» Recenzje » Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka

Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka


wersja do druku

Tak badano Dziki Zachód

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel, Joanna 'Taun_We' Kamińska

Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka
Słynna ekspedycja Meriwethera Lewisa i Williama Clarka z lat 1804-1806 była pierwszą amerykańską wyprawą lądową, która dotarła aż do wybrzeży Pacyfiku. Podróżnicy przemierzyli krainy zamieszkane przez Indian, odkryli ziemie nazywane Dzikim Zachodem, sami zaś zapisali się w amerykańskiej historii i... stali się inspiracją dla twórców gier planszowych.

Po raz pierwszy gracze mogli "odtworzyć" przebieg wyprawy w zaprojektowanej przez Cédricka Chaboussita grze Lewis i Clark. Ta ekonomiczno-strategiczna pozycja spotkała się z ciepłym przyjęciem, zbierając pochwały między innymi za ciekawą mechanikę i nikły stopień losowości. Chaboussit, dla którego był to debiutancki projekt, postanowił więc pójść za ciosem i stworzyć kolejną grę z nazwiskami dwóch słynnych podróżników w tytule.

Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka to propozycja przeznaczona dla 2-4 graczy, odwołująca się do tej samej podróży i podobnie jak poprzedniczka ozdobiona eleganckimi grafikami autorstwa Vincenta Dutraita. Na tym jednak podobieństwa się kończą, bo pod względem mechaniki i stylu rozgrywki to już zupełnie inny tytuł.

Rzut oka na ekwipunek

W pudełku  znajdziemy małą planszę główną, cztery plansze gracza, pięćdziesiąt dwustronnych kart i trzydzieści sześciennych kości. Karty mogą być wykorzystywane do dokonywania odkryć lub do negocjacji z napotkanymi plemionami – użycie w rozgrywce danej karty jako odkrycia automatycznie wyklucza użycie jej jako plemienia, i na odwrót. Kości zaś dzielą się na neutralne i należące do danych graczy. Co ciekawe, w trakcie rozgrywki każdy może korzystać ze wszystkich zdobytych sześcianów – własnych, neutralnych i cudzych.

Wszystkie ilustracje, jak już się rzekło, są bardzo ładne i aż szkoda, że stosunkowo niewielkie rozmiary kart nie pozwalają w pełni podziwiać kunsztu rysownika. Same karty są dość cienkie, ale sztywne i sprawiające wrażenie solidnie wykonanych. Nie powinny się zużywać zbyt szybko ponieważ podczas gry cały czas spoczywają na stosie lub planszy, uszczerbek grozi im więc jedynie podczas tasowania. Kości natomiast są lekkie jak piórko, a plansze gracza przejrzyste i mimo pewnej pstrokacizny znaków w miarę intuicyjne w użyciu.

Przed wyruszeniem w trasę

Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów za dokonane odkrycia. Aby je zdobywać, musimy przemierzać dostępne szlaki widoczne na kartach odkryć, radząc sobie z przeszkodami w postaci rzek i łańcuchów górskich. To, ile z nich możemy przebyć, zależy od ludzi, których mamy do dyspozycji. Ci zaś są symbolizowani przez będące w naszym posiadaniu kości. Klucz do sukcesu tkwi więc w tym, aby rozsądnie zarządzać posiadanymi kośćmi, mądrze rozdysponowując je na miejscach służących do zbierania sił przed wyprawą.

Aby jednak nie było zbyt prosto, czeka nas kilka komplikacji. Po pierwsze – punkty przyznawane są nie tylko za odkrycia, ale także za poznane unikatowe gatunki zwierząt i roślin oraz zgromadzone namioty tipi. W przeciwieństwie do odkryć, punkty za gatunki i tipi są jednak na koniec gry skalowane – na przykład za każdy zestaw czterech rodzajów poznanych gatunków gracz dostaje 24 punkty, ale za trzy gatunki już tylko 15. Po drugie – jeśli chodzi o odkrycia, gracz może w miarę szybko przemierzać pojedyncze karty (jedna zawsze leży na jego planszy) oraz "chomikować" kości, aby spróbować przebyć trasę z dwóch kart naraz (a więc połączyć trasę karty z własnej planszy z trasą jednej z kart leżących na planszy głównej). Poza pokaźną ilością punktów, zdobywa się wówczas dodatkową turę. Po trzecie zaś – istnieje kilka dodatkowych opcji: gracz musi zdecydować, czy nie poświęcić tury na zebranie swoich kości, spróbować podprowadzić kości rywali, negocjować pomoc ze strony miejscowych Indian, a może podjąć próbę zepsucia planów któregoś z rywali i odebrać mu upatrzoną kartę.

