» Recenzje » Osadnicy: Królestwa Północy

Osadnicy: Królestwa Północy


wersja do druku

Wieczne imperium

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Osadnicy: Królestwa Północy
Osadnicy: Narodziny Imperium od lat świecą triumfy na planszówkowej scenie. Przyniosły masę branżowych nagród i wyróżnień, ogrom sprzedanych egzemplarzy, kilka dużych dodatków, a w końcu także wykreślankę i swego rodzaju kontynuacja w postaci Królestw Północy. Cz pomysł okazał się gratką dla fanów, czy już tylko odcinaniem kuponów?

W Królestwach Północy powracamy do świata Osadników, lecz tym razem autorzy – Joanna Kijanka i Ignacy Trzewiczek – zabierają nas na północ. Do rywalizacji staje od 1 do 4 graczy, którzy kontrolują po jednym z sześciu klanów wchodzących w skład trzech frakcji – Inuitów, Szkotów i Wikingów. Co jest ich celem? Stworzenie najpotężniejszego imperium, czyli, jak to zwykle bywa, zgromadzenie jak największej liczby punktów.

Fani Narodzin Imperium poczują się jak w domu już po zdjęciu wieczka. Poszczególne komponenty (lista) są podobne lub są identyczne, jak te z pierwszej części serii. Mowa tu głównie o znacznikach drewna, kamienia, jadła, robotników czy złota, lecz pozostałe elementy, w tym znaczniki i wszelkiego rodzaju żetony i karty, utrzymano w stylistyce starszego kuzyna. Ilustracje na kartach to ponownie dzieło Romana Kucharskiego, czego efektem są kolejne dziesiątki dowcipnych obrazków z gagami i puszczaniem oka do graczy. Słowa uznania należą się za bardzo fajnie przygotowaną wypraskę, która być może pozwoli pomieścić także zapowiedziane jeszcze na ten rok rozszerzenie.

Skoncentrujmy się jednak na samej rozgrywce. Rozpoczynając zabawę każdy z graczy bierze talię (33 karty), kafel, 2 żetony statków i znacznik punktacji. Wszystko to w barwach wybranego przez siebie klanu. Następnie uczestnicy wykładają na stół 3 zdefiniowane przez autorów karty startowe, które informują o początkowych zasobach. Potem gracze biorą po 5 robotników i dobierają 5 kart – zatrzymując 3 z nich – i można zaczynać.

W Królestwach Północy gra toczy się do momentu, gdy jeden z graczy zdobędzie 25 punktów. Należy wtedy dokończyć bieżącą rundę i podsumować osiągnięcia grających. Do tego czasu rundy przebiegają według tego samego porządku. Na dobry początek w fazie wypatrywania gracze dociągają po cztery karty z osobistych talii i decydują, ile z nich chcą wziąć na rękę. Za każdą taką kartę muszą odłożyć jednego robotnika na prywatny kafel klanu. Potem przechodzimy od razu do fazy akcji, a zatem w grze nie występuje faza produkcji znana z Narodzin Imperium. Surowce przynoszą nam teraz karty pól oraz wyprawy, o czym za chwilę.

W fazie akcji gracze na zmianę wykonują po jednym działaniu, aż wszyscy spasują. Do tego momentu możemy:

