» Recenzje » Orły i rakiety

Orły i rakiety


wersja do druku

ZBiR* napada na Polskę

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka

Orły i rakiety
Inspiracją do projektowania gry bitewnej/wojennej są prawdziwe wydarzenia. Z taką sytuacją mamy do czynienia w grach takich jak Memoir`44 czy FAB: Sicily – walki w tych tytułach są odwzorowane na podstawie prawdziwych zmagań w czasie drugiej wojny światowej. Rzadko zdarza się natomiast, że boje przedstawione w jakiejś grze wojennej "dzieją się" w przyszłości. Takim właśnie wyjątkiem jest gra Macieja Szopy Orły i Rakiety. W tym tytule ziszcza się czarny scenariusz dla naszego kraju – władze Rosji i Białorusi dążą do odtworzenia imperium, a interesujący ich kierunek ekspansji stanowi Polska. Akcja gry toczy się w niedalekiej przyszłości, a różnicą między settingiem a realnym światem recenzowanej pozycji jest tylko sytuacja geopolityczna. W Orłach i Rakietach "świat zachodni przestał być bezpiecznym monolitem" a "w Rosji i Białorusi doszli do władzy ludzie, którzy marzą o odrodzeniu dawnego imperium". Konsekwencją tych dążeń jest atak na Polskę – w recenzowanym tytule uczestnicy rozgrywki będą więc prowadzić lotnicze działania wojenne, albo ofensywne (gracz "rosyjski"), albo obronne (gracz "polski"). Projektant Orłów i Rakiet starał się dokładnie odzwierciedlić obecne realia – dowodem na tę tezę jest wieczko pudełka gry stylizowane na kadr z serwisu informacyjnego CNN. Sprawdźmy, czy dbałość o realizm jest jednym z wielu plusów gry, czy też może jedynym.
Piękno samolotów
Pudełko Orłów i Rakiet jest duże, jednak połowę kubatury zajmuje… powietrze. Największy komponent (który prawdopodobnie skłonił wydawcę do umieszczenia gry w tak dużym opakowaniu) stanowi plansza. Przestawia ona schematyczną mapę Polski oraz część terenu ościennych państw. Mapa naszego kraju jest podzielona na 15 krain, na których zaznaczono lotniska i ośrodki przemysłowe (miasta). Z czterech kierunków (z Białorusi północnej i południowej, Obwodu Kaliningradzkiego oraz morza) w stronę terenu Polski "biegną" linie natarć. Plansza jest schematyczna, ale dzięki temu żetony samolotów są na niej widoczne. Samoloty mają postać kwadratów ze średniej grubości tektury. Oprócz ilustracji i nazwy znajdziemy na nich dwa współczynniki zaznaczone cyfrą. Górny oznacza siłę walki powietrznej, a dolny – siłę ataku nadziemnego. W dyspozycji gracza "polskiego" znajdują się trzy typy samolotów: MiG-28A, Su-22 i F-16C Block 52+. Na końcu instrukcji możemy przeczytać informacje dotyczące okoliczności ich kupna przez Polskę. W grze występują też siły wsparcia NATO, np. Eurofighter czy Gripen oraz, oczywiście, eskadry rosyjskie. Te ostatnie składają się z Su różnych serii, Tu-22 M czy MiG–29. Niektóre z samolotów mają czerwoną obwódkę – zaznaczono w ten sposób bombowce. Warto zwrócić uwagę na Su–25, ponieważ, mimo czerwonej obwódki, nie ma on zdolności "bombardowania strategicznego" i nie niszczy miast i lotnisk.
Oprócz żetonów, w Orłach i rakietach występują też trzy typy kart. Te, których używa gracz "rosyjski" są małe i noszą nazwę kart natarcia. Na rewersie mają czerwoną gwiazdę, zaś na ich frontowej stronie widnieje strzałka z cyfrą (to siła natarcia) oraz symbole myśliwców i bombowców. Cyfry umieszczone obok symboli to liczba samolotów, jaką gracz może wprowadzić do ataku dzięki tej karcie. Karty, które ma w dyspozycji gracz "polski", czyli karty NATO i polskie z biało-czerwoną wstęgą są ciekawsze. Mają one fotografie samolotów, a w przypadku kart polskich także zdjęcia innych pojazdów, np. rosomaków. Karty NATO i polskie są dwujęzyczne – oprócz rodzimych napisów znajdują się na nich angielskie (w połączeniu z angielską instrukcją obecną w pudełku tworzą pełną wersję angielskojęzyczną). Karty "polskie" wspierają obronę poprzez, np. zmniejszenie siły natarcia (Saperzy) czy anulowanie ataku rakietowego (Uderzenie specjalne). Karty NATO obrazują reakcję świata na atak wymierzony w Polskę. Piętnaście kart przedstawia noty protestacyjne i demonstracje – obydwa wspomniane działania nie przynoszą żadnych efektów. Skutki natomiast przynosi pozostałe trzynaście kart – znajdują się na nich samoloty i inny sprzęt wysłany w rejon walk. Na wspomnianych kartach możemy zobaczyć samoloty, których nasz kraj nie posiada, np. Gripeny i Eurofightery. W pudełku Orłów i Rakiet znajdziemy również dwie sześciościenne kości, kolorową instrukcję i pomoc gracza.
Obroń kraj albo podbijaj
Orły i Rakiety są grą niesymetryczną – strony konfliktu mają różne cele i nierówne możliwości. Celem gracza "rosyjskiego]/q] jest zniszczenie lub zajęcie jak największej liczby pól [q]miast" na terenie Polski. Środkiem, za pomocą którego będzie on realizować to zadanie, jest flota powietrzna składająca się z 22 eskadr oraz siły lądowe przedstawione jako karty natarcia. Celem gracza "polskiego" jest ocalenie w jak największym stopniu potencjału gospodarczego i obronnego kraju. Możliwości strony polskiej są skromne – jest to 7 samolotów i 7 jednostek obrony przeciwlotniczych (OPL). Gracz "polski" musi więc wybrać kluczowe tereny/miasta i na nich skoncentrować działania, gdyż nie ma szans na obronę całego terytorium. Na szczęście, nie jest to konieczne dla zwycięstwa tego gracza – musi on tylko uniemożliwić przeciwnikowi zdobycie 10 punktów. Agresor otrzymuje punkty za zniszczenie pola "miasta", zniszczenie eskadr obrońców, odcięcie Polski od