Neuroshima HEX

czy na pewno gra taktyczna?

Autor: 27532

Neuroshima HEX

Czy na pewno gra taktyczna?


Swego czasu umiałem rozegrać cztery lub pięć partyjek w HEXa bez poczucia straconego czasu, wyciągając z każdej bitwy satysfakcję. Najlepszy był początek – popełniało się błędy, które prowadziły do klęski całej armii, wykorzystywało niedoskonałości przeciwnika, nie znało się budowy armii i zawsze zastanawiało się: "czy jestem w stanie jeszcze obrócić tą sytuację na moją korzyść?".

Mijały kolejne miesiące. Nowi przeciwnicy, smakowanie nowych armii. Co jakiś czas zdawało mi się widzieć anomalie i rzeczy tylko trochę mniej dziwne, ale nie traciłem zapału. Wreszcie, zachęcając mnie świetnym interfejsem, dużą ilością graczy z różnych państw i zadowalającym poziomem niezawodności, na parę tygodni dałem się wciągnąć przez Neuroshimę HEX Online.

Tak skończyła się moja przygoda z Neuroshimą HEX.

Do teraz pamiętam, jak byłem w stanie zobaczyć rozgrywki, podczas których zupełnie zieloni w temacie gracze drużynowo pokonywali doświadczonych przeciwników, choć przez pierwszą połowę gry nie byli w stanie zadać nawet jednego punktu obrażeń. Wtedy było to dla mnie nienormalne. Ale po dniach, kiedy to potrafiłem stoczyć sześć szybkich partyjek w Internecie, moja tolerancja powoli się kończyła.

Wreszcie doszedłem do wniosku, że Neuroshima HEX jest tylko głupią grą losową.

Przedstawię sytuację, która może naświetlić moje stanowisko, jednak posłużę się językiem mechaniki gry.

Po rzucie monetą zaczyna Posterunek. Gracz stawia sztab na środku planszy. Hegemonia stawia sztab kontaktowo w nadziei, że od dwóch stron będzie mogła atakować sztab Posterunku z siłą ciosu +1. Posterunek dobiera Pancerz Wspomagany i kładzie go kontaktowo przy sztabie Hegemonii i własnym. Hegemonii dochodzą dwa moduły. Położone zostają w różnych miejscach, zapobiegawczo. Posterunkowi dochodzą Siłacz, jakiś moduł i Bitwa. Siłacz zostaje położony podobnie jak Pancerz. W pierwszej Bitwie (i drugiej turze gry) Siłacz atakuje w segmentach 3 i 2. Pancerz Wspomagany w segmentach 3, 2 i 1. Hegemonia traci 10 punktów życia.

Taktyka to czy los? Hegemonia nie miała możliwości się obronić. Jasne, szansę na taki fart Posterunek miał bardzo mały, jednak zdarzają się i dziwniejsze sytuacje.

Problemem HEXa jest fakt, że po kilkudziesięciu grach wszyscy gracze reprezentują ten sam poziom. Wszyscy znają na pamięć ilość rozkazów i jednostek poszczególnych armii, wiedzą, jakie ruchy się opłacają, jakie nie, kiedy robić bitwę, a kiedy czekać. Bardzo łatwo dochodzi do momentu, kiedy po przeciwnych stronach grają de facto tak samo uzdolnieni gracze, którzy jednak dostają inne żetony. I jak podałem w powyższym przykładzie – od tego zależeć może cała gra. Jak wtedy, gdy Molochowi w drugiej turze wchodzą trzy Odepchnięcia, a nie ma z nikim kontaktu. Strata tury i rozkazów, automatyczna przewaga dla przeciwnika. A jednak zdarza się to nad wymiar często.

HEX to gra dobra na krótko. Nie chcę kopać leżącego i znęcać się nad ilustracjami jednostek – napisano o tym już całe recenzje. Przede wszystkim przyjemne są pierwsze gry, gdy odchodząc od stołu myślisz "kurczę, co za głupi błąd! Następnym razem tego nie zrobię!". I nie robisz. I powoli popełniasz tych błędów coraz mniej. W końcu nie robisz ich wcale. I jesteś jak setki innych ludzi – grasz już tylko powtarzając nabyte umiejętności, nie rozwijasz się i czekasz na szczęście. Lub, w przypadku Molocha, na Bombę, która jest moim zdaniem absolutnie niesprawiedliwa i przekreśla plotki o tzw. "zrównoważeniu" armii. Bomba zmienia wszystko. Wiem, że inne strony mają Snajperów i Granat, ale ostatnie doświadczenia uczą, że gra przeciwko Molochowi dzieli się na dwa okresy: przed bombą i po bombie. Po bombie może być już tylko gorzej.

Jeżeli będę chciał jeszcze kiedyś pograć w dobrą grę wojenną, w której taktyka będzie ważniejsza od wszystkiego innego, wrócę do szachów i go. Wolę przegrywać i rozwijać swoje umiejętności, niż liczyć na dobre rzuty kością.

Dobrze, że nie kupiłem dodatku.