Neuroshima: Last Aurora

Wyścigi w świecie Neuroshimy

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Neuroshima: Last Aurora
Świat skuty został post apokaliptycznym lodem, zaś cywilizacja upadła. Jedyną nadzieją na wyrwanie się z lodowego piekła jest załapanie się na pokład Aurory – ostatniego okrętu zmierzającego ku cieplejszym strefom. Spieszcie się, statek odpływa wkrótce!

Ku skutym wieczną zmarzliną terenom zabrał graczy przedstawiciel słonecznej Italii – Mauro Chiabotto. Włoski projektant popełnił tytuł Last Aurora, który na przykuł uwagę naszego Portal Games. Krajowy wydawca zdecydował się w tym momencie na interesujący pomysł dodania do tytułu przedrostka Neuroshima, co – trzeba przyznać – jest udane, bo tematyka idealnie współgra z uniwersum, na bazie którego powstał również 51 Stan.

Jak łatwo się domyślić, gracze muszą w żwawym tempie opuścić skute lodem pustkowie i w ciągu 6 rund dojechać do miejsca zadokowania Aurory, okrętu, który wyrwie ich z lodowego piekła. Każde przebyte pole oraz ocaleni ludzie, pozyskany sprzęt oraz skuteczna walka z bandytami przynoszą szereg punktów sławy, zaś gracz, który zgromadzi ich najwięcej zostanie zwycięzcą.

Reguły rządzące zabawą nie należą do najbardziej skomplikowanych, chociaż pierwsza partyjka musi zostać spożytkowana na przejście przez rozgrywkę. Pomimo licznych przykładów, w kilku miejscach zasady mogą wydawać się bardzo abstrakcyjne i dopiero przy drugim przebiegu gra staje się intuicyjna.

Na początku należy jednak przygotować rozgrywkę. Poza startowymi ciężarówkami, personelem oraz zasobami należy przygotować planszę – co możemy w recenzji pominąć – oraz talię kart Eksploracji. Ten drugi etap warto przybliżyć. Generalnie zasada jest prosta: im bardziej rywalizacja zbliża się do mety, tym poziom ryzyka oraz profitów rośnie. Stąd też należy posortować karty na trzy stosy zaawansowania i przetasować każdy z nich. Co ważne, część kart dodatkowo wypada poza grę, dzięki czemu nie można być pewnym finalnej puli kart. Po tym w zasadzie można ruszać w drogę!

Nie zapomnijcie wziąć ciepłego odzienia

Jedna podstawowa rzecz rządzi konwojem: masz miejsce w transporcie, zabierasz ludzi i szpej. Nie masz miejsca, twoje zmartwienie, padlinożercy będą wniebowzięci. Każdy ocalały i zasób zajmuje jedno miejsce w ciężarówce, naczepie czy pozyskanym ulepszeniu i limit ten jest nieprzekraczalny. Każde uszkodzenie działa z kolei w drugą stronę: obniża ładowność, zaś utrata ostatniego członka załogi oznacza automatyczną porażkę. Dbanie o zachowanie integralności konwoju jest więc priorytetem numer jeden. Personel można też stracić w trakcie eksploracji w napromieniowanych strefach.

Wraz z rozpoczęciem każdej z rund na graczy czeka po pięć kart eksploracji oddalonych – umownie tak to nazwijmy – o jedno, dwa lub trzy pola. Z kolei dwójka startowych postaci (każdy z graczy dysponuje takim samym zestawem) oferuje wartość eksploracji równą 1 i 3. Jak łatwo się w tym momencie domyślić, tylko postać o większym poziomie tej zdolności może udać się ku najbardziej oddalonym zakątkom. Dodatkowo ponad każdą kartą znajdują się pola akcji stałych, które można wykonać w turze.

Jakkolwiek to banalnie nie zabrzmi, ale do wykonania akcji służą postacie, co oznacza, że na początku będzie można wykonać dwie akcje. Jako że mówimy o klasycznym worker placemencie w tym zakresie, to i zakres akcji jest równie pospolity: zbieranie surowców, pozyskiwanie ekwipunku – w tym lepszych ciężarówek, przyczep i uzbrojenia – oraz rekrutacja kolejnych ocalałych. Ci ostatni nie tylko zwiększają pule akcji, ale i oferują specjalne zdolności. Na koniec rundy wszystkie wykorzystane postacie trafiają do strefy wyczerpania, skąd…. Nie, nie będą ot tak sobie dostępne w kolejnej rundzie. Śmiałkowie muszą wypocząć w odpowiedniej strefie obszaru gracza, skąd dopiero jeszcze w następnej staną się dostępni. Szczęśliwie proces można przyśpieszyć wydając żywność, zaś jedna z postaci z definicji jest dostępna co rundę.

