Nightfall – jak to ugryźć?

Autor: Michał 'Kumo' Misztal

Nightfall – jak to ugryźć?
Nightfall: niekolekcjonerska karcianka z gatunku deckbuilderów, osadzona w świecie mrocznego horroru, w którym trwa niekończąca się noc. Na naszym rynku pojawił się już jakiś czas temu, a od kilku miesięcy, za sprawą wydawnictwa Galmadrin, dostępny jest również w polskiej wersji językowej. Osobiście bardzo lubię tę grę za klimat, proste zasady i dynamiczną rozgrywkę. Jednak, jak łatwo się domyślić, pojawiły się pod jej adresem różne, mniej lub bardziej słuszne, obiekcje. Ponieważ uważam się w tym wypadku za dość doświadczonego gracza, postanowiłem na nie odpowiedzieć i, być może, ułatwić niektórym z Was przyjemną rozgrywkę.
Subiektywnie, czyli: dla kogo?
Najczęstsza chyba krytyczna uwaga, jaką słyszałem, dotyczyła podobieństwa Nightfalla do Dominiona. Pojawiły się bowiem głosy, że niby po co kupować drugą grę, która "polega na tym samym"? Z drugiej strony, mnie osobiście Dominion nie wciągnął, a w "Nightfallu" zakochałem się od pierwszej rozgrywki. O co w takim razie chodzi? Odpowiedź jest prosta: o to, czego oczekujemy od gry. Na co zwracamy uwagę i co nam sprawia frajdę. Komu więc polecałbym Nightfall, a komu niekoniecznie? Po pierwsze: dla osób, które w grach zwracają uwagę wyłącznie na mechanikę, Nightfall jest – i być może pozostanie – tylko i wyłącznie klonem Dominiona. Raczej nie będzie nim zainteresowany ktoś, kto w ogóle nie zwraca uwagi na klimat, a przy tym posiada już grę Donalda Vaccarino. Różnice mechaniczne (takie jak archiwa prywatne, wykładanie kart w łańcuchu, usuwanie z gry kart z talii startowej itd.) mogą okazać się, jego zdaniem, czysto kosmetyczne. Chociaż myślę, że i tak warto dać szansę czemuś nawet "trochę" innemu. Zupełnie inaczej odbierają Nightfalla osoby, dla których ważnym elementem gry jest klimat. Pod tym względem dziecku Davida Gregga nie brakuje absolutnie niczego, zarówno dzięki oprawie graficznej, jak i zasadom, wymuszającym ostrą, bezpardonową walkę między graczami. Tym, którzy lubią "czuć" rozgrywkę, a szczególnie fanom mroku i horrorów, polecam ten tytuł z czystym sumieniem. Dla tych, którzy lubią całą strategię zaplanować z wyprzedzeniem, a potem krok po kroku wprowadzać ją w życie – co doskonale sprawdza się w DominionieNightfall okazuje się czasem zbyt dynamiczny. Możliwości użycia własnych kart są częściowo uzależnione od tego, co zagrywają współgracze i nasze "superkombosy" muszą czasami czekać na ręku. Na dodatek jakiś przyczajony w kolejce za nami spryciarz może je osłabić lub przekierować w inny cel. Zaś siedzenie cicho i knucie na boku najczęściej doprowadza do tego, że gra niespodziewanie się kończy, a ktoś ma mniej ran niż my. Ogromną rolę odgrywa tutaj interakcja. Z drugiej strony jednak możliwości kombinowania są duże. Jeśli nasza strategia będzie odpowiednio elastyczna lub zaskakująca, niemal na pewno przyniesie pożądane efekty. Ktoś, kto lubi zabawę wymagającą planowania, a zarazem dynamiczną i zaskakującą, powinien być zadowolony. Część osób narzeka też na brak osobnych frakcji. Trudno identyfikować się np. z wampirami, jeśli po naszej stronie mają walczyć również wilkołaki i łowcy. Niestety, w grze typu deckbuilder raczej trudno taki podział wprowadzić – w każdym razie w zestawie podstawowym go nie uświadczymy. Jak się jednak okazuje, David Gregg stara się wychodzić naprzeciw potrzebom fanów i najnowszy dodatek, Dark Rages, zawiera specjalny rodzaj kart – Avatary, umożliwiające wcielenie się w ulubionego horrorowego overlorda, lepiej grającego określonymi rasami. Biorąc pod uwagę pozytywne opinie zachodnich graczy na temat dotychczasowych dodatków, można spodziewać się naprawdę ciekawych efektów.
