Nogi za pas!

Chodu! ...ale z głową!

Autor: Henryk Tur

Nogi za pas!
W bajkach dzielny rycerz pokonuje smoka i dostaje w nagrodę rękę księżniczki. A co w sytuacji, gdy bestia okazuje się takim twardzielem, że nawet grupa rycerzy nie da mu rady? No cóż, wówczas należy wziąć nogi za pas. Ale nie za szybko, aby nie wyjść na tchórza!

Smok i rycerze

Nogi za pas to gra, za powstanie której odpowiada sam Reiner Knizia, a opracowanie graficzne wykonał Grzegorz Molas. Okładkę zaprojektował Tomek Larek i trzeba przyznać, że przyciąga wzrok i robi imponujące wrażenie – potężny, czerwony smok goni uciekających w panice rycerzy na polu pełnym czaszek i kości. Grafika ta w powiększeniu świetnie nadawałaby się jako obraz na ścianę, choć przyznam, że przedstawienie rycerze kojarzą mi się nieco z krasnoludami i ten element można by zmienić. Zabawa przeznaczona jest dla minimum dwóch, a maksymalnie siedmiu osób w wieku od ośmiu lat wzwyż.

Co zobaczymy po otwarciu pudełka? Przede wszystkim złożoną na trzy części planszę, prezentującą szlak od góry okupowanej przez bestię do zamku (na jej rewersie mamy smoka z okładki w powiększeniu), osiem kostek w różnych kolorach, pięć żetonów królików, osiem smoka, siedem tarcz, duży znacznik smoka oraz siedem pionków rycerzy. Mamy także składający się z czterech elementów zamek do samodzielnego złożenia – co jest bardzo prostą czynnością. Oprócz tego w pudełku znajdziemy solidny, materiałowy woreczek w kolorze czarnym – co prawda w tym tytule nie widzę dla niego zastosowania (poza mieszaniem tarcz, o czym za chwilę), ale jest miłym bonusem, który przyda się do innych produkcji, zwłaszcza takich, w których podczas rozgrywki losujemy żetony.

Przygotowanie do zabawy zajmuje moment – rozkładamy planszę, po prawej stronie stawiamy zamek, po lewej smoka, rycerzy umieszczamy na polu nr 10, kładziemy żetony królików na wyznaczonych polach, żetony smoka kładziemy na jego górze, a żetony tarczy mieszamy i każdy z graczy losuje jedną. Znajdują się na niej trzy kolory – pokazują one graczowi, jakiej barwy rycerzy kontroluje.

No to chodu!

Celem zabawy jest doprowadzenie swoich rycerzy do zamku i uniknięcie zjedzenia przez smoka. Jednak nie należy zbytnio się śpieszyć – pierwszy rycerz, który dotrze na miejsce, okazuje się tchórzem, a jego "posiadacz" nie otrzymuje żadnych punktów. Dlatego najcenniejsze jest miejsce drugie – warte pięć punktów, trzecie – trzy, a czwarte – dwa. Jak tego dokonać? Właśnie w tym celu została opracowana dość ciekawa mechanika rozgrywki.

Podczas swojej rundy gracz jeden raz rzuca kostkami. Jest ich osiem – po jednej w barwie każdego rycerza oraz biała. Kolorowe kostki służą do wykonania akcji postaci o odpowiadającej im barwie. Biała jest uniwersalna i za jej pomocą można przesunąć dowolnego pionka na planszy. Po rzuceniu gracz może wybrać dowolną kość i zastosować się do wyniku – na przykład przesunąć żółtego rycerza o trzy pola. Na ściance może wypaść także strzałka z minusem lub plusem. To pierwsze oznacza cofnięcie wybranego rycerza do najbliższego za nim (obojętnie od liczby dzielących ich pól), to drugie – przesuniecie do najbliższego rycerza przed nim (w tym przypadku dystans jest również bez znaczenia). Na białej kostce występuje unikalny symbol: 1+1. Pozwala on na przesunięcie dwóch dowolnych rycerzy o jedno pole.