morza, odcięcie od Zachodu i skompletowanie kierunku natarcia. Od punktów gracza "rosyjskiego" odejmuje się punkty za jego zniszczone eskadry oraz za zniszczenie Floty Bałtyckiej (umożliwia ona w trakcie rozgrywki atak od strony morza siłami lądowymi). Rozgrywka w Orły i Rakiety składa się z szeregu tur, z których każda dzieli się na 4 kolejki: rosyjską, polską, rozstrzygnięcie, ruch jednostek OPL. Kolejka rosyjska Gracz "rosyjski" dobiera kartę natarcia za każdy czynny kierunek natarcia (taki, w którym nie zostały zajęte wszystkie tereny). Dodatkowo może on dobrać do 3 kart ze swojej talii. Następnie rozmieszcza karty natarć na kierunkach (maksymalnie 2 na jedno terytorium). Kolejnym krokiem jest liczenie symboli myśliwców i bombowców na zagranych kartach. Gracz "rosyjski" wybiera samoloty z puli zgodnie z liczbą wynikającą z kart i rozmieszcza eskadry na dowolnych terenach Polski (ewentualnie także na terytoriach Niemiec i Czech).
Kolejka polska Gracz "polski" dobiera karty NATO: jedną plus tyle, ile dodatkowych kart pociągnął przeciwnik. Karty NATO są odkrywane a ich efekty należy od razu wprowadzić do rozgrywki. Jak wspomniałam wcześniej, większość kart NATO nie ma skutków, zdarzają się więc tury, w których Polska nie otrzymuje żadnej pomocy ze strony sojuszników. Natomiast dobranie paru kart z dodatkowymi samolotami wyraźnie poprawia sytuację atakowanego kraju. Po rozpatrzeniu kart NATO gracz "polski" dobiera dwie karty polskie (z narodowymi barwami). Trzyma je w tajemnicy i może ich użyć w dowolnym momencie gry. W przeciwieństwie do kart NATO wszystkie karty "narodowe" są przydatne. Jedynie Heroiczne uderzenie można potraktować jako problematyczną pomoc – potraja ono siłę wybranej eskadry, jednak po walce samolot jest usuwany z gry. Może to być problem, ponieważ obrońca ma przecież niewiele eskadr. Kolejnym krokiem gracza "polskiego" jest przeprowadzenie ostrzału przeciwlotniczego. Następnie rozpatrywane są efekty rosyjskich ataków rakietowych. Ostatnim działaniem w kolejce polskiego "gracza" jest rozmieszczanie samolotów w dowolnych niepodbitych miejscach w Polsce oraz wyznaczanie eskadrom celów ataku. Samoloty mogą odpierać natarcia lądowe – nadają się do tego celu głównie Su-22 (współczynniki: 1 w walce powietrznej, 4 siły ataku nadziemnego). Siły obrońcy mogą też walczyć w powietrzu. Kluczowe jest strącanie bombowców rosyjskich, które dzięki "bombardowaniu strategicznemu" niszczą miasta i lotniska. Unieszkodliwienie bombowców nie jest prostym zadaniem, bo zazwyczaj są one osłaniane przez myśliwce. Dopiero, gdy wszystkie samoloty eskorty są zaangażowane w walkę, "wolne" eskadry polskie mogą zaatakować bombowiec. Rozstrzygnięcie W tej kolejce są rozstrzygane walki powietrzne – uczestnicy bojów rzucają k6 i dodają wynik do siły swojej jednostki. Ten, kto uzyskał wyższy wynik wygrywa i wraca (do puli lub na lotnisko), natomiast samolot przegranego jest niszczony. Najpierw są rozpatrywane walki myśliwców, a potem ataki przeciwko bombowcom. Następnie uczestnicy zabawy rozstrzygają ataki nadziemne – natarcia rosyjskie, których nie udało się zatrzymać, skutkują zajęciem terenu i zniszczeniem miast/lotnisk na tym obszarze. Podbite terytorium zaznaczamy zużytą kartą natarcia położoną rewersem do góry. Ruch jednostek OPL W tej kolejce gracz "polski" może przesunąć niebieskie jednostki OPL. Rozgrywka kończy się, gdy wyczerpie się talia kart natarć.
Podsumowanie
Orły i Rakiety są grą wykonaną solidnie i estetycznie. Niewątpliwą zaletą recenzowanego tytułu jest dbałość o realizm. W grze występują samoloty, które w rzeczywistości należą do sił zbrojnych określonych państw, np. czeskie Gripeny czy amerykańskie F-22. Na fotografiach zamieszczonych na kartach znajdziemy też elementy potencjału zbrojeniowego Polski, np. samoloty, czołg, rosomak, tak więc recenzowana pozycja ma również pewien walor edukacyjny. Wspomniany wcześniej realizm posiada nie tylko wymiar "poznawczy" – dodaje on też grze klimatu zagrożenia. Oglądanie kart stylizowanych na kadry wiadomości CNN robi wrażenie, zwłaszcza, że dotyczą one ataku na nasz kraj.
W sferze mechaniki recenzowanej pozycji nic nie można zarzucić. Zasady gry są proste, poziom losowości – do zaakceptowania. Sama rozgrywka wymaga planowania i rozsądnego gospodarowania siłami (zwłaszcza po stronie polskiej). Mankamentem, moim zdaniem, jest brak dodatkowych trybów czy scenariuszy, opisany zaś w instrukcji wariant dla trzech lub czterech osób wydaje się dodany "na siłę". Gra jest stricte dwuosobowa. Orły i rakiety są interesującą pozycją, lekką jak na grę wojenną. Miłośnikom "ciężkich" tytułów odradzam, natomiast pozostałych graczy zachęcam do grania. *ZBiR- Związek Białorusi i Rosji Plusy:
  • dbałość o realizm (fotografie, stylizacja na wiadomości CNN)
  • proste zasady
  • oryginalna tematyka
Minusy:
  • brak dodatkowych trybów/scenariuszy
  • wersje dla trzech i czterech osób dodana "na siłę"
  • mało elementów w pudełku
Dziękujemy wydawnictwu Mars Games za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
8.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Orły i Rakiety (Eagles & Missles)
Projektant: Maciej Szopa
Ilustracje: Rafał Bagiński, Tomasz Tworek
Wydawca oryginału: Mars Games
Data wydania oryginału: 2012
Wydawca polski: Mars Games
Data wydania polskiego: 2012
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 min.
Cena: ok. 130 zł
EAN: 5902768120134

