» Recenzje » Ora et Labora

Ora et Labora


wersja do druku

Zamieniam chleb i wino... w to dziwne coś

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Joanna 'Senthe' Falkowska

Ora et Labora
Uwe Rosenberg ciągle pozostaje niedoścignionym wzorem, jeśli chodzi o twarde i bezlitosne gry ekonomiczne. Twórca "trylogii żywieniowej" (Agricola, Le Havre, At the Gates of Loyang) nie daje o sobie zapomnieć – na tegorocznym Essen zaprezentował nowe dzieło, Ora et Labora, w którym gracze wcielają się w średniowiecznych zarządców klasztorów... No dobrze. W którym gracze, przerabiając surowce na inne surowce, zdobywają punkty zwycięstwa – dużo, jak najwięcej punktów. Choć nie będziemy musieli się już borykać z problemami głodnej rodziny i pożyczek do spłacenia, śmiało można powiedzieć, że z powstaniem Ora et Labora klasyczna trylogia Rosenberga rozrosła się do tetralogii.
Niczym róg obfitości
Po otwarciu pudełka atakuje nas przede wszystkim ogromna ilość żetonów: prawie 450 dwustronnych znaczników 22 różnych surowców. Wydawca dołączył do gry woreczki strunowe na żetony i karty. Początkowo uznałam to za miły gest, szybko jednak musiałam zrewidować swoją opinię. Woreczki to absolutna konieczność. Część szczęśliwych nabywców posuwa się wręcz do kupowania plastikowych organizerów na żetony. I nic dziwnego, bo taka ich ilość jest rzeczywiście trudna do ogarnięcia. Otrzymujemy poza tym dwie instrukcje (wprowadzenie i instrukcję szczegółową), karty pomocy, opis przygotowania do gry, listę budynków, drewniane znaczniki dóbr i pionki, dwa dwustronne kieraty, 110 kart budynków, osad i terenu, tabelki do zapisywania wyników i plansze. Uff. Można by, co prawda, pomarudzić, że część żetonów jest lekko niedocięta, karty pomocy wydrukowane na dość cienkim papierze, a plansze na niewiele grubszej tekturce – ale i tak w stosunku do ceny jakość i ilość elementów jest rewelacyjna. Jak już kiedyś wspominałam, bardzo lubię tę chwilę przed grą, kiedy podczas setupu można przywitać się z żetonami i nastawić na dobrą zabawę. Jednak setup Ora et Labora nawet mnie wykańcza nerwowo. Pomijając nawet czas poświęcony na rozdzielanie kart na różne kupki, wybór właściwego kieratu, ułożenie plansz, rozsypanie żetonów i tak dalej – okazuje się, że po wykonaniu tych czynności często nie zostaje nam ani kawałek stołu. Jak na pozycję ekonomiczną gra jest dość mocno "miejscożerna", co sprawiało mi pewne trudności. Oczywiście, całkiem możliwe, że to po prostu mój stół jest zbyt mały... Z drugiej strony, łatwo można docenić mały rozmiar kart, no i zapomnieć o problemie z niszczącymi się kartami pomocy. W czasie gry i tak nie będziemy ich używać, bo nie dadzą się nigdzie położyć. Co do oprawy graficznej, pewnie znajdzie ona zarówno zwolenników, jak i wrogów. Mi osobiście komiksowa stylistyka, przypominająca zielono-kolorową Agricolę, bardzo przypadła do gustu. Do tematu zdecydowanie nie ma sensu podchodzić zbyt poważnie, więc na przykład gotycko-średniowieczne klimatyczne ilustracje nie zdałyby się tu na wiele.
I co ja mam z tym zrobić?!
Niestety, trzeba powiedzieć wprost: pomimo starań twórców, starających się utrzymać pewną jednolitość użytych oznaczeń, instrukcja Ora et Labora może początkowo przerazić niedzielnego gracza. Nie dość, że rozbita na pięć różnych wariantów, które lubią odsyłać czytającego do pozostałych, to jeszcze... na cztery różne wydruki. Tak, tak – nie ma co się łudzić, że kartka, opisująca przygotowanie do gry uwzględnia różne warunki dla różnych wariantów, że czytanie opisów budynków nie będzie potrzebne albo że odpowiedź na pytanie "po co właściwie jest ten symbol" została gdziekolwiek czytelnie oznaczona. Zaś przede wszystkim: że rozbicie instrukcji na szczegółową i podstawową pomoże w szybszym zrozumieniu gry... Oczywiście okazuje się, żeby zacząć grać bez nieporozumień i tak trzeba przeczytać obie, a w razie wątpliwości – nie bardzo wiadomo, gdzie szukać, więc nerwowe wertowanie będzie nieuniknione. Zgroza. Miłośnicy prostych i czytelnych instrukcji powinni nastawić się na mocne wrażenia. Co zabawne, po kilku partiach reguły stają się naprawdę przejrzyste i łatwe do wytłumaczenia i przyswojenia. Trzeba docenić, że nie zawierają wielu trudnych do zapamiętania wyjątków. Warto więc do starcia z samą instrukcją wynająć bardziej doświadczonego, nieustraszonego planszomaniaka.
Mielerz, kapitularz i smatruz