  • Zbudować lokację, opłacając koszt budowy wskazany na karcie.
  • Wykonać Najazd, czyli odrzucić znacznik Najeżdżania, aby wyczerpać lokację przeciwnika.
  • Użyć akcji z lokacji, a zatem wyczerpać kartę i wydać odpowiednie surowce ze swojego imperium, żeby np. wymienić owcę na punkt, czy przypisać do karty robotnika i rybę, w zamian dostając 2 oczka i znacznik Najeżdżania.
  • Użyć piona akcji klanu, kładąc jeden ze swoich dwóch pionów w wybranym miejscu modularnego rondla akcji (zdjęcie poniżej). Do wyboru są:
    • Odkrycie – dobranie karty z talii.
    • Zaludnienie – wzięcie nowego robotnika z puli głównej.
    • Konstruowanie – darmowe wybudowanie lokacji z ręki (za wyłączeniem pól).
    • Zbieranie – pozyskanie dóbr z pojedynczej karty pola i ewentualnych ulepszeń.
    • Wypłynięcie – położenie statku na planszy wypraw, gdzie w każdej rundzie znajdują się po dwie karty pobliskich i odległych wysp. Każdą z nich można splądrować lub podbić. Można także zdecydować się na wybranie karty wyspy z zakrytych stosów.

Rondel i wybierane za jego pośrednictwem akcje to niezwykle ważny pierwiastek Królestw Północy i jedna z ciekawszych nowinek. Karty pól przynoszących surowce wymagają do budowy zadeklarowania konkretnych akcji właśnie poprzez użycie piona klanu. Poza tym w ramach swojej tury – kosztem porcji jadła – ów pion może zostać przesunięty na sąsiednią akcję, którą wówczas aktywuje. Po takim działaniu pion jest wyczerpany, lecz jak łatwo policzyć, dzięki takiej zagrywce mamy do dyspozycji aż cztery działania

Potem następuje zupełnie nowa faza wypraw, kiedy to gracze – którzy zdecydowali się na wypłynięcie – decydują czy wolą splądrować, czy też podbić upatrzoną wyspę. W pierwszym przypadku zastrzyk dóbr (czasem też punktów zwycięstwa) jest większy, za to decydując się na drugą opcję włączamy kartę do naszego imperium, po czym w swojej turze można aktywować akcję podbitej wyspy. Splądrowane i podbite wyspy nie są już dostępne dla innych żeglarzy.

Zmiany dotknęły także wieńczącej rundę fazy czyszczenia. W puli graczy zostają bowiem wszystkie niewykorzystane dobra, w tym robotnicy (również ci uprzednio umieszczeni na kaflu klanu). Ponadto należy przygotować wszystkie wyczerpane karty, zabrać swoje piony z rondla, odrzucić karty wyspy z planszy wypraw i odkryć cztery nowe, a na koniec przekazać znacznik pierwszego gracza. Po osiągnięciu przez jednego z graczy 25 punktów w fazie akcji, bieżąca runda kończy rozgrywkę i należy podliczyć punkty. Karty w imperium są warte po 1 PZ, podobnie jak uncja złota oraz każde 2 surowce w puli gracza. Na koniec triumfuje osobnik o największej sumie oczek, a na dodatek instrukcja przewiduje rozstrzyganie nawet remisów trzeciego stopnia.

Królestwa Północy to pozycja łącząca esencję starych Osadników z nowymi rozwiązaniami. W przeciwieństwie do Narodzin Imperium nie ma tutaj talii wspólnej, lecz podobnie jak to miało miejsce w O: NI, poszczególne klany są zróżnicowane pod względem dostępnych akcji z kart i bazują na innych kombinacjach zasobów. Przykładowo Szkoci lepiej dysponują złotem, klan Ulafa ma sporo premii wynikających z morskich wojaży, a Inuici lubią rybki. Silne zróżnicowanie klanów było konieczne, biorąc pod uwagę brak talii wspólnej i liczące sobie 33 karty talie klanów. To jednak wystarczająca liczba, aby uskuteczniać radosne budowanie swojego tableau, które koniec końców ma zaowocować jak największą liczbą punktów.