Komentarze


earl
   
Ocena:
0
Na nieszczęście dla Łukaszenki ZBiR nie został wcielony w życie i białoruski przywódca nadal kieruje tylko średniej wielkości państwem europejskim zamiast stanąć na czele euroazjatyckiego mocarstwa.
05-03-2013 09:33
etcposzukiwacz
   
Ocena:
+2
Najśmieszniejsze że Łukaszenka którego tak nie lubimy, jest de facto naszym sojusznikiem. Ciekawe czy gdyby nie on, to Białoruś nie byłaby od lat cześcią Rosji?
05-03-2013 10:40
earl
   
Ocena:
+1
Co racja to racja. Zapomina się o tym, że Łukaszenka jako jedyny z przywódców państw WNP nie nałożył na Polskę embarga na mięso, podczas kiedy zrobiły to Rosja (XI 2005) i Ukraina (II 2006). Poza tym mniejszość polska na Białorusi miała najlepsze warunki rozwoju dopóty, dopóki nasze głupie MSZ nie zaczęło się wtrącać w wewnętrzne kwestie sąsiadów i wykorzystywać do tego ZPB.
05-03-2013 11:32
   
Ocena:
0
Tak średnio logiczna gra...
09-03-2013 10:35
earl
   
Ocena:
0
Mój znajomy ją ma, jak się ostatnio dowiedziałem, więc jak będzie okazja, to spróbuję w nią zagrać.
10-03-2013 09:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.