New Frontiers
Otoczka fabularna jest tyleż klarowna, co trywialna – wynaleziono hipernapęd umożliwiający kosmiczną ekspansję, do której sposobi się osiem imperiów. Od 2 do 5 graczy ma tak pokierować własnym gatunkiem, aby wskoczyć na pozycję lidera w kosmicznym wyścigu. Co określa efektywność poczynań graczy? Oczywiście punkty!
Tradycyjnie przed omówieniem zasad przyjrzymy się zawartości wypchanego po brzegi pudełka (lista). Jeśli chodzi o jakość wykonania, to jest bardzo dobrze – mnogość i estetyka rozmaitych kafli i plansz cieszą oczy, choć ma to też ciemne strony, o czym będzie więcej w podsumowaniu. Klimat? Cóż, ten nie odgrywa w New Frontiers pierwszych skrzypiec i określiłbym go mianem zdawkowego.
Warto podkreślić szybki setup – jak na tak dużą liczbę elementów rozłożenie przebiega sprawnie i najwięcej czasu zajmuje wyłożenie kafli technologii na dwie przeznaczone do tego planszetki. Kafle planet – mamy ich niemało, bo aż 60 – lądują w woreczku. Ponadto tworzy się wspólną pulę żetonów punktów zwycięstwa i kolonistów – po 12 każdego rodzaju na osobę. Gracze wybierają po jednej z ośmiu dostępnych plansz imperium i dostają po 3 kredyty. Można zaczynać.
Końcowe odliczanie
Trzon zabawy nie przysparza trudności nawet mniej doświadczonym graczom. W każdej rundzie pierwszy gracz wybiera jeden z siedmiu dostępnych kafli akcji, wykonuje zapisane na nim polecenie, a następnie to samo czynią pozostali. Różnica polega na tym, że gracz wybierający akcję czerpie z niej dodatkową korzyść. Dodatkowo pierwszy gracz przesuwa swój pionek w lewo na wyznaczającym kolejność torze inicjatywy. Potem zgodnie z kolejnością następna osoba wybiera inny kafel i tak dalej, co trwa dopóki każdy nie sięgnie po jeden. Wówczas gracze przechodzą do nowej rundy.
Akcje także nie należą do skomplikowanych. Do wyboru są:
- Izolacja – pierwszy gracz otrzymuje 2 kredyty, a pozostali muszą obejść się smakiem.
- Rozwój technologii – gracze mogą zakupić po jednej technologii i przenieść odpowiadający jej kafel na swoją planszę imperium.
- Odkrywanie – gracze wybierają po jednej z siedmiu planet wyciągniętych z woreczka i dodają je po prawej stronie swoich plansz jako Odkryte Planety.
- Kolonizacja – gracze mają do wyboru pobranie 2 kolonistów z puli ogólnej lub kolonizację jednej ze swoich Odkrytych Planet. W drugim przypadku należy dysponować odpowiednią liczbą kolonistów i kredytów lub wskazanym poziomem siły militarnej, zgodnie z wytycznymi na kaflu kolonizowanej planety. Po spełnieniu wymogów kafel trzeba obrócić i umieścić po lewej stronie imperium. Niektóre planety natychmiast dostarczają jednego z czterech dóbr, na innych trzeba je wyprodukować.
- Produkcja – gracze dokładają wskazane dobra na skolonizowanych planetach produkcyjnych.
- Sprzedaż, konsumpcja – gracze mogą sprzedać po jednym dobrze, a następnie wykorzystać zdolności z technologii i planet do konwertowania dóbr w kredyty i punkty zwycięstwa.
- Wysłanie dyplomatów – pierwszy gracz zdobywa punkt zwycięstwa i przesuwa swój pionek na pierwszą pozycję na torze inicjatywy.
Osoba wybierająca daną akcję może liczyć np. na dodatkową planetę podczas Odkrywania czy obniżony koszt zakupu technologii. Rozgrywka dobiega końca po spełnieniu jednego z czterech warunków:
- Technologie w imperium gracza zajmują więcej niż 10 pól na planszy imperium.
- Gracz ma więcej niż 7 kolonii.
- Liczba kolonistów w puli jest mniejsza niż 5.
- Startowa pula żetonów punktów zwycięstwa uległa wyczerpaniu.
Na koniec sumujemy punkty za żetony PZ, kafle technologii i kolonii w swoim imperium. Wygrywa osoba z największą liczbą oczek.
Jak podbić kosmos?
Najważniejszą rolę w całej zabawie pełnią zdolności zapewniane przez kafle technologii i skolonizowane planety. W obu przypadkach najpierw musimy poświęcić część własnych zasobów, aby w ogóle móc z owych zdolności skorzystać, jednakże jest to nie tyle opłacalne, co wręcz niezbędne, jeśli chcemy powalczyć o zwycięstwo. Dzięki bonusom możemy np. dostawać dodatkowy PZ za każde skonsumowane dobro, otrzymać kolonistę podczas akcji Odkrywania czy zwiększyć siłę militarną, co ułatwia kolonizację planet. Trzeba przy tym pamiętać, że 10-15 rund potrzebnych do zakończenia rozgrywki mija całkiem szybko i z całą pewnością nie zdążymy wykonać wszystkiego, co sobie wymarzyliśmy. Dlatego ważne jest szukanie jak największej synergii pomiędzy kaflami technologii i planetami, aby konsumpcja będąca ważnym źródłem punktów zwycięstwa była jak najefektywniejsza. Nie można przy tym zapomnieć o punktowaniu planet i samych kafli technologii – przy czym drogie technologie są na ogół mocno ukierunkowane na jeden zasób lub rodzaj planety. Przykładowo Sojusz Wydobywczy przynosi 2 PZ za każdy glob z rzadkimi pierwiastkami. A że sama technologia nie jest tania, lepiej się zastanowić, czy faktycznie przyniesie nam odpowiednie korzyści.