Jeżeli na kostce narysowane są dwie strzałki, oznacza to, że po rzuceniu zostają one w grze. Użycie kostki bez strzałki to odłożenie jej na bok i nie korzystanie z niej do kolejnej tury. Zatem w miarę wyścigu liczba kostek maleje, a gdy pozostaje tylko jedna, smok rusza w pogoń za śmiałkami. Odkrywa się żeton smoka i przesuwa o wskazaną liczbę pól na nim wskazaną. Maksymalny dystans, jaki może przebyć smok podczas swojego ruchu, to od 3 do 8 pól. Tak więc w pierwszej turze żaden rycerz nie będzie zagrożony, jednak w drugiej… kto wie? Jeśli smok – prędzej czy później – trafi na pole z rycerzem, zostaje on skonsumowany. Z planszy zdejmuje się pionka oraz odpowiadającą mu kolorystycznie kostkę. Smok nie musi kończyć ruchu na polu z rycerzem, aby go wyeliminować  - gdy w trakcie ruchu napotka rycerza, tam właśnie staje i kończy.

Czy przed smokiem można się bronić? W kupie siła, mości panowie, więc jeśli smok trafi na pole z co najmniej dwoma rycerzami, nie pożera ich, ale po prostu tam staje, czekając na ofiarę. Będzie nią rycerz, który zostanie na polu po tym, gdy wszyscy inni uciekną. W trakcie rozgrywki jest to świetny sposób, aby pozbyć się konkurencji, jednak gorzej, jeżeli smok stanął na polu z dwoma naszymi bohaterami.

Jak to jest uciekać przed smokiem?

Gra jest prosta – wręcz bardzo prosta – jednak zostawia szerokie pole do manewru. Jej sednem jest wypchanie rycerza rywala do przodu, a jednocześnie zapewnienie pozycji za jego plecami pionkom gracza. Dlatego podczas swojej tury należy przesuwać zarówno swoich wojowników, jak i tych, których kolory nie widnieją na naszej tarczy. A ponieważ konkurencja robi to samo, jest… różnie. Nie oznacza to chaosu, ale próbę zgadywania, kim kierują pozostali i mieszanie im szyków.

Po drodze można ratować puchate króliczki. I to one mogą mieć wpływ na to, który z graczy wygra cały wyścig. Mamy ich łącznie pięć – trzy warte po punkcie i dwa po dwa. Aby zebrać króliczka, rycerz musi skończyć ruch na polu, na którym się on znajduje – gracz, który to zrobił, zabiera żeton i kładzie go przed sobą na stole – bez oglądania! Można je obrócić dopiero wtedy, gdy gra się zakończy – co następuje w momencie, kiedy wszyscy żyjący śmiałkowie dotrą do zamku. Punkty dodawane są do wyniku danego gracza za miejsca zajęte przez jego rycerzy. I powiem szczerze – nieco to nie fair. Może okazać się, że gracz, którego rycerz przybędzie pierwszy, zyska za króliczki tyle samo punktów, co osoba, która była druga. Co więcej – w przypadku remisu wygrywa rycerz, który zebrał więcej królików po drodze! Moim zdaniem jest to nieco nie do końca przemyślane rozwiązanie, aczkolwiek z drugiej strony – w takiej sytuacji należy kombinować nie tylko z rycerzami, ale również przesuwać ich tak, aby zgarniać zwierzątka. A więc jednym taka opcja się spodoba, innych – zirytuje.

Dużą zaletą gry Nogi za pas są proste zasady oraz oprawa graficzna i wykonanie. Te pierwsze wyjaśniłem, a oprawę graficzną muszę pochwalić za miły, bajkowy styl i planszę główną, pełną detali, które warto odszukać. Brawo za wykonanie – zamek jest dziecinnie prosty w konstrukcji, a po zakończeniu zabawy bez problemu daje się go schować do pudełka. To wielka zaleta, a w przypadku młodszych miłośników gier planszowych może posłużyć także do mnóstwa innych zabaw – podobnie jak i sama figurka smoka oraz pionki rycerzy. Żetony wykonane są z mocnej, grubej tektury, a figurki twarde niczym łuska smoka. Jestem pewien, że nawet za parę lat nie będzie widać po nich śladów użycia. A ponieważ jest to fajna, niewymagająca zabawa dla graczy w różnym wieku i na niemal każdą okazję, jestem pewien, że będę używać jej często. Można zagrać bez znudzenia 2-3 razy pod rząd – w każdej zabawie mamy inny kolor rycerzy oraz – wiadomo – rzuty kostkami nie będą takie same, a więc nie można opracować jednego, skutecznego w każdej sytuacji planu. To także dobry tytuł, aby wprowadzić młodszych graczy w świat współczesnych gier planszowych.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy Wydawnictwu Nasza Księgarnia za egzemplarz gry do recenzji