Obiektywnie: wszystko pięknie, ale…
Jak wspomniałem wcześniej, jestem notorycznym i (prawdopodobnie) nieuleczalnym fanem Nightfalla. Z drugiej strony jednak warto zwrócić uwagę na kilka rzeczy, mogących mniej lub bardziej popsuć przyjemność z gry. 1) Wykonanie
W oryginalną wersję "Nightfalla" miałem okazję grać tylko raz i największą jej wadą był rozmiar instrukcji, którą dość trudno było upchnąć w pudełku. W anglojęzycznych recenzjach ani na forach nie spotkałem się z żadnymi innymi krytycznymi uwagami, z wyjątkiem jednej: podczas gry przy słabym oświetleniu, osoby ze słabszym wzrokiem narzekają czasem na problemy z rozróżnianiem kolorów kart (tj. kolorów księżyców, jakimi oznaczone są karty). Uprzedzam o tym na wszelki wypadek, bo jak dotąd ta kwestia nigdy nie okazała się niczym więcej, jak drobną niedogodnością – nawet podczas gry przy świecach lub w kiepsko oświetlonych knajpach. Nieco gorzej wypada polska edycja: karty potrzebują protektorów, a rozdzielające je przegródki wystają ponad pudełko. O ile to pierwsze faktycznie może boleć, to kłopotu z przegródkami tak naprawdę nie ma: są na tyle wytrzymałe, że nawet silne dociskanie zamkniętego pudełka nie wyrządza im krzywdy. W większości recenzji pojawia się też narzekanie na brak gąbek, wypełniających puste miejsce w pudełku. Jak się okazuje, ten problem dotyczył tylko pierwszych egzemplarzy, w tym – niestety – recenzenckich. Obecnie gąbki w środku są i razem z przegródkami bardzo ułatwiają segregację kart.
2) Draft Gra z użyciem gotowych zestawów ("Szybki start") jest zdecydowanie mniej interesująca od faktycznego draftu. Dość szybko jednak można zauważyć wadę tego ostatniego: chociaż mamy wpływ na to, jakie karty wejdą do gry, wszystkich wyborów dokonujemy tak naprawdę "w ciemno". Ponieważ archiwa wspólne uzupełniane są później, nie mamy pojęcia, czy w grze znajdą się karty pasujące kolorami do naszych archiwów prywatnych. Podjęte wtedy decyzje mogą z równym powodzeniem ułatwić stworzenie silnej talii, jak i okazać się całkowicie nietrafione. W ostatecznym rozrachunku nie prowadzi to do niezbalansowanych rozgrywek – różnorodność kart w archiwach wspólnych raczej to wyklucza. Jednak możliwość planowania strategii już na początku zdecydowanie pomaga i zwiększa przyjemność z gry. Zasada ta została szybko poprawiona w jednym z dodatków, a rozwiązanie okazało się banalnie proste. Wystarczy zmienić kolejność działania: podczas draftu najpierw wykładamy odkryte archiwa wspólne w ilości osiem minus liczba graczy. Następnie w standardowy sposób dobieramy archiwa prywatne i uzupełniamy wspólne do ośmiu. Ponieważ już częściowo wiemy, jaka będzie zawartość tych ostatnich, nasze decyzje są o wiele bardziej przemyślane. 3) Rozgrywka Tu w zasadzie nie ma większych zgrzytów, jednak w dwóch wypadkach należy zwrócić dokładniejszą uwagę na tekst na kartach. Po pierwsze: czasami zdarza się, zwłaszcza początkującym graczom, mylić pojęcia "odrzucenia" i "usunięcia" karty. W pierwszym wypadku dana kartę umieszczamy na stosie kart odrzuconych, w drugim – usuwamy ją z gry. Lepiej tego pilnować.
Po drugie: w polskiej edycji, tekst na promocyjnej karcie Cień Siedem informuje, że "nie możesz stać się celem tekstu karty" (w oryginale: You cannot be targeted by card text). Oznacza to pełną odporność na efekty w jakikolwiek sposób atakujące "wybranego gracza", jak tekst łańcucha kart Franz Orlock lub Wściekły Upiór. "Wybranym graczem" nie może stać się ktoś, kto ma w grze wyłożonego Cienia Siedem – należy ich użyć przeciw komuś innemu. Dotyczy to również karty Szaleńcza Bijatyka, zadającej obrażenia sługusom "wybranego gracza". W żaden sposób nie zapewnia to jednak ochrony przed kartami atakującymi wszystkich graczy lub przeciwników, jak Krwawa Furia lub dopalacz Wielkiego Ducha, albo wybranych sługusów, jak J.J. McTeague lub Zespołowa Eliminacja. Twórcy gry starali się, by tekst na kartach był jednoznaczny i przejrzysty, ale z wyobraźnią graczy nie zawsze udaje się wygrać. Świetną pomocą służy wtedy umieszczony w serwisie boardgamegeek.com FAQ, dokładnie opisujący zasady i każdą kartę z osobna. Nawet jeśli nie ma tam potrzebnej informacji (co mnie osobiście jeszcze się nie zdarzyło), to dzięki formie forumowego topicu można tam bez problemu dodać własne pytanie i oczekiwać na odpowiedź autora gry. Warto też polubić stronę Nightfalla na Facebooku – na bieżąco otrzymuje się wtedy powiadomienia o dodatkach, artykułach na oficjalnej stronie gry i konkursach. Twórcy wyraźnie dbają o dobry kontakt z graczami i – co widać – biorą pod uwagę ich zdanie (właśnie stąd wzięły się np. opisane wcześniej zmiany w mechanice draftu). 4) Skalowalność Co prawda gra jest przeznaczona dla dwóch do pięciu osób, jednak najlepiej sprawdza się w wariancie trzy– i czteroosobowym. Przy dwóch graczach staje się nieco mniej interesująca, bo tracimy element strategii oparty na decydowaniu, kogo bardziej opłaca się nam zaatakować, przed kim lepiej się bronić i kiedy pod tym względem zablefować. Może przy tym okazać się nie do końca zbalansowana (o tym dokładniej za chwilę). Przy pięciu graczach nie ma tych problemów, ale czas rozgrywki znacznie się wydłuża i oczekiwanie na swoją kolej może być denerwujące – zwłaszcza, jeśli ktoś po przeciwnej stronie stołu cierpi na chroniczny paraliż decyzyjny. Niemniej jednak w grupie doświadczonych graczy, dysponujących większą ilością czasu, ten wariant również staje się bardzo interesujący. A jeśli wierzyć opiniom na forum wydawcy, gra na sześć(!) osób również potrafi być bardzo przyjemna.
