Nippon

Czas reform

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Nippon
Oglądaliście film Ostatni samuraj? Romantyczna historia samurajów broniących tradycyjnego ustroju Japonii. Obraz przedstawiał również drugą stronę: władcę Kraju Kwitnącej Wiśni, świadomego iż jego państwo nie może tkwić w archaicznym feudalizmie. Za sprawą tytułu Nippon gracze mogą wesprzeć cesarza w dziele transformacji ekonomicznej Japonii. Gotowi rozpocząć industrializację?

Wycieczkę na Daleki Wschód zaproponował portugalski duet w składzie Nuno Bizarro Sentieiro oraz Paulo Soledade, wspomagany przez pochodzącego z Niemiec Mariano Iannelliego. Ten zespół ma na swoim koncie kilka propozycji, spośród których polskim graczom niewątpliwie najbardziej znana jest Madeira. Warto zauważyć, iż stylistyka pudełka Nippon nawiązuje do wymienionego tytułu. Światowa premiera gry miała miejsce całkiem niedawno, bo w roku 2015, natomiast polską edycję zawdzięczamy wydawnictwu Hobbity.eu.

Nowe pomysły cesarza

Tematem przewodnim gry jest industrializacja Japonii, co wydawać się może pomysłem nieco abstrakcyjnym dla mieszkańców kraju położonego między Odrą a Bugiem. W trakcie zabawy uczestnicy będą wznosić fabryki, realizować kontrakty handlowe, a także budować kolej żelazną oraz wodować parowce. Nie można zapomnieć również o rynku lokalnym, opanowanym przez obcy kapitał. Eksport wewnętrzny może nie jest intratny finansowo, ale zapewnia wpływy niezbędne do zwycięstwa. A żeby nie było zbyt łatwo, zadbać należy o odpowiednie zaplecze: węgiel, nowoczesną technologię oraz oczywiście finanse.

Zajrzyjmy najpierw do całkiem ciężkiego pudełka. Wewnątrz znajdziemy – a jakże – podłużną mapę Japonii podzieloną na cztery regiony, a w każdym z nich po dwa miasta. Na planszy zamieszczono również szereg kluczowych informacji: pola akcji, tor punktacji ogólnej oraz trzy tabele: służącą naliczaniu punktów w trakcie gry, wyznaczającą wartość żetonów wpływów zagrywanych na planszę oraz tabelę nagród. Przy pierwszym kontakcie plansza przytłacza dużą liczbą różnych pól. Szczęśliwie już w trakcie pierwszej rozgrywki stają się one całkiem czytelne i zrozumiałe.

Kolejne komponenty to planszetki graczy, porządkujące zasoby i ze względu na pola bonusów niezbędne podczas końcowego naliczania zdobytych osiągnięć. Ponadto w pudełku gracze znajdą mnóstwo innych tekturowych żetonów: fabryki (sześć rodzajów po cztery egzemplarze), kontrakty (po osiem dla każdego z uczestników), 9 żetonów popytu miast, robotników w liczbie 48 (w sumie sześć kolorów po osiem pionków) oraz mnóstwo tekturowych i drewnianych znaczników potrzebnych w trakcie zabawy. Elementów jest sporo i nie ma mowy o wypełnieniu pudełka powietrzem. Jedyny mankament to mało czytelne karty pomocy gracza, tutaj można było pokusić się o coś więcej. Szczęśliwie instrukcja jak na rozbudowaną grę jest napisana bardzo przystępnie i już po pierwszej lekturze można śmiało zasiąść do rozgrywki.

Tradycja czy nowoczesność?