Pewną nowinkę stanowią karty z hasłem Natychmiast, które są odrzucane od razu po ich rozpatrzeniu, oraz przypisywanie robotników i zasobów do kart, by korzystać z ich możliwości. Przypisane dobra nie punktują na koniec gry, lecz talie zawierają różne akcje pozwalające na uwolnienie spożytkowanych w ten sposób dóbr. Do tego dochodzi szereg innych subtelnych, acz mocno wpływających na rozgrywkę, modyfikacji. Karty pól, na jakich ciąży odpowiedzialność za dostarczanie surowców, mogą być ulepszane i przynosić np. 3 porcje jadła zamiast 2 podczas zbierania, a też zaimplementowano możliwość kopiowania efektu innej karty ze swojego imperium. Fajnie działa również faza wypatrywania, w której to gracze sami decydują, jak wiele kart chcą dobrać na rękę. Ma to spore znaczenie, bo część akcji wymaga do aktywacji wydania robotnika, więc trzeba lawirować pomiędzy nowymi kartami a zaplanowanymi działaniami. Te wszystkie małe rzeczy i pojedyncze akcje po skumulowaniu zapewniają mnóstwo przyjemności z rozbudowywania swoich pieleszy i planowania kolejnych posunięć.

Jedna z największych zmian dotknęła fazy czyszczenia. Przede wszystkim niewydane dobra zostają z nami na kolejne rundy i nie musimy się martwić o ich przechowywanie. Łatwiej o tworzenie bardziej dalekosiężnych planów i zagrywek, bo raz, że nie odrzucamy surowców, a dwa, że zabawa może potrwać więcej niż regulaminowe pięć rund, które kończyły grę w Narodzinach Imperium. Teraz to gracze decydują o długości rozgrywki. Można zatem budować swoje imperium 7 czy 9 rund, aż w końcu odpalić kombosa, który pozwoli osiągnąć poziom 25 PZ-ów i automatycznie uruchomić zakończenie gry, jak to miało miejsce w protoplaście Narodzin Imperium, czyli 51. Stanie.

Pomimo możliwości owego wydłużenia zabawy do większej liczby rund, pojedyncza partia trwa odrobinę krócej niż w Narodzinach Imperium. Po poznaniu zasad dwuosobowa rozgrywka zamyka się już w 30-35 minutach, zaś w czteroosobowej grupce czas nie przekracza 70-90 minut, a to po części ze względu na przyspieszenie fazy wypatrywania i usunięcie fazy produkcji. W każdym składzie osobowym (od 1 do 4 graczy) Królestwa działają bardzo dobrze, lecz mimo wszystko najchętniej zasiądę do gry w duecie, bo większa liczba osób nie wpływa na jakość zabawy, za to w tym samym czasie można rozegrać drugą partię lub sięgnąć po inny tytuł. I tak każdy gracz buduje własne imperium niezależnie od pozostałych, zaś jedynym momentem ingerencji w plany współgraczy są wyprawy, kiedy to konkurencja ze strony pozostałych żeglarzy może nas pozbawić nas upragnionych zasobów wyspy. Nie ma też już podbierania kart rywalom podczas fazy wypatrywania. Co prawda jest jeszcze możliwość wyczerpania lokacji przeciwnika kosztem znacznika Najeżdżania, lecz to już ostatni przejaw interakcji. Co więcej, podczas rozegranych partii był on na tyle rzadko stosowany, że właściwie jego obecność nie robiła żadnej różnicy i nie odczułbym braku tego elementu mechaniki.

Wymienione wyżej zmiany to też efekt stworzenia tytułu przystępniejszego graczom, także tym nie przepadającym za uszczypliwymi zagraniami. Zniwelowanie interakcji, zachowywanie niewydanych dóbr, wyeliminowanie podpisywania umów i fazy produkcji czy brak kombosów uzależnionych od kolorów kart to ukłon w kierunku osób, dla których śledzenie wszystkich zależności kart było jednak zbyt uciążliwe, a negatywna interakcja psuła odbiór gry. Teraz obsługa własnego imperium jest prostsza (choć mam wrażenie, że trzeba się trochę bardziej napocić, żeby otrzymać dobra), a mimo wszystko mamy duże pole do popisu i optymalizowanie swoich poczynań nadal sprawia mnóstwo frajdy. Szkoda jedynie, że wycięto możliwość plądrowania kart (zarówno swoich, jak i cudzych), co w Narodzinach Imperium często pomagało uzyskać potrzebne surowce. Zamiast tego plądrujemy i podbijamy wyspy, ale wydaje się, że oba rozwiązania mogłyby ze sobą koegzystować ku uciesze graczy.

