budynków). Aby wykreślić pole, należy dysponować pokazaną na nim ilością surowców i akcją. Im więcej obszarów danego surowca wykreślimy, tym więcej punktów da dany rząd na koniec gry. Czwarta ścieżka to mosty. Aby odblokować trzy pierwsze, potrzebujemy na każdy dwie akcje oraz stosownych surowców. Ostatni wymaga trzech akcji i większej puli zasobów. A co nam dają w praktyce? Po wybudowaniu każdego zyskuje się dostęp do pól, gdzie znajdują się surowce do zebrania – gdy wykonuje się tę czynność, kosztuje ona akcję, a kółeczko z danym zasobem jest skreślane. Im dalej – tym zasoby obfitsze.

Osobna sprawa to budynki. Znajdują się na arkuszu wioski i w trybach rywalizacji są dla wszystkich takie same. W wersji podstawowej nie używa się "Architektów", nie mają również znaczenia ich kształty. Każdy budynek wymaga surowców oraz akcji – jeśli jego wszystkie pola zostaną wykreślone, wówczas przynosi on profity, np. co rundę zyskujemy dodatkowy surowiec czy akcję. Dlatego właśnie przydałaby się wspomniana karteczka do zapisywania – im więcej różnych budynków, tym więcej czasu spędzamy na wyliczeniach na początku rundy, czym właściwie dysponujemy. Tym bardziej, że na kościach surowców znajduje się złota moneta, która jest jokerem mogącym zastąpić dowolny inny. W trybie solowym jest jednak całkiem inaczej – każda z 48 kart wioski prezentuje całkowicie inne budynki, utrzymane w różnych klimatach – zaczynając od osady, w której można wybudować Mroczną Kaplicę, kończąc na klimatach futurystycznych, z mechanicznymi robotnikami i bankiem.

Tryb solo, jak i przygodowy, to także rysowanie budynków na arkuszu imperium, w sekcji Konstrukcje. W ten sposób tworzy się osada. Kształt każdego budynku pokazany jest na karcie wioski – należy go umieścić w dokładnie taki sam sposób na swoim imperium, a w nagrodę będzie dawać +1 do swojej umiejętności; czyli gdy wykreślimy dającą co rundę 1 jadło farmę, farma ta zacznie dawać 2 jadła co rundę.

Na koniec dodajemy punkty z "Konstrukcji", a także te zyskane z innych źródeł i kto ma więcej, wygrał zabawę. W trybie przygodowym zliczamy punkty i porównujemy z tabelką rezultatów. W zależności od liczby zyskanych punktów możemy zakończyć zabawę jako "Plebejusz" (najniższe wyniki) lub "Cesarz" (najwyższe).

A jak się gra? Lekko i przyjemnie, choć cały czas jesteśmy uzależnieni od kości. Można zaplanować sobie strategię (np. stawiamy na jak najwięcej jadła), jednak wszystko zależy od szczęśliwych rzutów. Trzeba zmieniać plany w biegu i dopasowywać je do sytuacji po rzucie. Istotna rzecz to zapewnienie sobie zaplecza – do czego wymagane są budynki. Dlatego pierwsze 3-4 rundy dobrze poświęcić na jego rozbudowę, co zaowocuje pewnymi surowcami w kolejnych i na tej bazie można zaplanować najbardziej efektywną taktykę.

Trochę nieprzemyślanym pomysłem wydają się żetony przysług – każdy ma jeden na całą grę i może korzystać z niego na początku rundy. Moim zdaniem zbytnio ułatwiają pozyskiwanie surowców. Tryby rywalizacji również tracą dużo przez to, że każdy może stawiać te same budynki – znacznie zabawniej by było, aby każdy miał losową wioskę. Na szczęście można tak zrobić i po prostu sięgnąć po karty przeznaczone dla trybu przygodowego. Wtedy zabawa ma większy sens – grając cały czas tymi samymi osadami, szybko nabiera się nawyków i zabawa nie dostarcza tak wielu emocji, jak powinna. Nie oznacza to, że jest zła – ale brak urozmaicenia w trybach rywalizacji sprawia, że po góra dwóch rozgrywkach z rzędu zaczyna wiać nudą.

Zabawa sprawdza się tak samo w każdym gronie – każdy ma własną działkę i nie wchodzi w drogę innym, więc w ile osób by się nie grało, praktycznie są 2, 3 lub 4 niezależne rozgrywki, które łączą tylko kości determinujące akcje i zasoby. Dla tych osób, które lubią bezpośrednią rywalizację, będzie to minus, jednak jeśli ktoś nie lubi walczyć z innymi, znajdzie w tym zaletę.

W warstwie graficznej wszystko wygląda bardzo estetycznie i komiksowo (ta sama stylistyka co w Osadnikach: Narodzinach Imperium), przy wielu budynkach aż szkoda, że ilustracje są takie małe, ponieważ  widać pietyzm i czas włożony w ich narysowanie przez grafików (zespół aż pięciu osób). Jednak w rozgrywce zabrakło jakiegoś elementu, który sprawiałby, że każda zabawa byłaby inna, np. wydarzenia, kataklizmy i tym podobne. W obecnej formie można zagrać 2-3 razy i robi się monotonnie. Ale na szczęście to przyjemne rozgrywki, przy których spędzi się od 15 do 30 minut.

Osadnicy: Wykreślane Imperium to fajna zabawa, idealnie nadająca się, aby wprowadzić "świeżaków" do wykreślanek, a i znawcy tematu szybko poczują się jak na znanym terenie. Dodam jeszcze, że wydawca pomyślał o osobach, które będą grać często i można pobierać arkusze wiosek i imperium z jego strony, dzięki czemu zabawa nigdy się nie skończy.

Plusy:

  • proste zasady
  • możliwość grania solo
  • ładna oprawa graficzna
  • duży wybór wiosek w trybie solo
  • możliwość pobierania kolejnych arkuszy

Minusy:

  • tylko jedna osada w trybie rywalizacji
  • brak miejsca na zapisywanie dostępnych surowców i akcji

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Osadnicy: Wykreślane Imperium
Seria wydawnicza: Osadnicy: Narodziny Imperium
Typ gry: strategiczna
Projektant: Ignacy Trzewiczek
Ilustracje: Grzegorz Bobrowski, Aga Jakimiec, Tomasz Jędruszek, Roman Kucharski, Denis Martynets, Maria Pekina, Rafał Szyma
Wydawca oryginału: Portal Games
Data wydania oryginału: 19 czerwca 201
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: 19 czerwca 2019
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 30 min.
Cena: 79,95 zł
Mechaniki: Paper and Pencil, Dice Rolling



Czytaj również

Detektyw: Kryminalna Gra Planszowa
Gliny nigdy nie mówią do widzenia
- recenzja
Wywiad z Przemysławem Rymerem
Nikt nie prowadzi śledczego za rękę
- wywiad
Artefakty Obcych
4X w więzach karcianej eurogry
- recenzja
Pierwsi Marsjanie: Przygody na Czerwonej Planecie
Zardzewiała planeta
- recenzja
Osadnicy: Narodziny Imperium - Atlantydzi
Podwodna cywilizacja
- recenzja
Szalone Wózki
Ostre wyścigi z elfami
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.