Rozłożenie komponentów zajmuje ładnych kilka minut, przy czym przygotowanie wygląda niemalże identycznie dla każdej rozgrywki. Największa różnica dotyczy żetonów popytu dla miast, których jest dziewięć, a więc jeden nie bierze udziału w grze, pozostałe zaś wykładane są losowo w różnych regionach. Co ważne, mogą być obrócone w dowolną stronę, co jest głównym sposobem na zapewnienie różnorodności kolejnym partiom. Druga sprawa to ograniczenie ilości robotników w stosunku do liczby graczy, co wiąże się z koniecznością należytego wyskalowania gry. Po wyłożeniu elementów oraz rozdaniu uczestnikom startowych funduszy i zasobów można rozpocząć właściwą rywalizację.

Nippon może i został osadzony w dalekiej Japonii, ale od strony mechanicznej to typowa eurogra. Aby doprowadzić państwo do ekonomicznego rozkwitu, należy umiejętnie zadbać o każdy element rodzącej się przemysłowej potęgi, co w praktyce oznacza realizację dostępnych akcji. Zależności pomiędzy poszczególnymi akcjami oczywiście występują: aby zbudować fabrykę należy posiadać fundusze oraz osiągnąć dostateczny poziom technologiczny, aby uruchomić zakład, trzeba dysponować węglem, a ten należy najpierw zakupić. A jak już doczekamy się pierwszych efektów funkcjonowania przedsiębiorstwa, musimy podjąć decyzję: realizować kontrakty i zyskiwać dzięki temu twardą walutę, której zawsze jest za mało, czy raczej skierować towary na rynek wewnętrzny, nie tak bardzo finansowo opłacalny, ale za to zapewniający bezcenne wpływy w cesarstwie.

Zasadniczo mechanikę można określić jednym zdaniem: "coś daję – coś zabieram", w czym Nippon bardzo przypomina inny hit ubiegłego roku, a mianowicie Simurgh. Szczęśliwie autorzy zaszyli w tytule kilka ciekawych mechanizmów, które nadają grze unikalny posmak oraz stanowią o atrakcyjności zabawy. Zazwyczaj w tego typu grach celem wykonania akcji należy umieścić na planszy pionki, chociaż bywają wyjątki od tej reguły, czego przykładem jest Five Tribes. Tutaj zastosowano podobny mechanizm: na planszy losowo ustawiani są robotnicy, którzy z kolei przypisani są do konkretnych pól akcji. Aby wykonać czynność, należy wybrać robotnika i przenieść na swoją planszetkę. To z jednej strony aktywuje akcję, z drugiej ma swoje ekonomiczne konsekwencje.

Cesarstwo po reformach

Akcje można wykonywać tak długo, jak długo można przenosić robotników na planszę gracza. Następnie należy przeprowadzić "konsolidację", co wiążę się z przeliczeniem zasobów i odłożeniem robotników z powrotem do woreczka. Ale żeby nie było zbyt łatwo, to za ekipę należy zapłacić. I tu tkwi haczyk, bowiem wysokość opłaty zależy od liczby kolorów meepli: im jest ich więcej, tym wypłata pensji jest wyższa. Należy więc wykonywać akcje rozważnie, kierując się nie tylko produkcją towarów, ale i wypłacalnością firmy. Dopuszczalne jest również przeprowadzenie konsolidacji wcześniej, bez wypełniania plaszetki pionkami. Zapewnia to dopływ gotówki i generuje oszczędności podczas naliczania wynagrodzenia, chociaż wiąże się ze stratą bezcennej tury.

Drugi interesujący mechanizm to boty uczestniczące w grze. Niby zupełnie nic nie robią, w istocie są to tylko nadrukowane na planszy wartości wokół miast, jednakże aby odnieść sukces na rynku ojczystym, należy umieścić w regionach więcej żetonów wpływu, aniżeli wynosi wartość tzw. inwestorów zagranicznych (pozyskane żetony przykrywają nadrukowane wartości). Przy większej liczbie graczy ten aspekt ma mniejsze znaczenie, bowiem konkurencja pomiędzy graczami jest silna, a rynek wewnętrzny błyskawicznie zapełnia się towarami, ale już w przypadku zabawy w duecie zwycięstwo nad botami nie jest sprawą aż tak trywialną.

