» Recenzje » Ninja: Legend of the Scorpion Clan

Ninja: Legend of the Scorpion Clan


wersja do druku

Przyczajone shurikeny, nasłuchujące straże

Autor: Redakcja: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka
Ilustracje: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski

Ninja: Legend of the Scorpion Clan
Frederic Moyersoen to twórca niezapomnianej gry imprezowej Sabotażysta (Saboteur). Niemiecki projektant to autor wielu gier, jednak większość z nich nie spotkała się z szerszym uznaniem społeczności planszówkowej. Rok 2011 okazał się wielkim powrotem Frederica Moyersoena. Najpierw na rynku pojawił się dodatek do jego największego hitu czyli Sabotażysta 2 (Saboteur 2). Zawierzyło mu również amerykańskie wydawnictwo AEG (Alderac Entertainment Group) i opublikowało kolejną grę pełną zdrajców i ukrytych celów. Czy Ninja: Legend of the Scorpion Clan będzie zupełnie nowym spojrzeniem na temat ukrytych celów czy tylko "odgrzewanym kotletem" w świecie Legendy 5 Kręgów?
Rokugan – świat Legendy Pięciu Kręgów Świat Legendy Pięciu Kręgów, choć może na pierwszy rzut oka przypominać feudalną Japonię, nie jest odzwierciedleniem tamtych czasów. Rokugan, bo tak nazywa się miejsce, gdzie toczy się akcja Ninja: Legend of the Scorpion Clan (konkretnie zamek w jednej z jego prowincji), to mieszanina informacji o Dalekim Wschodzie, polana magicznym sosem, widziana okiem człowieka Zachodu. Dane jest nam wcielić się w samuraja, który jest przedstawicielem jednego z wielkich klanów Szmaragdowego Cesarstwa, i choć ten świat przypomina nam Japonię z filmów, do rzeczywistych, feudalnych czasów mu daleko. Oprócz omawianej pozycji wydawnictwo AEG opublikowało grę fabularną i kolekcjonerską grę karcianą osadzoną w świecie Rokuganu.
Uroki zamku klanu Lwa nocą
Skradający się ninja z jednej strony, a nasłuchujący strażnik z drugiej strony - już ilustracja na wieczku Ninja zapowiada, że gra będzie toczyć się wokół subtelnego zmylania przeciwnika i dedukcyjnych prób wykrycia intruzów. Kolejne pozytywne zaskoczenie to wypraska w pudełku. Wszystko zostało dobrze przemyślane, a elementy bez problemu mieszczą się w wyznaczonych dla nich przegródkach. W pudełku znajdziemy 27 plastikowych miniaturek z dość szczegółową ilością detali. Tylko brązowi strażnicy mają dosyć podatne na wyginanie się włócznie. Oprócz 20 żołnierzy w dwóch rodzajach (z mieczami lub włóczniami), znajdziemy ninję, zdrajcę oraz dwie latarnie (jedna odlicza ilość upływających rund, a druga - poziom alarmu). Smaczku dodaje fakt obecności w grze 3 figurek pijanych strażników z wielką butelką sake. W pudełku gry znajdziemy też 58 kart z trzema typami rewersów (odpowiednio dla żołnierzy, zdrajcy i ninja). Zostały one wykonane z bardzo wysokiej jakości papieru z dodatkową, zabezpieczającą "siateczkową" fakturą. Do zestawu dołączono 4 papierowe bloczki mapek, na których zaznaczamy sposób działania poszczególnych stron. Również w pudełku znajdziemy 4 ekrany, za którymi gracze ukryją swoje osobiste mapy. Plansza gry składana na 4 części to gruba tektura, która powinna wytrzymać wiele rozgrywek. Elementy mapy są wykonane dokładnie, a kolorystyka tak dobrana, że poszczególne obszary widziane są wyraźnie nawet przy słabym świetle. Kartoniki z celami misji to też wytrzymałe, tekturowe elementy. No i jest kolorowa instrukcja, bogato ilustrowana i z przykładami poprawnej gry. Zarówno ilustracje na kartach, jak i te na celach misji są bardzo ładne i naprawdę cieszą oko. Wykonanie Ninja mimo braku przepychu (zwłaszcza kolorystycznego) typowego choćby dla Fantasy Flight Games czy Days of Wonder, stoi na bardzo wysokim poziomie.
Kenjutsu tylko w ostateczności!
