Nowy Wspaniały Świat

Pora na nowe cuda świata?

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Nowy Wspaniały Świat
Gier planszowych i karcianych o budowaniu państw czy – szerzej patrząc – o rozwoju cywilizacji było co nie miara. A jednak powstają kolejne i – co zaskakujące – autorzy nadal znajdują sposoby na przekucie pomysłów w atrakcyjny produkt końcowy.

Tym razem na jakże oryginalną koncepcję budowania cywilizacji za pomocą kart wpadł Frédéric Guérard, projektant, który polskim graczom przewinął się przy okazji Ilôs. Nie będzie chyba żadnym zaskoczeniem, jeśli napiszę, że tytuł ukazał się dzięki Kickstarterowi, którego kampania zakończyła się zbiórką blisko 300 tysięcy dolarów. Dostawa ufundowanej gry przewidywana była na luty bieżącego roku, tymczasem mamy maj i polską premierę. Takie tempo publikacji rodzimej wersji zawdzięczamy FoxGames. Jeszcze tytułem wyjaśnienia: do rąk graczy trafiła wersja detaliczna z pewnymi odblokowanymi ulepszeniami, na przykład grafikami na kartach imperiów.

Jak już jesteśmy przy temacie ilustracji, to nie sposób przejść obojętnie obok oprawy graficznej, a ta prezentuje się bosko. Anthony Wolff (Potwory w Tokio) przygotował mnóstwo znakomitych rysunków. Oczywiście, nie wszystkie ze 155 wzorów kart jest unikalnych ale i tak mnogość grafik cieszy oczy. Zresztą cały zestaw, który zamyka estetyczna plansza produkcji oraz mnóstwo plastikowych sześcianów pełniących funkcję zasobów, prezentuje się bardzo ładnie.

Cel zabawy zdradza już sam wstęp artykułu: budowa cywilizacji. Od tego, jak gracze sprostają zadaniu zależy suma punktów, jakie otrzymają na finiszu zabawy. Jak łatwo się domyślić gracz, który zbierze najbardziej obfity plon, zostanie zwycięzcą. Same zasady zabawy są bardzo proste, zaś instrukcja liczy sobie 8 stron z rozbudowanymi przykładami i wariantem solo. Można ją znaleźć TUTAJ, dlatego też w tekście ograniczymy się tylko do nakreślenia charakteru zabawy.

Cywilizacja w dwa kwadranse

Wraz z rozpoczęciem zabawy uczestnicy otrzymują kartę imperium i decydują wspólnie, z której strony będą korzystać. Jedna określa ten sam zestaw startowych surowców dla wszystkich, druga wprowadza ich zróżnicowanie, jak i informuje o odrębnych warunkach punktacji dla każdego z graczy, co już w tym momencie może wpłynąć na taktykę graczy. Później należ rozdać po 7 kart, rozłożyć planszetkę produkcji oraz znaczniki i można grać.

Rywalizacja trwa przez 4 rundy, które przebiegają identycznie. Gracz wybiera jedną z siedmiu kart i kładzie koło swojej karty imperium, resztę atutów przekazuje sąsiadowi. Proces ten powtarzany jest do chwili, aż wszystkie karty zostaną rozdysponowane, chociaż na wybór ostatniej karty nie mamy wpływu. Czy coś to przypomina? Oczywiście że tak – znakomite 7 Cudów Świata; to jest dokładnie ten sam mechanizm, mimo że kolejne fazy wyglądają już inaczej.

Przede wszystkim wybrane karty można wykorzystać na dwa sposoby: albo zdecydować się na konstrukcję karty, do czego potrzebne są zasoby, a tych na początku jest niewiele, albo odrzucić część atutów i dzięki temu pozyskać surowce niezbędne do ukończenia kart będących w budowie. Ktoś mógłby spytać – ale po co odrzucać karty, nie lepiej wszystkie je budować? W praktyce zasobów w tej grze nigdy nie wystarczy na rozwinięcie państwa do wymarzonego poziomu, nawet po skonstruowaniu silniczka generującego surowce, więc na coś trzeba się zdecydować. Dodam jeszcze, że odrzucając karty można pozyskać zasoby, które zaowocują natychmiastowym ukończeniem wznoszonych konstrukcji.

Po selekcji kart i określeniu, które będą budowane, a które odrzucone w zamian za zasoby, przychodzi pora na produkcję pięciu podstawowych surowców. Fundamentalne znaczenie ma przechodzenie przez planszę produkcji krok po kroku. Dlaczego? Bo surowce wyprodukowane na wcześniejszych etapie mogą być natychmiast wykorzystane do skonstruowania kart, a te z kolei mogą zostać aktywowane w kolejnych krokach rozpatrywania produkcji, o ile oczywiście zapewniają materiały będące przedmiotem rozpatrywania. O nadprodukcję nie należy się martwić, bowiem każde pięć dowolnych towarów służy wymianie na jedno "krystalium" będące jokerem. Dodatkowo gracz, który wygra w poszczególnych kategoriach produkcyjnych, otrzymuje bonusowe żetony ekonomistów lub żołnierzy; które dość często przesądzają o wygranej w całej grze.

