» Recenzje » Osadnicy: Narodziny Imperium

Osadnicy: Narodziny Imperium

Osadnicy: Narodziny Imperium
Przyzwyczailiśmy się do faktu, że gdzie dwóch Polaków, tam trzy opinie. Odnieść to można również do gier planszowych a w tym przypadku dokładnie do cywilizacyjnych. Dysponują strategiami zapewniającymi zwycięstwo, bardzo często też frakcje nie są wyważone, a rozgrywka jest długa, mozolna i najczęściej z efektem śnieżnej kuli, który polega na tym, że wygrywający w zastraszającym tempie oddala się od pozostałych graczy.

 

 

Dlatego też Osadnicy: Narodziny Imperium tak sporo czasu spędzili na mojej półce. Przez wiele tygodni nie mogłem się zdecydować na rozgrywkę, potem równie długo nie umiałem jej obiektywnie ocenić. Nie pomagał mi w tym w ogóle fakt, że za mechanikę tej gry odpowiada Ignacy Trzewiczek, który to na swoim koncie ma bardzo wiele dobrych gier i został już dawno okrzyknięty najlepszym polskim projektantem, ani też znamienite grafiki Tomasza Jędruszka. Dlaczego wyrobienie opinii o Osadnikach zajęło tak wiele czasu? O tym poniżej.

Na zielonej łące

W grze wcielamy się w jedną z czterech frakcji: Rzymian, Egipcjan, Japończyków, czy też barbarzyńców. Każdą z nich gra się nieco inaczej, ale ogólnie reguły rozgrywki pozostają takie same dla wszystkich, co bardzo ułatwia sprawę. Zaczynamy od ustawienia planszy wraz z torem punktacji, ulokowania na niej znacznika rundy na polu startowym oraz rozmieszczenia symboli frakcji na pozycji zero. Żetony i zasoby należy położyć w miejscu dostępnym, tak jak i talię kart - tak zwanych - zwykłych.

Następnie każdy wybiera nację, którą chce grać i pobiera przeznaczoną dla siebie talie kart z odpowiednim kolorem oraz zasoby początkowe - zgodnie z informacjami znajdującymi się na indywidualnych planszach frakcji - które to staną się centrami ich imperiów. Od teraz każda wybudowana lokacja będzie dokładana do tej właśnie planszy. Karty reprezentujące lokacje produkcyjne umieszczane są w linii pierwszej, karty nadające jakąś cechę, w linii drugiej, a te z akcjami w linii trzeciej u samego dołu. Te które pochodzę z talii ogólnodostępnej po prawej, a lokacje frakcyjne po lewej.

Podaj cegłę

Każdy dobiera na rękę dwie karty zwykłe i dwie karty swojej frakcji. Znacznik pierwszego gracza trafia losowo do któregokolwiek z uczestników rozgrywki. Gra dzieli się na pięć rund, każda z nich na cztery fazy. Pierwsza z nich to wypatrywanie. Pobieramy w jej trakcie po jednaj karcie frakcyjnej i układamy na środku stołu karty zwykłe awersem ku górze w liczbie o jeden większej niźli liczba graczy. Każdy z graczy, począwszy od pierwszego, wybiera jedną kartę, a ostatnia  ląduje na stosie odrzuconych. Tę czynność wykonujemy dwukrotnie, z tym, że teraz pierwszy wybiera gracz ostatni, a kolejka idzie w drugą stronę.

Kolejna faza to produkcja. Gracze dobierają tyle surowców i żetonów, na ile pozwala im pierwsza linia ich imperiów, to znaczy wynikające z zasobów bazowych z planszy gracza oraz lokacji wybudowanych w trakcie rozgrywki. Dochód przynoszą również zawarte umowy handlowe, które układane są u szczytu, pod planszą, tak aby widoczny był zasób, który otrzymamy.Trzecia to faza akcji. W niej każdy z graczy, począwszy od pierwszego, wykonywać będzie po jednej akcji, do momentu spasowania. Po spasowaniu gracz nie będzie mógł wykonać żadnego ruchu, ale chroni go to również przed atakami oponentów.

Pierwsza z możliwych akcji to budowanie. W przypadku lokacji zwykłej wystarczy ponieść koszt umieszczony w jej lewym górnym rogu, natomiast w przypadku lokacji frakcyjnej należy też zburzyć jedną z już istniejących lokacji zwykłych, gdyż - jak wyjaśnia to autor - miejsca jest mało. Budowa odbywa się zgodnie z zasadą trzech rzędów. Pierwszy to produkcja, drugi to cechy, a trzeci akcje. Każda wybudowana lokacja produkcyjna przynosi dochód nie tylko w fazie produkcji, ale też od razu po wybudowaniu. Kolejna akcja to podpisywanie umów. Kosztuje to zawsze jedno jadło, reprezentowane przez fantastycznie wycięte drewienko w kształcie jabłuszka. Karta taka, jak już wspomniałem, umieszczana jest u szczytu planszy i tak samo, jak lokacja produkcyjna, przynosi korzyści w fazie produkcji i od razu po zawarciu porozumienia. Umowę można zawrzeć tylko z kartą posiadającą w swej dolnej części niebieski fragment symbolizujący pole umowy. Pochodzi ona zawsze z naszej lokacji frakcyjnej. Trzecia akcja to plądrowanie. Możliwa do wykonania jest na karcie, która posiada pole plądrowania w górnym prawym rogu. Najczęściej pochodzą one ze zwykłej talii.

Pierwszy możliwy cel to karta z własnej ręki. Aby wykonać akcję, należy wydać jeden żeton agresji w postaci mieczyka i odebrać nagrodę z pola plądrowania. Kartę taką należy odrzucić. Możemy również splądrować lokację z imperium oponenta, ale w tym celu musimy zużyć przynajmniej dwa żetony agresji. W zamian otrzymamy nagrodę z pola plądrowania, a najechany musi odwrócić kartę rewersem ku górze (taka karta może mu posłużyć do budowania lokacji frakcyjnych) i pobiera jedno drewno z pogorzeliska. Aby utrudnić tę akcję, każdy gracz w dowolnym momencie swojej tury może przydzielić dowolnej lokacji żeton ochrony. Każdy taki żeton zmusi wroga do wydania o jeden miecz więcej, by chronioną lokację złupić.

Czwartą akcją jest wykorzystanie kart z trzeciego rzędu. Aby to zrobić, należy zapłacić koszt jaki zawarto w opisie i pozostawić go tam, by zaznaczyć fakt, iż karta została wykorzystana. Standardowo każdą taką akcję wykorzystać można tylko raz, chyba, że napisano inaczej. Ostatnią akcją jest możliwość wysłania dwóch robotników po dowolny surowiec lub kartę. Nie ma znaczenia, czy pochodzi ona ze stosu zwykłego czy frakcyjnego. Istotne jest jeszcze to, że gdy zabraknie nam dowolnego surowca, możemy zastąpić go złotem.

Ostatnia faza to czyszczenie. W niej będziemy przygotowywać się do kolejnej rundy. Odkładamy do zasobów ogólnych wszystkie żetony, zasoby i robotników. Zostawiamy tylko to, na co pozwalają nam cechy konkretnego imperium. U Rzymian są to na przykład miecze. Po tej fazie nie mamy właściwie nic poza kartami które zostały na ręce i zasobami, jakie umożliwiła nam przechowanie cecha specjalna frakcji. Gdyby była to ostatnia runda, podliczylibyśmy punkty, które otrzymujemy za budowanie. Każda lokacja zwykła to jeden punkt, a każda frakcyjna to dwa punkty. Sumujemy je z tymi, które zdobyliśmy za cechy i akcje z kart, zdobyte w trakcie gry. Wygrywa oczywiście ten, kto ma najwięcej punktów.

Każdy potrzebuje przyjaciela

To dodatek do opisywanej gry, składający się wyłącznie z kart. Część z nich należy do tali zwykłej, a pozostałe to karty frakcyjne. Dodają one nie tylko więcej możliwości rozbudowy, jak by się mogło zdawać, ale i kilka cech, z których najciekawszą jest otwarta produkcja. Są to lokacje, do których każdy może wysłać swojego robotnika i uzyskać z nich dochód. Robotnik taki przechodzi później na własność gracza, w którego imperium znajduje się ta karta. Kolejną fajną regułą, jaką wprowadza imperialne rozszerzenie, to karty ze zdolnością magazynowania produktów między rundami. Pozwala to na niebotyczną rozbudowę, ponieważ dzięki niej przechowywać będziemy więcej rodzajów dóbr.