Szkielet zabawy w New Frontiers to niemal synonim prostoty – z siedmiu akcji wybieramy jedną i na ogół wykonują ją wszyscy, a do tego my czerpiemy jeszcze bonus. Taki system pozwala szybko wprowadzić nowych graczy – może nie zupełnych świeżaków w planszówkach, ale też nie muszą mieć wielkiego doświadczenia. Inna sprawa, że przez konieczność poszukiwania synergii i ikonografię potrzeba paru partii, aby świadomie budować swoje imperium. Co się tyczy ikonografii – jak to w przypadku gier Lehmanna jest czytelna – ale dla tych, co grę już dobrze znają.
Wspomniany system – jeden gracz wybiera akcję i wszyscy ją wykonują – pozwala śledzić sytuację pozostałych imperiów i przewidywać, jakie kroki podejmą współgracze. W ten sposób można przygotować się na łańcuszek akcji. Ma to także swoje słabości – przede wszystkim w duecie każdy gra obok siebie, nie oglądając się na rywala. Dużo mniejszą rolę odgrywa wówczas akcja pozwalająca przenieść się na początek toru inicjatywy, więc w gruncie rzeczy wybiera się z sześciu kafli zamiast siedmiu. Rozgrywka może też dość szybko i przypadkowo dobiec końca. W początkowych partiach – szczególnie w większym gronie, gdzie czasami jesteśmy zmuszeni wykonać akcje w niepożądanej kolejności – nieudolne korzystanie z kolonistów może prędko wyczerpać ich pulę, a co za tym idzie, uruchomić koniec zabawy.
Stosunkowo niski próg wejścia – jak na liczebność komponentów i cenę produkcji – nie oznacza, że nie ma nad czym główkować. To typowo Lehmannowskie szukanie najlepszych kombinacji zdolności i dóbr, prowadzące do pozyskiwania kolejnych zdolności i dóbr i tak dalej, aby koniec końców konwertować je na punkty. Sęk w tym, że w swoim segmencie to gra solidna, lecz nic więcej. New Frontiers brakuje magii Race for the Galaxy i satysfakcjonującego wyżymania punkcików z ograniczonej ręki – w zdaje się niedocenionej w Polsce – Res Arcana. Niby wszystkie mechanizmy działają, kołderka ani nie jest za długa, ani za krótka, można wykonać akcję pod siebie lub nieco opóźnić działania rywala, w końcu poszukać wspomnianej już synergii pomiędzy komponentami – a mimo to rozgrywka nie wciąga i nie dostarcza takiej satysfakcji, jak w przypadku wymienionych tytułów Lehmanna. Choć jednocześnie trzeba oddać autorowi, że New Frontiers ma przewagę nad Race for the Galaxy dla osób niecierpiących losowości – tę ograniczono tutaj do dociągu planet z woreczka, lecz pula siedmiu globów i tak pozwala zgarnąć dla siebie coś ciekawego.
Niepotrzebnie rozbuchano zawartość pudełka – od lat wydawnictwa idą w kierunku jak najładniejszych grafik i jakości elementów, na co można im tylko przyklasnąć. Jednak zdarzają się produkcje, w których wykonanie czy istnienie komponentów tłumaczy chyba tylko fantazja twórców lub chęć podbicia ceny. W New Frontiers podjęto niezrozumiałą decyzję o dodaniu nieszczególnie ładnych i zajmujących sporo miejsca plastikowych skrzyneczek dóbr, jakie z powodzeniem można było zastąpić tekturowymi żetonami. Przy 60 sztukach byłoby to odczuwalne i dla portfela, i dla miejsca na stole, którego omawiana gra – zwłaszcza w konfiguracji 4-5 osób – wymaga dużo. Tym bardziej że plansze imperiów też do małych nie należą.
Nie mogę nazwać New Frontiers grą mizerną czy słabą. Nie odnalazłem w niej jednak tej szczypty magii z zeszłorocznego Res Arcana Toma Lehmanna, gdzie po pierwszych nieciekawych partiach przyszedł podziw nad sprytnie zaprojektowaną i skalkulowaną rozgrywką. New Frontiers skalkulowano wprawdzie niezgorzej, natomiast poprawne złożenie ze sobą znajomych elementów nie zagrało na jej korzyść. Fani Race for the Galaxy i Roll for the Galaxy prawdopodobnie i tak będą zadowoleni, bo New Frontiers ma z nimi sporo wspólnych mianowników, lecz powątpiewam czy na dłuższą metę będzie w stanie rywalizować o wejście na stół ze swoimi praszczurami.
Plusy:
- podstawy łatwe do opanowania
- pudełko wypchane po brzegi
- dynamika systemu akcji
- ograniczona losowość
Minusy:
- poprawna gra, której brakuje "tego czegoś"
- jedna z akcji traci na znaczeniu w duecie
- po kilku partiach nuży
- przesadne rozbuchanie komponentów
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:



Seria wydawnicza: New Frontiers
Typ gry: strategiczna
Projektant: Thomas Lehmann
Ilustracje: Martin Hoffmann, Claus Stephan
Wydawca oryginału: Rio Grande Games
Data wydania oryginału: 2018
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: czerwiec 2020
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 45-75 min.
Cena: 319,95 zł
Mechanika: Variable Player Powers, Variable Phase Order
EAN: 5902560381238