Pierwsze rozpoznanie

Wprawne oko gracza szybko dostrzeże, że w przeciwieństwie do poprzedniego dzieła Chaboussita Dzienniki Lewisa i Clarka łączą strategiczne planowanie z dość dużym stopniem losowości. Możemy próbować przebyć podwójny szlak, ale nigdy nie wiemy, czy nie uprzedzi nas któryś z konkurentów, zgarniając upatrzoną przez nas kartę. A to, czy w ogóle będziemy mogli po tę kartę sięgnąć, zależy od wyrzuconych symbolów na kościach a także ich ilości. Ten, do kogo bardziej uśmiechnie się szczęście i na jego turę przypadnie duża ilość kości, które można zgarnąć z planszy, będzie więc miał więcej możliwości działania niż konkurenci. Nie bez znaczenia jest też oczywiście zestaw kart leżących na głównej planszy (po trzy karty odkryć i trzy karty Indian) – dla jednych graczy jest on zawsze korzystniejszy niż dla innych.

Igraszki z fortuną łagodzi jednak szybkość rozgrywki. Sytuacja w Dziennikach Lewisa i Clarka zmienia się bowiem jak w kalejdoskopie, a tury bywają bardzo szybkie (nierzadko zdarza się, że trwają po kilka sekund). Niekorzystny los może się więc szybko odmienić, dlatego losowość w tej akurat grze częściej dodaje emocji niż wywołuje frustrację. Tym bardziej, że samo szczęście jednak nie wystarczy do zwycięstwa i bez ruszenia głową się nie obejdzie.

Tak czy inaczej gra kończy się w momencie wyczerpania kart w puli, z której przekładamy je na planszę główną. W końcowej fazie rozgrywki warto więc porzucić inne czynności i nie zwlekać z przebyciem upatrzonej trasy, bo jeśli ktoś sięgnie po ostatnią kartę, na dokończenie swoich spraw będziemy mieli już tylko ostatnią turę, co może nie wystarczyć.

W głąb lądu

Jeśli chodzi o konkretne elementy mechaniki, warto zauważyć, że choć cel gry jest jasny, dróg prowadzących do jego osiągnięcia jest kilka. Gros punktów zdobywamy dzięki kartom odkryć, jednak całkowite odpuszczenie kolekcjonowania unikatowych gatunków i namiotów tipi może mieć przy liczeniu punktów fatalne konsekwencje. Także karty Indian - których zdobycie zajmuje całą turę, w dodatku kosztuje utratę kostki lub nawet dwóch – są często nie do pogardzenia, zwłaszcza że nie tylko umożliwiają przebycie dłuższych odcinków gór i rzek, ale zapewniają również efekty specjalne, na przykład pozwalają zamienić symbol na kości bez tracenia tury. Podobnie jak w przypadku kart odkryć, tak i przy Indianach czasami warto zgarnąć niektóre karty tylko po to, żeby nie zdobyli ich przeciwnicy.

Klucz do sukcesu tak czy inaczej tkwi jednak we właściwym zarządzaniu kośćmi i planowaniu tras. Tutaj ciekawa jest dwuetapowość z jaką mamy do czynienia przy dokonywaniu odkryć. Nie tylko musimy zgromadzić w odpowiednich miejscach wszystkie kości potrzebne do dokonania odkrycia (co przy bardziej skomplikowanych operacjach może zająć sporo czasu, bo w danej turze można wprawdzie zagrywać dowolną ilością kości, jednak wszystkie muszą wskazywać ten sam symbol – wymóg ten uelastycznią jedynie niektóre specjalne karty Indian), ale później jeszcze trzeba zatwierdzić je kościami z symbolem dziennika, co zajmuje całą turę. Dopiero wtedy karta z danym odkryciem trafia do naszego dziennika i na koniec możemy sobie dopisać za nią punkty. Im dłuższą i bardziej skomplikowaną trasę planujemy przebyć – zwłaszcza, jeśli jest to trasa z dwóch kart naraz - tym dłużej będą trwały nasze przygotowania. Z drugiej jednak strony dłuższe i trudniejsze trasy są znacznie lepiej punktowane od tych krótszych i łatwiejszych. Minimaliści będą więc gromadzić punkty szybciej, za to w mniejszych ilościach.