Jedyna niepokojąca kwestia w przypadku Królestw Północy tyczy się regrywalności. Rondel akcji jest układany losowo z pięciu kafelków, ale umówmy się – ma to wpływ na decyzje podejmowane w trakcie zabawy, lecz nie determinuje, czy chcemy ponownie sięgnąć po ten tytuł. Z pomocą przychodzi 6 różnorodnych klanów, które różnią się od siebie na tyle, że warto porządnie ograć każdy z osobna. Jednakże klany zostały podzielone na trzy frakcje – Szkotów, Wikingów, Inuitów – i w ich obrębie te podobieństwa są większe, chociaż nadal przesiadka na drugi klan tej samej frakcji i tak odświeża grę. Póki co jednak – mimo wielu godzin zabawy – nie czuję znużenia tym tytułem i wiem, że przede mną jeszcze sporo kombinacji do przetestowania. Dlatego regrywalność rozpatruję w kategorii lekkich obaw, a nie jako definitywny minus produkcji. Warto też nadmienić, że w zaplanowanym na tegoroczne Essen dodatku znajdą się dwa nowe klany.

W przypadku Królestw Północy nie ma mowy o żadnych rewolucyjnych mechanizmach, bo to porządnie naoliwiona maszyna złożona z dobrze znanych elementów. Mimo dozy wtórności spędziłem przy Królestwach Północy wiele godzin i nie czułem, że obcuję z przygotowaną na kolanie kopią Narodzin Imperium. Dostałem za to kolejny rasowy pasjans, niemal całkowicie pozbawiony działań zaczepnych, w którym bardzo ładne wykonanie łączy się z tworzeniem kombosów i optymalizowaniem akcji. I jako taki, może nie tylko pełnić rolę alternatywy dla Narodzin Imperium, ale i stanowić bardzo ciekawe uzupełnienie/kontynuację dla starszego kuzyna. 

Plusy:

  • wszystko jakby znajome, ale niezwykle smakowite
  • przyjemne móżdżenie i szukanie kombosów
  • rondel sprawdza się bardzo dobrze
  • brak limitu rund
  • bardzo dobrze się skaluje
  • solidne wykonanie i żartobliwe ilustracje

Minusy:

  • mimo wszystko czuć lekką wtórność
  • obawy o regrywalność
  • znikomy wpływ na imperia współgraczy


Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

8.0
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Osadnicy: Królestwa Północy (Imperial Settlers: Empires of the North)
Seria wydawnicza: Osadnicy: Królestwa Północy, Osadnicy: Narodziny Imperium
Typ gry: strategiczna
Projektant: Ignacy Trzewiczek, Joanna Kijanka
Ilustracje: Roman Kucharski, Rafał Szyma, Aga Jakimiec
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: 14 sierpnia 2019
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 45-90 min.
Cena: 169,90 zł
Mechaniki: Hand Management



Czytaj również

Detektyw: Kryminalna Gra Planszowa
Gliny nigdy nie mówią do widzenia
- recenzja
Wywiad z Przemysławem Rymerem
Nikt nie prowadzi śledczego za rękę
- wywiad
Osadnicy: Narodziny Imperium - Atlantydzi
Podwodna cywilizacja
- recenzja
Statki, Łupy, Kościotrupy
Okręt mój płynie dalej
- recenzja
Cry Havoc: Aftermath
Atmosfera się zagęszcza
- recenzja
Robinson Crusoe: Opowieści Niesamowite
Wstawaj samuraju, mamy miasto do odnalezienia
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.