5) A tak ogólnie… Jak w przypadku wielu gier, pełni możliwości Nightfalla nie da się ocenić po jednej czy dwóch partiach. Początkowo może robić wrażenie niezbalansowanego – niektóre karty, np. Wielki Duch lub Szaleńcza bijatyka robią wrażenie zbyt potężnych w stosunku do swojego kosztu. Inne wydają się niemal bezużyteczne. Szybko można jednak się przekonać, że to nieprawda – umiejętne tworzenie talii i zagrywanie kart w odpowiednim czasie są w stanie zniwelować przewagę, jaką dają pozornie "przepakowane" karty. Odpowiedni dobór kolorów łączących i dopalaczy jest dużo ważniejszy niż siła ataku czy tekst łańcucha. Co z tego, że mamy rękę pełną potężnych kart, skoro w łańcuchu zdołamy wyłożyć tylko dwie – i to pod warunkiem, że poprzedni gracz nam tego nie uniemożliwi? Z kolei pozornie nieciekawe i trudne do zastosowania karty mogą niespodziewanie okazać się najważniejszym elementem strategii w danej partii. Nie da się jednak ukryć, że są dwie sytuacje gdzie równowaga w grze może zostać zachwiana. Pierwszy przypadek to gra dwuosobowa. Sprytny gracz może w niej łatwo utrudnić przeciwnikowi wykładanie kart, choćby pasując i nie tworząc łańcucha w swojej kolejce. Oprócz tego, bardzo potężna może się okazać Szaleńcza bijatyka – dwie takie karty w jednym łańcuchu niszczą wszystkich wyłożonych sługusów przeciwnika, chyba, że zostaną zablokowane przy użyciu Ataku z flanki, Cienia Siedem lub Zostawcie mnie!. Na forum serwisu BoardGameGeek pojawiły się propozycje, by w grze dwuosobowej usuwać Szaleńczą bijatykę z draftu lub zwiększać jej koszt. Myślę, że w razie problemów warto wypróbować te warianty, a wnioskami podzielić się z twórcami. Druga sytuacja jest zależna nie od mechaniki, ale od samych graczy. Wiele osób bardzo lubi politykę podczas rozgrywki, np. umawianie się w stylu "Romek jeszcze nie dostał ran, bijcie jego!" W sumie trudno uznać to za prawdziwą wadę, a już na pewno wadę samej gry. Jednak problem może pojawić się wtedy, gdy bierze w niej udział ktoś mało asertywny, kogo łatwo zakrzyczeć i wkręcić w swoją małą intrygę. Dotyczy to przede wszystkim nowych graczy, słabo znających zasady i karty, i w związku z tym czujących się niepewnie. Moim zdaniem w takich wypadkach lepiej po koleżeńsku nieco odpuścić, niż zepsuć takiej osobie przyjemność z gry. Oczywiście nie widzę nic złego w chwilowych sojuszach przeciwko prowadzącemu graczowi, czy wmawianiu wszystkim, że "ja jestem najsłabszy i lepiej zaatakować kogoś innego" – pod warunkiem, że wszyscy już mają sensowne pojęcie o zasadach i, co najważniejsze, posiadają zdrowy poziom asertywności.
Podsumowując
Osobom chcącym wyciągnąć z gry w Nightfall jak najwięcej przyjemności, sugeruję: Na koniec życzę wszystkim przyjemnej gry, niezależnie od tego, czy zechcecie skorzystać z powyższych porad, czy też nie. Linki: Recenzja na Polterze: http://planszowki.polter.pl/Nightfall-c24067 Oficjalna strona gry: http://www.nightfallgame.com/ Oficjalny FAQ w serwisie boardgamegeek.com: http://boardgamegeek.com/geeklist/66035/official-nightfall-card-rule-faq/page/1