Żeby wiedzieć jak grać, trzeba wiedzieć o co. W Ninja gracze mają odmienne cele: strażnicy chronią posiadłość, a intruzi chcą wykonać swoje zadania. Prowadzący intruzów, którzy wkroczyli na teren posiadłości klanu Lwa, losują w sekrecie jeden cel misji dla każdej postaci. Osobne zadanie ma ninja, osobne ma zdrajca. Plansza gry dzieli się na obszary, a cele misji zawsze są umiejscowione na terenie jednej z dwóch budynków. Oczywiście, miejsca zadań dla intruzów są niejawne. Gracz prowadzący strażników w sekrecie oznacza na swojej mapce obszary zabudów mieszkalnych (3 na każdym), na których można wykonać cele misji. Każda ze stron zna tylko część układanki. Ninja i zdrajca muszą poskładać poszczególne jej elementy, aby wypełnić zadanie, a rolą strażników jest ich powstrzymanie. Ważne jest też to, że ruch intruzów jest niejawny i nie odbywa się po głównej planszy, a w sekrecie opisywany jest na mapce gracza. Tylko w określonych sytuacjach przewidzianych przez mechanikę gry ninja lub zdrajca ujawnia się.
Gra toczy się przez szereg tur (nawet do 20-tu), a dzieli się na 4 fazy:
  • Faza Alarmu (Alert Phase) – Gracz prowadzący strażników przesuwa znacznik rund o jedno pole dalej, a następnie dociąga ilość kart bazującą na aktualnym alarmu. Może zagrać ich dowolną ilość, a resztę zatrzymać na ręce. Strażnik na początku gry ma już 24 karty (ninja - 7 i zdrajca - 8, ale bez możliwości dociągania). Dwa główne rodzaje możliwych do zagrania akcji to Nasłuchiwanie (Listen Card) i Przeszukiwanie (Search Card). Pierwszy typ pozwala na przeprowadzenie nasłuchu przez strażnika (jeden żołnierz) lub patrolu (co najmniej dwóch wojskowych) – intruz zawsze musi poinformować nas o tym, czy był słyszany podczas przemieszczania się w swojej fazie (a może się ruszyć maksymalnie 3 pola czyli maksymalnie w odległości tylu pól może być słyszany). Drugi typ pozwala na przemieszczenie naszych sił w celu zbadania lokacji, w których oczekujemy odnaleźć intruzów. Ważną zasadą jest, że na każdy oddział (jedno czy wieloosobowy) możemy zagrać tylko jedną kartę na turę (oprócz kart Kenjutsu).
  • Faza Kart Strażników (Guards Card Phase) – Gracz prowadzący strażników może zagrać do dwóch kart z ręki. Jeśli nie zagrał jednak żadnej i w pierwszej i drugiej fazie, ma prawo wykonać akcję Nasłuchiwania bez użycia karty.
  • Faza Patrolu Straży (Guards Patrol Phase) – W grze rozróżniamy pojedynczych strażników, którzy nie poruszają się i stacjonują na przypisanym posterunku. Drugi typ jednostek to patrole (przynajmniej dwie figurki), które poruszają się po specjalnie zaznaczonych trasach na mapach zawsze twarzą w wybranym kierunku. One właśnie w tej fazie przemieszczają się dwa obszary do przodu.
  • Faza Intruzów (Intruders Phase) – W tym momencie gry intruzi mogą przemieścić się do trzech obszarów każdy (ale nie muszą!). Trzeba jednak tak poruszać, aby uniknąć Wykrycia (Detection). W swojej turze ninja i zdrajca mogą użyć kilku sztuczek, aby uniknąć ujawnienia. Jeśli jednak nie uda zmylić się strażników, to pozostanie już tylko użycie Shirukena lub Kenjutsu. Gorzej, gdy to strażnicy wykryją intruzów – figurka intruza musi pojawić się na planszy. Każdy z żołnierzy może zagrać jedną kartę Kenjutsu – każda to rana dla przeciwnika (po dwóch ginie zdrajca, a po trzech- ninja). Gracze w tej fazie mogą też zagrać dowolną ilość kart z ręki. Najważniejszą możliwą akcją jest jednak przeszukiwanie, aby odnaleźć cel misji. Po zakończeniu ruchu intruz może zadeklarować przeszukiwanie dwóch obszarów (przez które musiał się, oczywiście, wcześniej przechodzić). Strażnik zawsze zobligowany jest poinformować jakie rzeczy znajdują się określonym terenie (a mogą to być jeszcze pułapki oraz ukryte straże). Jeżeli to nasz cel misji ujawniamy odpowiedni kartonik – zadanie wykonane. To też najniebezpieczniejszy moment gry. Strażnik wie, gdzie byliśmy i ma największe szanse na nasze wykrycie.
Intruzi wygrywają, jeśli wypełnią swoje misje i uda im się żywym opuścić planszę. Remis następuje gdy tylko jeden – ninja lub intruz skompletuje zadanie i ucieknie. W pozostałych wypadkach zwyciężają strażnicy.