Podsumowanie

Gra okazuje się nie być do końca cywilizacyjną. Co prawda występują w niej specyficzne dla tego gatunku mechaniki typu worker placement oraz kierowanie historycznymi nacjami i ludami, ale brakuje tu podstawowego elementu dla gry cywilizacyjnej, a mianowicie upływu czasu generującego nowe technologie. To wielki atut gry, ponieważ dystans między graczami, choćby w postaci aperiodycznego przyrostu sił w nieliniowych frakcjach, nie wzrasta w zastraszającym tempie. Ma to swoje dalsze konsekwencje, ponieważ dzięki takiemu rozwiązaniu uniknięto problemu z grywalnością poszczególnych frakcji, kiedy to jedna frakcja dysponuje cechami wyraźnie lepszymi od pozostałych. Autor świetnie poradził sobie z balansem prowadzonych narodów, bo frakcje, choć nieliniowe, świetnie się skalują, jedna nie wyprzedza drugiej szybkością, na przykład produkcji. Wszystkie nacje są naprawdę równie silne.

Na wielki plus zasługuje również interakcja. W wersji podstawowej gry bardzo często wzajemnie się atakowaliśmy i najeżdżaliśmy, co dawało niebywałą satysfakcje niektórym graczom. W dodatku pozwolono nam również współpracować, choć z początku nieśmiało, to z czasem coraz jawniej zawiązywały się sojusze, a co za tym idzie podstępy i zdrady. Skalowalność, do której też nie można było się specjalnie przyczepić, sporo zyskała dzięki rozszerzeniu. Praktycznie cały czas aktywnie uczestniczymy w rozgrywce: albo to najazd, albo otwarta produkcja, albo po prostu śledzenie poczynań innych graczy. Złożoność, choć wydawać by się mogła spora, też nie przysparza żadnych problemów. Wystarczy zagrać pierwszą testową rundę, by przedstawić zasady i to naprawdę wystarcza. Mało tego, mechanika uniemożliwia graczom znającym zasady szybkie wysforowanie się na czoło punktacji i pozostawienie nowicjuszy z tyłu.

Jak dla mnie na plus, a dla miłośników gatunku na minus, działa losowość. Gracze cywilizacyjni lubią wszystko zaplanować i widzieć jak na otwartej dłoni. Dla mnie jednak losowość, choć niewielka, i możność wpływania na nią, dodaje Osadnikom pikanterii. Bardzo podoba mi się też fakt, że własne imperium naprawdę budujemy. Wszystko ma swoje miejsce, łączy się drogami z karty na kartę, a jedne budynki zastępuje się innymi, bądź niszczy. Ignacy Trzewiczek znów mnie zaskoczył. Spodziewałem się kolejnego cywilizacyjnego, bezpłciowego gniota, a otrzymałem naprawdę zabawną i cieszącą oko nietrudną grę, w którą można zagrać z każdym, nawet - a może zwłaszcza - w rodzinnym gronie.

Plusy:

  • Świetny balans nieliniowych frakcji
  • Proste zasady
  • Duża doza interakcji
  • Dobrze oddany klimat
  • Ciekawy dodatek

Minusy:

  • w zasadzie brak

 Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie gry wraz z dodatkiem.

9.5
Ocena recenzenta
7.7
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Osadnicy: Narodziny Imperium
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Ignacy Trzewiczek
Ilustracje: Tomasz Jędruszek
Wydawca oryginału: Portal Games
Data wydania oryginału: 2014
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: 2014
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 min.
Cena: 145,00 zł



Czytaj również

Osadnicy: Narodziny Imperium
Stań na czele cywilizacji!
- recenzja
Osadnicy: Narodziny Imperium - Atlantydzi
Podwodna cywilizacja
- recenzja
51. Stan: Master Set
Budujemy nowy stan, jeszcze jeden nowy stan!
- recenzja
Neuroshima Hex! 3.0
Legenda wciąż żywa
- recenzja
Stronghold (druga edycja)
Wróg u bram
- recenzja
Neuroshima: Konwój
Czy nowe jest faktycznie lepsze
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.