Teoretycznie w suchutkiej eurogrze Rosenberga staniemy się zakonnikami, których zadaniem jest działanie na chwałę Bożą, a więc powiększanie bogactwa klasztoru i przyległych wiosek. W tym celu budować będziemy budynki, zakładać mieściny i, jakżeby inaczej – piec chleb oraz pędzić wino. A także produkować mnóstwo innych dóbr. Część z nich jest warta punkty zwycięstwa, część możemy wykorzystać do wykarmienia i opalenia (czyli zbudowania) wioski, część przyda się do opłacenia intratnych akcji. Chcąc, aby wioski dały nam dużo punktów..., to znaczy, aby mieszkańcy wiosek byli szczęśliwsi, musimy stawiać obok nich odpowiednie budynki. Każdy chciałby mieszkać w pobliżu sanktuarium, ale z kolei jak najdalej od rzeźni i kamieniołomu. Poprzez sprytne budowanie wiosek obok odpowiednich budynków możemy znacznie pomnożyć końcowy wynik. Aby jednak to zrobić, najpierw trzeba dokupić odpowiedni teren, wykarczować lasy i wyeksploatować torfowiska (pozyskując przy tym drewno i torf), umiejętnie zaplanować wykorzystanie wybrzeża i terenów górskich, a także umiejscowienie budynków klasztornych, które muszą stać obok siebie. Podejmujemy więc mnóstwo decyzji: co, kiedy i dlaczego. Powiedzmy, że nie mamy surowców, aby zbudować pożądany budynek. Żywot zakonnika nie jest usłany różami: musimy wysłać jednego z naszych braci, by pozyskał odpowiednie dobra na przykład na glinianym wzgórzu. Ile gliny dostaniemy w efekcie takiej ciężkiej pracy? Tu wkracza do akcji nowy wynalazek Uwe Rosenberga: kierat. Najogólniej mówiąc, kierat jest wspólnym dla wszystkich graczy wskaźnikiem, pokazującym, ile dóbr określonego rodzaju możemy pozyskać w jednej akcji. W każdym z wariantów przyjmuje on nieco inną postać (mamy dwie dwustronne wersje koła i dwie różne wskazówki). Pozyskując jakieś dobro, otrzymujemy go tyle, ile wskazuje kierat, po czym przekładamy znacznik na pozycję "0". Po upływie tury kierat przesuwa się o jedną pozycję – czyli jednocześnie wzrasta ilość wszystkich dóbr dostępnych w grze. Mechanizm ten jest o tyle prosty, co genialny. Koniec z mozolnym coturowym uzupełnianiem żetoników i zastanawianiem się "czy tutaj już dołożyliśmy". Piję oczywiście do denerwującej wady Agricoli. Młodsza siostra skutecznie się jej pozbyła. Poza tą funkcją kierat spełnia kilka innych: przypomina, kto jest w danej kolejce pierwszym graczem, pojawiają się na nim nowe znaczniki dóbr do pozyskiwania oraz odmierza czas między fazami budowania wiosek, w których każdy może opłacić założenie jednego z miasteczek. Przy tej okazji na stole pojawiają się także nowe budynki do wykupienia.
Postawię ci piwo, a teraz idź do kamieniołomu
Skoro już opłaciliśmy koszt budynków, wypadałoby zrobić z nich użytek. Do dyspozycji mamy dwóch braciszków i opata klasztoru, którzy wykonywać będą dla nas konieczne akcje. Ale, ale... Ponieważ każdy budynek jest unikalny, może się okazać, że winiarnię, potrzebną do przerobienia naszych winogron na wino, postawił już przeciwnik. Co wtedy? Nic strasznego, wystarczy wynająć jednego z jego braci, by pracował dla nas – płacąc mu lub rozpijając posiadanym alkoholem. Interakcja w Ora et Labora jest po prostu bezbłędna. Jeśli zakontraktuję cudzego pracownika, mogę zablokować jego budynek albo siłę roboczą, choć przydałoby się przy tym dostać również profit dla siebie. Zresztą blokować też trzeba rozważnie, bo skutek może okazać się wręcz przeciwny. Biorąc pod uwagę jeszcze możliwość podbierania dóbr z kieratu, okazuje się, że w grze w ogóle nie ma miejsca na tworzenie pasjansowych punktowych układów. Zadbano też, by praktycznie nie dało się stworzyć samodzielnego komba z budynków (nie korzystając z cudzych). Bezwzględna konkurencja i podstawianie sobie nogi jest koniecznością. Prowadzi to jednak do innego problemu. Jak to bywa, gdy musimy ogarnąć nie tylko własną sytuację, ale również poczynania innych graczy, przy rozgrywce wieloosobowej pojawia się oczywiście irytujący (choć trzeba przyznać, że i tak dość niski) downtime, czyli długi czas oczekiwania na swoją kolejkę. Kolejna kwestia: trudno cokolwiek rozsądnego zaplanować, gdy obok nas siedzą trzy czynniki chaosu (współgracze) i kombinują, jak by tu wyciągnąć korzyści również z naszych włości. Wydaje się, że miłośnikom czystych pojedynków umysłów najbardziej może się spodobać wersja dwuosobowa, w której i nieprzewidywalność, i czas oczekiwania na turę ograniczone są do niezbędnego minimum, za to znacznie rozszerzają się możliwości bezdusznej rywalizacji i szkodzenia sobie nawzajem.
Warianty, wariacje, wariancje...
Wspomniałam, że reguły gry rozbito na pięć różnych wariantów. Podstawowa wersja to trzy-czteroosobowa, ale to nie wszystko. Opracowano także zasady dla opcji skróconej, w której wszyscy gracze co turę otrzymują konkretne dobra "za darmo". Również warianty dwuosobowe podzielono na długi i krótki. Nie zauważyłam, by te nazwy rzeczywiście odzwierciedlały ilość czasu potrzebną na rozgrywkę. Choć instrukcja upiera się, że całość można rozegrać w godzinę, nie udało mi się skończyć żadnej partii w mniej niż dwie. Ogólnie rzecz biorąc, średni czas trwania długiego i krótkiego wariantu jest podobny i zależy raczej od doświadczenia grających. Dla samotników przygotowano również wariant jednoosobowy, w którym próbujemy samodzielnie ugrać jak najwięcej punktów przez ograniczoną ilość tur. On również potrafi zająć dobre dwie godziny, ale przynajmniej nie musimy się w tym czasie denerwować z powodu przedłużających zabawę współgraczy. Pokonanie limitu 500 punktów jest rzeczywiście wyzwaniem, nie ma się uczucia bezsensownego przekładania żetoników z miejsca na miejsce. Miłośnikom gier ekonomicznych na pewno przypadnie do gustu wymagająca zabawa w planowanie, przeliczanie akcji i bicie własnych rekordów. Należy docenić fakt, że do każdej wersji opracowano nieco odmienne zasady i lekko zmodyfikowany kierat, czyniąc je rzeczywiście dopracowanymi możliwościami zmiany trybu gry. Ale to jeszcze nie koniec atrakcji. Kiedy już rozegramy po kilka partii w każdej możliwej konfiguracji osobowej, zawsze możemy... przełożyć karty na drugą stronę i zacząć od początku. Tak – układy budynków również pojawiają się w dwóch wersjach: francuskiej i irlandzkiej. W każdej z nich budujemy trochę inaczej działające lokacje, a produkcja pewnych dóbr jest zablokowana. Wszystko to daje ogromną różnorodność możliwości i odpędza na długo widmo nudy. Śmiało można odrzucić zarzut, że wobec absolutnego braku losowości pewne zagrania będą zawsze takie same i oczywiste – raczej trudno aż tak ograć i znudzić się dziesięcioma w sumie różnymi wariantami. Poza tym, zauważmy, że inny autor czy żądne zysku wydawnictwo mogliby spokojnie wydać talię "francuską" jako dodatek, zamiast umieszczać ją w podstawowej wersji gry. Wielkie brawa za oparcie się pokusie!
Chodźmy orać et laborać
Tak naprawdę o rozmaitych wadach i zaletach gry oraz smaczkach mechanicznych można by pisać jeszcze bardzo długo. Chciałoby się wspomnieć o jokerze, o współpracy różnych kart, dałoby się stworzyć całą sagę o problemach z wyborem i rozmieszczeniem budynków. Aby nie nadwerężać cierpliwości czytelników, należy jednak przejść do najważniejszego: Ora et Labora po prostu niesamowicie mi się podoba. Podczas walki o punkty można poczuć autentyczne emocje i ducha rywalizacji. Dwie czy trzy godziny mijają w gorączce dziesiątek małych decyzji i pokonywania trudności, dając sporą satysfakcję z pozyskanych relikwii, zaopatrzonych wiosek i sprytnych zagrań. Możliwości zapunktowania czy zepsucia krwi przeciwnikowi mamy po prostu mnóstwo. Idealny jest według mnie balans między syndromem krótkiej kołderki a poczuciem, że możemy zrobić wszystko: ani nie jest za łatwo, ani nie musimy się frustrować, że nie wykonamy nawet jednej czwartej planu. Na pozytywne wrażenia z rozgrywki nakłada się poczucie, że ktoś dołożył starań, by naprawdę zadbać o graczy: cieszą nawet małe rzeczy, jak notesik do podliczania punktów czy dwustronne żetony, i te większe, jak dopracowanie różnych wariantów. Nie trzeba dodawać, że jak na Uwe Rosenberga przystało, gra wydaje się świetnie zbalansowana i przeliczona. Cóż powiedzieć? Polecam Ora et Labora fanom bezlitosnych gier ekonomicznych jako tytuł naprawdę przyjemny, porządnie przemyślany i do tego tani. Pan Rosenberg ciągle w formie. Plusy:
  • relacja jakości do ceny
  • przejrzysta ikonografia i mnóstwo innych drobnych ułatwień
  • kierat
  • mechanika bez zarzutu, pomysłowe rozwiązania
  • interakcja
  • emocjonująca i bezlitosna
  • dopracowane różne warianty, dodatkowa talia budynków
  • zerowa losowość niepowodująca monotonii
  • tryb solo
Minusy:
  • chaotyczna(e) instrukcja(e)
  • średnia trwałość elementów
  • setup i mnóstwo żetonów do opanowania, "miejscożerność"
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie gry do recenzji.