Ninja tylko dla 2 osób! Gra Frederica Moyersoena to kolejna pozycja dla 2 graczy z dodatkowym wariantem na większą ilość planszówkowiczów. O ile możliwość zagrania na 3 osoby jeszcze się broni – zdrajca, ninja i strażnicy (w tym że potrzebna jest spora kooperacja, choć niejawna ze strony obu intruzów), o tyle wariant na 4 graczy zrobiony jest już na siłę. Dzielimy w nim strażników na dwie oddzielne grupy. Co przeszkadzałoby zrobić jeszcze wariant 5 czy 6 osobowy?
Trzeba przyznać, że rozgrywka w Ninja jest niezwykle emocjonująca. Grając po obu stronach barykady, muszę powiedzieć, że było równie ciekawie w roli intruzów jak i strażników. Ninja to tytuł, w którym do walki dochodzi tylko w ostateczności (lub gdy mamy po prostu pecha). Przede wszystkim to pojedynek dedukcyjny, w który próbujemy przewidzieć następne posunięcie przeciwnika. Najczęściej gracz prowadzący strażnika wyczekuje momentu, aż intruz ujawni się w celu poszukiwania celu misji (Jeśli lubimy otoczkę fabularną – to na każdym kartoniku określone jest zadanie np. zatrucie studni czy kradzież planów wojennych. Równie dobrze mogłoby ich nie być, bo szczególnie mocno w świecie gry nie są osadzone). Teraz zależy od łutu szczęścia czy wytropimy np. zdrajcę i uda się nam go osaczyć. Intruzom jest znacznie trudniej, gdy zaczną przeszukiwać, zwłaszcza w końcówce gry, gdy po pomieszczeniach mieszkalnych przewijają się tabuny strażników. W grze potrzebna jest spora doza cierpliwości, spostrzegawczości, analizy otrzymanych informacji i odrobina szczęścia.
Dedukcja w 60 minut
Ninja porusza tematykę nie dość często goszczącą w grach planszowych. Mamy tu sekretny ruch, sekretne cele i dwie strony barykady, a każda z nich jakieś tajemnice. Nawet pozornie ujawnieni strażnicy mają swoje niespodzianki (zakamuflowani żołnierze czy pułapki). Frederic Moyersoen zaprasza nas do bardzo ciekawej rozgrywki, choć z naprawdę sporą ilością losowości – bez odrobiny szczęścia nie uda nam się zwyciężyć. Obie strony muszą blefować, aby zwiększyć prawdopodobieństwo wygranej. Klimat rodem z filmów o ninja przyozdobiony pięknem świata Rokuganu i oprawa graficzna to kolejne atuty pozycji. Słabszy wariant 4 osobowy równoważony jest przez krótki czas rozgrywki, choć trochę partii musi minąć, aż zejdziemy z czasem do 60 minut na jedną grę. Ninja w wykonaniu i formie to bardzo udana pozycja, którą mogę polecić każdemu. Plusy:
  • dobrze zorganizowana wypraska
  • klimat filmów ninja i świata Rokuganu
  • krótki czas rozgrywki
  • wysoki poziom wykonania
  • oprawa graficzna
Minusy:
  • na siłę dodany wariant 4 osobowy
  • spora losowość
  • misje mogłyby być ciekawsze i bardziej złożone
  • bez odrobiny szczęścia i doświadczenie z poprzednich partii nie pomoże
Dziękujemy wydawnictwu Alderac Entertainment Group (AEG) za udostępnienie gry do recenzji.
8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Ninja: Legend of the Scorpion Clan
Typ gry: przygodowa, strategiczna
Projektant: Frederic Moyersoen
Ilustracje: Conceptopolis, Llyn Hunter, Yutthapong Kaewsuk, MuYoung Kim, Jorge Matar, Florian Stitz
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Alderac Entertainment Group
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 45 minut
Cena: 200 zł



Czytaj również

Najemnicy: Parszywa Drużyna
Wyprawa po skarby Kireland
- recenzja
War of Honor
Samurajowie na planszy
- recenzja
Munchkin: Lista Skarbów
Listy do M
- recenzja
Legend of the Five Rings: Sword and Fan
Wojna i pokój
- recenzja
Legend of the Five Rings: The Book of Void
Łączy wszystko ...
- recenzja

Komentarze


~sirDuch

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Recka ok, daje wystarczający pogląd na grę i porusza istotne elementy. Jedno czego brakuje: jest napisane o fajnych figurkach, brakuje ich zdjęcia! Jeszce tylko w ramce powinno byc zdaję się 'z tym że', nie 'w tym że", względnie nieco na siłę z kontekstu mogło by byc 'w tymże' (w sensie- trybie)
21-02-2012 14:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.