Po eksploracji przychodzi pora na ruch. Tutaj nie ma co się rozwodzić, wystarczy napisać, że należy zsumować prędkość pojazdu, dodatkowe paliwo i cechy personelu oraz sprzętu i przesunąć się o wskazaną liczbę pól. Później następuje najfajniejszy element gry, jakim jest walka. Odsłonięci i aktywni wrogowie (z perspektywy recenzji nie ma sensu tłumaczyć, jacy wrogowie są nieaktywni), najpierw zakładają zasadzkę, później można do nich strzelić, o ile posiada się broń i amunicję. Po zadeklarowaniu ataku losowana jest odpowiednia karta, która określa skuteczność – lub jej brak – ataku. Im mocniejsza broń, tym większa szansa na zadanie obrażeń. Kiedy lider pośród graczy już się wystrzela, wówczas kolejni zawodnicy mają szansę na oddanie ognia.

W chwili pokonania wroga rozpoczyna się mini zabawa, bowiem odpowiednia karta informuje, kto zgarnie nagrodę główną za skuteczny atak. Pozostali rywale muszą zadowolić się kartą zwykłego ekwipunku. Jeśli jednak wróg przetrwa natarcie, wówczas przechodzi do kontrataku, co bardzo często oznacza powtórzenie zasadzki lub rozdanie uszkodzeń. A jeśli ktoś jest ciekaw czym skutkuje zasadzka, to zazwyczaj… są to uszkodzenia. Na zakończenie rundy przychodzi pora na przesunięcie Aurory na jej torze oraz odrzucenie nadwyżki kart z obszaru eksploracji, dołożenie nowych i wznowienie zabawy.

Wyścig bez emocji

Od strony mechaniki gra działa bez zarzutu, zwłaszcza pozyskiwanie zasobów i dalsze zarządzanie nimi. Co więcej, spora doza niepewności co do dalszego przebiegu wyprawy oraz realne ryzyko uszkodzenia konwoju oraz utraty części zapasów nadaje nieco emocji wynikających z losowości. Z drugiej strony w tym karcianym worker placement nie ma też niczego, co wyróżniłoby grę spośród mrowia innych – no może, poza tym, że wykonanie akcji oznacza przełożenie karty w obszarze gracza, nie przesunięcie meepla.

Na pewno na plus zaliczyć trzeba klimat rozgrywki, co akurat jest szczególnym osiągnięciem jak na grę tego typu. Czuć presję czasu, bo sześć rund to bardzo niewiele by bezpiecznie dojechać do schronienia, piękne ilustracje świetnie komponują się z tematyką, a sam pomysł również jest fajny. Nie dziwi więc że projekt zdobył zaufanie na Kicksarterze. Dobrze też się stało, że rozgrywka została ograniczona do sześciu rund, co wymusza na graczach konieczność podjęcia zdecydowanych kroków, a jednocześnie zapobiega niepotrzebnemu wydłużeniu zabawy.

Niestety, w trakcie rywalizacji brakuje choćby odrobiny negatywnej interakcji, podnoszącej emocje ponad poziom opisany wyżej. Formuła pasjansowatego wyścigu na pewno usatysfakcjonuje tych graczy, który lubią działać we własnym obszarze bez doglądania rywala, jednak miłośnicy wzajemnego szkodzenia sobie obejdą się ze smakiem. A szkoda, bo aż prosi się o przepychanie między ciężarówkami czy choćby najmniejszą serię z karabinu maszynowego.

W grze dwuosobowej przyjemność z rozgrywki może też zostać skutecznie ograniczona przez efekt kuli śnieżniej, kiedy to wysforowanie się na czoło wyścigu i skuteczne ostrzelanie atakujących wrogów może zaowocować profitem, który usprawni dalszy wyścig. Przy ledwie odrobinie szczęścia sytuacja może się powtórzyć, a wówczas pozostający w tyle rywal może co najwyżej oglądać plecy prowadzącego i liczyć na cud.

Przecudna i fantastyczna oprawa graficzna to niestety za mało, by regularnie wracać do tytułu. Niby kart ekspedycji jest całkiem sporo i nie wszystkie atuty biorą udział w pojedynczej rozgrywce, ale w każdej partyjce robimy to samo: należy zdobyć jakieś zasoby – nie trzeba, ani nawet ma sensu robić zapasów – usunąć napromieniowanie i uszkodzenia oraz pozyskać jakiś szpej wraz z personelem. Kolejne partyjki przynoszą dokładnie to samo nie pozostawiając zbyt wielu dróg do sięgnięcia po wygraną. W dużym stopniu wynika to z samej idei wyścigu i być może trudno to poczytywać za szczególną wadę, finalnie jednak regrywalność jest taka sobie, mniejsza jednak niż większa.

Jeśli miałbym wybierać pomiędzy 51 Stanem a Last Aurora, to nie mam żadnych wątpliwości, na który z wymienionych tytułów osadzonych w świecie Neuroshimy bym postawił. Budowa ostatniej ostoi cywilizacji oferuje znacznie bardziej absorbującą oraz zwyczajnie bardziej interesującą rozgrywkę i to już przy korzystaniu z samej "podstawki". Absolutnie nie żałuję, że poznałem Last Aurora, ale prawdę mówiąc kilka partyjek w zupełności mi wystarczyło: odhaczyłem nowy tytuł, zdobyłem nowe doświadczenie, z chęcią go zaprezentuję i omówię, ale żeby regularnie do niego wracać? Raczej nie. Źle nie jest, ale jednak drobne rozczarowanie.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie egzemplarza do recenzji.