Warto jeszcze nadmienić, iż wykorzystywanie robotników jest również formą zegara: określa dwie punktacje podczas zabawy oraz wyznacza zakończenie rozgrywki, podczas którego następuje kolejne rozliczenie uzyskanych wpływów, a także przyznanie punktów za uzyskane osiągnięcia np. zaawansowane technologicznie fabryki, zdobytą wiedzę, stopień mechanizacji czy liczbę pociągów. Generalnie punktowane jest praktycznie wszystko co robimy w trakcie gry, a do tego gracze mają możliwość sprofilowania swojej taktyki pod konkretne czynności. Można więc kombinować i szukać własnego klucza do zwycięstwa.

Byli samurajowie, jest Hitachi

Pierwszej rozgrywce w Nippon towarzyszyło poczucie zagubienia w gąszczu opcji. Instrukcja co prawda wyjaśnia wszystko w sposób jasny i czytelny, jednakże teoria to jedno, praktyka to drugie. W przypadku tego tytułu pierwsza rozgrywka musi być poświęcona zapoznaniu się z możliwościami oferowanymi przez grę; później zaś pozostaje radość z odkrywania niuansów oraz przyjemność z poszukiwania drogi do zwycięstwa. Szybko okazuje się, iż "zeroodkrywcza" mechanika opierająca się na akcjach "wydam – kupię" działa nie tylko bez zarzutu, ale również angażuje od pierwszej tury.

Trzeba również przyznać, iż na planszy dzieje się całkiem dużo. W przypadku Simurgha narzekałem, iż olbrzymia plansza w większości pozostaje niezagospodarowana, a nieliczne pionki toną w pięknej ilustracji. W przypadku Nippon podobny problem nie występuje, a co więcej, należy bacznie obserwować rozwój sytuacji: robotnicy przewijają się przez pola akcji, dając szansę na ciekawe posunięcie, kolejne pociągi i statki dają posmak rozwoju Japonii, a żetony wpływu mogą odwrócić sytuację taktyczną, zmuszając do reakcji i dostarczenia konsumentom towarów na rynek lokalny. Tutaj pojawia się zresztą odrobina negatywnej interakcji, bowiem żeton wpływu o niższym nominale może zostać zastąpiony przez nowy, bardziej wartościowy, zazwyczaj zagrany przez konkurencję. Trzeba przyznać, iż ta forma relacji między graczami nadaje grze dodatkowych rumieńców.

Jeśli chodzi o losowość, to została ograniczona tylko do losowania robotników z woreczka oraz początkowego wyłożenia żetonów popytu dla miast. Cała reszta pozostaje w gestii uczestników i zależy od ich przebiegłości oraz instynktu w zarządzaniu biznesem. Ze skalowaniem jest troszkę mniej różowo: zabawa w duecie to w dużej mierze spokojny pasjans, rywalizacja o fabryki (każda zapewnia inny bonus) jest nieco słabsza, a i wpływami można podzielić się walcząc przeciwko wspólnemu przeciwnikowi jakim są zagraniczni kapitaliści. W zasadzie gra w duecie przydaje się, aby zgłębić arkana mechaniki i przekazać je innym graczom. Natomiast przy trzech osobach jest już bardzo ciekawie: zaczyna się ostra rywalizacja pomiędzy graczami, której pełny wymiar odkryjemy jednak podczas zabawy w pełnym, czteroosobowym składzie.

Świetnie wypada stosunek "jakość – cena", zarówno w kontekście wypchanego elementami pudła, jak i wymagającej zaangażowania oraz ruszenia głową rozgrywki. Nippon z całą pewnością nie jest tytułem do codziennego korzystania, to bardziej propozycja na weekend, stanowiąca danie główne planszówkowego popołudnia. Wówczas można odwiesić katanę na stojak i wziąć się do ciężkiej roboty, budując zupełnie nową Japonię.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Hobbity.eu za udostępnienie gry do recenzji.