Ojczysty
Hajs na propsie, mocium panie?
Ojczysty to gra wydana przez Narodowe Centrum Kultury, której przyświeca szczytny cel: zapoznanie młodych ze słowami, które używane były za czasów ich dziadków, a starszych graczy z młodzieżowo-internetowym slangiem. Przy okazji dochodzi element rywalizacji, a więc gra bawiąc uczy i ucząc bawi.
Czy maniurka jest spoko?
Tytuł ten przeznaczony jest dla grona składającego się z minimum trzech, a maksimum ośmiu graczy w minimalnym wieku lat dwunastu. W pudle znajdziemy składaną planszę, osiem prostokątnych pionków (każdy pokrywa inna litera lub znak interpunkcyjny), 48 żetonów do głosowania (6 kompletów w kolorach odpowiadających pionkom), 140 kart słów, 25 kart podpowiedzi i instrukcję. Wydanie należy pochwalić za wypraskę – ma ona kieszenie, w których karty słów mieszczą się wręcz idealnie, a wycięcie na palce pomaga w ich wyjmowaniu przed rozgrywką.
Przygotowanie do zabawy jest szybkie – rozkładamy planszę, każdy gracz stawia swojego pionka na polu "Start", talię kart słów tasujemy i kładziemy na wyznaczonym miejscu, podobnie robimy z podpowiedziami i gotowe!
Pierwszy z graczy bierze sześć kart słów ze stosu i wykłada je na sześciu przeznaczonych do tego miejscach na planszy. Wszyscy uczestnicy zabawy mogą przeczytać dane słowo i jego definicję. Następnie osoba, która rozpoczyna, losuje jeden spośród swoich żetonów głosowania – jest na nim cyfra wskazująca, jakie słowo będzie celem w tej rundzie. Żeton ten kładzie rewersem do góry na środku planszy, bierze pięć kart podpowiedzi i wybiera spośród nich dwie, które mają za zadanie naprowadzić graczy na słowo, po czym kładzie je na ciemnych polach. Jest ich cztery – dwa z nich kojarzą się bezpośrednio z danym słowem, dwa – wręcz przeciwnie, są jego przeciwieństwem, więc przykładowo gdy słowem-celem byłaby "czystość", anty-podpowiedź brzmiałaby "brud".
Gracze patrzą na podpowiedzi i każdy stara się wykoncypować, jakież to słowo ma na myśli prowadzący. Można obstawić od 1 do 3 odpowiedzi. Jeśli obstawia się jedną, kładzie się swój żeton (rewersem do góry) na bocznym polu o wartości 5 punktów. Gdy ma się na myśli dwa słowa, kładzie się tyle właśnie żetonów na polu o wartości 3. Można także obstawić trzy, ale wówczas – jeżeli któraś z obstawianych odpowiedzi będzie dobra – zyska się zaledwie 2 punkty. Gdy wszyscy gracze wybiorą swoje odpowiedzi, prowadzący odwraca kartę celu, obstawiający – swoje żetony i widać jak na dłoni, kto odgadł prawidłowo. Jeżeli gracz trafił, dostaje punkty w zależności od tego, ile odpowiedzi obstawiał. Co ważne – prowadzący gracz również je zdobywa, ale tylko pod warunkiem, że ktokolwiek odgadł prawidłowo cel. Otrzymuje on tyle punktów, ile dostała najwyżej obstawiająca osoba. Jednak w momencie, gdy cel odgadli wszyscy – będzie to tyle punktów, ile najsłabiej obstawiający gracz, a gdy nie odgadł nikt – dwa punkty.
Co dalej? Zaczyna się kolejna runda, a następna osoba staje się prowadzącą – karty słów zdejmuje się z planszy i odkłada na bok, nieużyte przez poprzedniego prowadzącego podpowiedzi trafiają do rąk nowego, który dobiera dwie i… powtarzamy poprzednie czynności. Zabawa toczy się do momentu, aż któryś z graczy zdobędzie 20 punktów, co czyni go zwycięzcą.
Czy szałaput zyska fejm?
Jak się gra? Muszę przyznać, że świetnie, zwłaszcza jeśli mamy wśród graczy osoby w różnym wieku. Zasady są dziecinnie proste, a jedyną trudność sprawia to, że karty podpowiedzi czasem bardzo trudno dopasować do słowa-celu i w takiej sytuacji należy zdawać się na abstrakcję lub naprawdę luźne skojarzenia. Dlatego zdarzają się "zgrzyty", gdzie po ujawnieniu prawidłowego słowa gracz prowadzący musi się tłumaczyć, dlaczego wybrał właśnie takie, a nie inne podpowiedzi. Ojczysty wymusza niejako kreatywność zarówno na nim, jak i na odgadujących.
Czas rozgrywki różni się w zależności od liczby osób, jednak jest żelazna zasada – każdy uczestnik musi choćby raz być prowadzącym, dlatego jeżeli jeden z graczy zdobędzie 20 punktów, a ktoś nie miał okazji przewodzić – gra się jeszcze nie kończy. Dopiero gdy ostatnia osoba ujawni swój cel, sprawdzamy, kto zdobył najwięcej punktów. Zabawa doskonale sprawdza się przy czterech osobach, ale w każdej konfiguracji wypada świetnie – im więcej osób prowadzących, tym bardziej możemy się zdziwić, jakimi krętymi szlakami podążają ludzkie myśli.
Czy są jakieś wady? Można pomyśleć, że po 2-3 rozgrywkach pozna się wiele występujących w grze słów, co potem daje przewagę w rozgrywce, ale tak nie jest – co gracz, to inne skojarzenia związane z celem, więc możliwości kombinacji słowo-podpowiedź jest praktyczne nieograniczone. Jedyne, co mogę zarzucić produkcji, to wykonanie kart podpowiedzi i słów – mogłyby być mniej śliskie i podatne na zginanie – ale to jedyna wada tytułu.
Azaliż tłuszcza powinna kołczować?
Ojczysty to bardzo udana, oryginalna gra na spotkania rodzinne, a także imprezy ze znajomymi. Jej zaletą jest prosta mechanika i cechy edukacyjne. Doskonale nada się do zaznajomienia z nowomową, jak i staropolszczyzną, pozwalając przy okazji miło spędzić wspólnie 40-60 minut.
Plusy:
- proste zasady
- walory edukacyjne
- duży wybór słów
- pobudza kreatywność
Minusy:
- czasami podpowiedzi są mocno abstrakcyjne
Dziękujemy Narodowemu Centrum Kultury za przekazanie egzemplarza gry do recenzji
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:



Typ gry: imprezowa
Projektant: Karol Madaj
Ilustracje: Podpunkt
Wydawca polski: Narodowe Centrum Kultury
Data wydania polskiego: 7 września 2018
Liczba graczy: od 3 do 8
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 30 min
Cena: 75zł