Neuroshima: Last Aurora – Przebudzenie Molocha
Podróż przez tereny Molocha
Rozszerzenie Neuroshima: Last Aurora oferuje nową trasę do pokonania wraz z powiązanymi kartami oraz kilkunastoma żetonami. Nowe wyzwanie wprowadza nieco zmienione pola akcji, jak również modyfikację zasad w postaci wprowadzenia automatycznych wieżyczek, które do momentu zniszczenia będą czyhać na każdy konwój w ich zasięgu.
Od strony estetycznej Przebudzenie Molocha prezentuje się tak, jak podstawka: wybornie, w czym olbrzymia zasługa kart. Te wykonane zostały nie tylko na sztywnym, świetnym jakościowo papierze, ale i przyozdobiono kapitalnymi, klimatycznymi ilustracjami. Mimo że marka Neuroshima została ledwie "doklejona" do Last Aurora, to jednak trzeba przyznać, że stylistycznie tytuł świetnie pasuje do tego uniwersum. Dzięki znakomitym grafikom czuć bijący chłód post apokaliptycznej zimy.
Jeśli chodzi o miodność zabawy, to Przebudzenie Molocha udanie urozmaica podstawkę. Nowa mapa wprowadza interesujący mechanizm alarmu powiązanego z wieżyczkami. Na początku zabawy poziom alarmu każdego z uczestników znajduje się na najniższej pozycji w dedykowanej tabelce, jednakże z czasem, wskutek podejmowanych czynności oraz kart eksploracji, pnie się po drabince. Im wyżej zajdzie, tym więcej uszkodzeń należy przydzielić konwojom. Szczęśliwie dla graczy poziom alarmu można też obniżać, zaś jego najniższe wskazanie gwarantuje bezpieczny przejazd przez tereny pozostające w zasięgu ognia wieżyczek.
Powyższa modyfikacja korzystnie wpływa na rozgrywkę, podnosząc poziom trudności. Grając z wykorzystaniem edycji podstawowej można było liczyć na to, że ataki ze strony bandytów rozejdą się po kościach, ewentualnie lider wraz z drugim w kolejności uczestnikiem wyścigu wyeliminują zagrożeniem. Tutaj zachodzi większe prawdopodobieństwo ze podobna nadzieja okaże się płonna. Z drugiej strony warto korzystać z każdej okazji, by obniżać poziom alarmu, zyskując tym samym bezpieczeństwo. Wszystko do kupy sprawia, że zabawa została urozmaicona o ważny aspekt i jest to dobry kierunek rozwoju gry.
Oczywiście nadal należy się liczyć ze standardową formą ataku, trzeba więc być lepiej przygotowanym do potyczek. Po drodze można zebrać nowy szpej, w tym ciężarówki i naczepy, oraz napotkać ocalonych, w tym także cyborgi; pojawił się też nowy zasób – baterie jądrowe – wykorzystywany w różnych sytuacjach.
Zasadnicze pytanie brzmi: czy warto zaopatrzyć się w Przebudzenie Molocha? Graczy, których Last Aurora serca nie skradła, również dodatek nie przekona, bo jednak nowe karty oraz plansza to za mało, by zmienić zdanie. Z kolei ci, którzy dali się porwać wyścigowi przez skute lodem pustkowia, powinni traktować rozszerzenie jako "must have". Sam fakt możliwości rozegrania partii na innej mapie przy wykorzystaniu zmienionego zestawu kart niewątpliwie urozmaici zabawę i przedłuży żywotność tytułu. Z kolei podwyższony poziom trudności przekłada się na konieczność lepszego planowania i uwzględniania dodatkowego czynnika tak, by w ogóle przetrwać przejazd przez tereny Molocha.
Plusy:
- podobnie jak w edycji podstawowej – przepiękna oprawa graficzna
- podniesiony poziom trudności
- nowa mapa, nowe karty
Minusy:
- tym razem mapa jest jednostronna
- nieprzekonanych dodatek nadal nie przekona
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie egzemplarza do recenzji.
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:



Seria wydawnicza: Neuroshima: Last Aurora
Typ gry: strategiczna
Projektant: Mauro Chiabotto
Ilustracje: Skeleton Crew
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: 15 listopada 202
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 60-90 minut
Cena: 99,95 zl
Mechanika: Worker Placement, Hand Management
EAN: 5902560383782