Galeria


9.0
Ocena recenzenta
9
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Ora et Labora
Typ gry: strategiczna
Projektant: Uwe Rosenberg
Ilustracje: Klemens Franz
Wydawca oryginału: Lookout Games
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Lacerta
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: około 120 minut
Cena: około 140 zł



Czytaj również

Patchwork Express
Za krótka kołderka? Nie tym razem
- recenzja
Kawerna: Jaskinia kontra jaskinia
Jaskinie dla dwojga
- recenzja
Uczta dla Odyna
Wikingowie w krainie worker placement
- recenzja
Agricola Wersja Rodzinna
Rolnik nie szuka żony
- recenzja
Szklany szlak
Historia leśnych hut
- recenzja
Szklany Szlak
Fotounboxing #14

Komentarze


earl
   
Ocena:
0
Gra wygląda interesująco, ale cena trochę jest zaporowa.
24-03-2012 08:45
Senthe
   
Ocena:
0
Zależy od punktu widzenia. Bardzo konkretną pozycję ekonomiczną popularnego autora raczej trudno byłoby dostać w jeszcze niższej cenie (na rynku wtórnym ~90 zł). Powiedziałabym też, że to może być gra dla osób mających trochę inne oczekiwania niż "żeby była fajna", możliwe, że raczej coś dla fanów Le Havre czy Agricoli, łaknących następnego dzieła mistrza ;)
25-03-2012 11:15
earl
   
Ocena:
0
Rozumiem, w końcu wykonanie takiej gry też pochłania nakłady czasu i pieniędzy, stąd autor i wydawca muszą również określić taką cenę, aby nie być stratnymi. W każdym razie jak się na nią natknę, to pewnie wyłożę tę sumkę. W końcu nie kupuję planszówek codziennie, tylko raz na pół roku a tę, jak widać z recenzji czy zdjęć, warto posiadać.
25-03-2012 15:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.