Interesująco wygląda także samo przygotowywanie kości do użytku. Rzadko je przerzucamy (robimy to jedynie wtedy, gdy wracają do naszej puli), mamy za to wiele możliwości manipulowania nimi (czytaj: zmienia wyrzuconych symbolów na bardziej pożądane). Często kosztuje to jednak całą turę, a nieraz także dodatkową kostkę, którą trzeba odłożyć na główną planszę. W każdej turze mamy także możliwość zrezygnowania z ruchu i w zamian możemy zgarnąć sześciany leżące na głównej planszy, w tym także te należące do innych graczy. Jeśli jednak połakomimy się na cudze kości musimy pamiętać, że przeciwnik może je nam w każdej chwili odebrać. Zamiast zbierać wszystkie kostki z planszy, można bowiem także zażądać zwrotu swoich kości, niezależnie od tego, gdzie się znajdują – zgarniamy je z głównej planszy, z puli innych graczy, a także z ich własnych plansz. Do najbardziej newralgicznych ruchów lepiej więc cudzych kości nie używać, ale jako surowiec płatniczy do odłożenia na główną planszę nadają się świetnie.

Wnioski z wyprawy

Ciekawą sprawą jest też korelacja stopnia losowości z ilością uczestników. W wariancie dwuosobowym dość łatwo obserwować poczynania przeciwnika i na przykład oszacować ryzyko, iż podejmie on próbę odebrania nam upatrzonej karty odkryć. Przy trzech uczestnikach jest to już znacznie trudniejsze, a przy czterech niemal nie do ogarnięcia. Wniosek? Kto lubi mieć wszystko mniej więcej pod kontrolą, niech gra we dwójkę, miłośnicy gier losowych powinni zaś dokooptować kolejnych dwóch uczestników.

Dzienniki Lewisa i Clarka to tytuł dość lekki, umiejętnie łączący podstawy strategii z emocjami wynikłymi z niepewności naszych ruchów. Zasady, choć nieskomplikowane, dają kilka możliwości dotarcia do wyznaczonego celu, a niemal całkowity brak interakcji między graczami (ogranicza się ona właściwie tylko do podkradania i odbierania kości) jest nieco równoważony przez konieczność śledzenia poczynań przeciwnika i próby odgadnięcia jego przyszłych ruchów. Koniec końców otrzymujemy ciekawą, dobrze zbilansowaną pozycję, idealną dla początkujących i średnio zaawansowanych graczy. Starzy wyjadacze powinni natomiast raczej sięgnąć po poprzednią grę Chaboussita, czyli Lewisa i Clarka.

Plusy:

  • udane połączenie podstaw strategii z emocjami gry losowej
  • proste zasady, dające kilka możliwości osiągnięcia celu
  • szybkość i dynamika rozgrywki
  • oprawa graficzna

Minusy:

  • duży stopień losowości
  • niezbyt atrakcyjna dla bardziej doświadczonych graczy

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie egzemplarza do recenzji

8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka
Typ gry: strategiczna
Projektant: Cédrick Chaboussit
Ilustracje: Vincent Dutrait
Wydawca oryginału: Ludonaute
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: REBEL.pl
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 min.
Cena: 119,95 zł



Czytaj również

Lewis & Clark
Jak zdobyto Dziki Zachód
- recenzja
Najlepsze planszówki pod choinkę #2
Święta z grami planszowymi
Sherlock
Tropem zbrodni
- recenzja
Dolores
Kolorowa choroba morska
- recenzja
Nowy Jork 1901
Wysoko ku niebu
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.