Na finiszu zabawy, czyli po czwartej rundzie, wystarczy podliczyć punkty i wyłonić zwycięzcę. Na zakończenie opisu mechaniki ważne wyjaśnienie odnośnie wariantu dla dwóch graczy. W takim układzie gracze otrzymują po 10 kart, przekazują je sobie i wybierają aż skompletują 7, pozostałe zaś odrzucają bez rozpatrywania. Rozwiązanie jest proste i wydajne.

Ląd obiecany czy zapadła dziura?

Sztuka wyboru i planowania jest jednym z najważniejszych elementów rywalizacji i ma olbrzymie znaczenie na kolejnym etapie gry, od wyboru kart, po ich produkcję. To esencja zabawy. Oczywiście należy kontrolować rozwój państwa i być może sprofilować nieco produkcję, tak by osiągnąć synergię płynącą z wybudowania dużej liczby kart jednego rodzaju. Podczas obcowania z tytułem, myśli wielokrotnie biegły ku wspomnianym 7 Cudom Świata, czasami też – chociaż zdecydowanie rzadziej – ku 51. Stanowi i trudno podczas podsumowania oderwać się od tych tytułów, a zwłaszcza gry Antoine'a Bauzy. Więc po kolei.

Przede wszystkim Nowy Wspaniały Świat działa już przy dwóch osobach i to bez żadnych wirtualnych graczy! Prosta modyfikacja zasad w sposób wydajny usprawniła rozgrywkę i śmiało można napisać, że w duecie gra wypada tak samo dobrze, jak w szerszym gronie. Zlikwidowano przy tym największą "bolączkę" kilkukrotnie wspomnianych 7 Cudów Świata, czyli poczucie zbyt szybkiego finiszu zabawy. Czwarta runda wieńczy wysiłki graczy na drodze do zbudowania idealnego imperium, a przy tym nie wydłuża zanadto rozgrywki.

Jeśli chodzi o przystępność reguł, to Nowy Wspaniały Świat podczas pierwszej rozgrywki może sprawiać odrobinę problemów. Nie oszukujmy się, ikon jest sporo i pierwsza rozgrywka, musi zostać poświęcona na praktyczne poznanie tytułu. Jednak już po pierwszych dwóch rundach zasady zarządzania oraz interakcji pomiędzy kartami stają się jasne, a przy drugiej rozgrywce, zabawa staje się w pełni intuicyjna. Fajne jest też to, że wzorów kart jest całkiem sporo, a ponadto w imperium wolno dołożyć więcej niż jedną kopię danego atutu, więc jest czym grać.

Wiedząc już, jak operuje się kartami, można cieszyć się bodaj najbardziej oryginalnym pomysłem, a mianowicie rozliczaniem produkcji krok po kroku. W przypadku omawianej gry nie ogranicza się ona tylko do pobrania zasobów i ewentualnie rozpatrzenia bonusu. Kaskadowe przejście przez planszetkę produkcji jest integralną częścią planowania i strategii. Na tym etapie można bardzo wiele ugrać, co oczywiście wymaga skrupulatnego planowania, tak aby konstruowane karty produkowały jeszcze w tej samej fazie. Tutaj niczego nie wolno pozostawić własnemu losowi, co oczywiście jest olbrzymim atutem tytułu.

Na bazie powyższego można wysnuć wniosek, że Nowy Wspaniały Świat jest prostą grą o sporych możliwościach prowadzenia rozgrywki. I tak rzeczywiście jest, aczkolwiek ten niemalże idealny wizerunek psuje jeden element: finalna punktacja. I tu po raz kolejny wrócę do 7 Cudów Świata, gdzie koncentracja na kartach cywilnych lub naukowych potrafi zapewnić furę punktów. Furę, lecz nie komplet, zazwyczaj ta dieta musi być wzbogacona. W przypadku omawianej gry, czasami dochodzi do wypaczeń, bowiem po wygraną można sięgnąć grając na jeden (dosłownie: jeden!) element, na przykład żetony finansistów. Oczywiście pula kart jest duża i nie zawsze podobna sytuacja będzie miała miejsce, faktem jest jednak, że problemy z balansem pojawiają się, przekładając się wówczas na końcową punktację.

Nowy Wspaniały Świat przypadł mi do gustu, nawet jeśli Frédéric Guérard zaserwował znany już pomysł. Trzeba jednak mieć na uwadze, że jest to raczej gra lekka, rozgrzewająca szare komórki, lecz ich nieprzepalająca. Jak każda tego typu gra wymaga dostosowywania taktyki do otrzymanych kart i prób jak najlepszego ich wykorzystania, co w tym przypadku skutecznie angażuje uwagę, nawet jeśli odbywa się to kosztem przepięknej oprawy graficznej. To jest ten typ pasjansa, gdzie temat przewodni mógłby być dowolny, epoka historyczna dowolna, miejsce w galaktyce również. Ważne jest wykładanie kart, produkcja zasobów i kolekcjonowanie punktów. I z tego zadania Nowy Wspaniały Świat wywiązuje się bez zarzutu.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji.