Nagaraja

Stąpaj ostrożnie!

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Nagaraja
Pamiętacie Indianę Jonesa? Na pewno tak. Tak samo jak jego kapelusz, bicz oraz tony szczęścia, jakie sprzyjało mu w trakcie przygód. Grając w Nagaraję można sobie poradzić bez nakrycia głowy i oręża, ale bez szczęścia ani rusz! Odważycie się wkroczyć do antycznych świątyń odziani jedynie w pancerz zbudowany ze zrządzenia losu?

Recenzję zazwyczaj rozpoczynam od przybliżenia sylwetki autora gry. W przypadku Bruno Cathali byłoby to co najmniej nudne, bowiem peany na jego cześć były wznoszone przy okazji niemal każdej recenzji jego gry. Francuz doczekał się na Polterze również swojego artykułu, do którego z przyjemnością odsyłamy.

Znacznie ciekawsze jest to, że Francuz od zawsze lubił współtworzyć w duecie. Często partnerem był Ludovic Maublanc (Cyklady, seria Mr. Jack, Madame Ching, Cleopatra), zdarzało mu się też pracować z innymi uznanymi twórcami, takimi Antoine Bauza (7 Cudów świata: Pojedynek) czy Bruno Faidutti (Misja: Czerwona planeta). Ostatnimi laty na pudełkach pojawiają się obok Cathali nazwiska, o których mało kto słyszał: Marc Paquien (Yamatai), Florian Sirieix (Imaginarium) czy Théo Rivière, współautor recenzowanej Nagarai. Ten ostatni nie jest jednak zupełnym debiutantem, a polscy gracze mogą kojarzyć go z tytułu Morze Chmur.

Co zaproponowali panowie? Dedykowaną dwuosobówkę opakowaną w pudełko formatu znanego z Mr. Jack. Przedmiotem zabawy jest zgromadzenie punktów, do czego wiodą korytarze zapomnianych świątyń. Żeby pokonać ciemności, należy wykazać się odrobiną intuicji przy zarządzaniu ręką i zagrywaniu kart, sprytem przy aktywacji ich zdolności oraz mieć szczęście. Mnóstwo szczęścia. W wyścigu po relikwie trzeba uzbierać 25 punktów i osoba, która to wykona i nie wpadnie w pułapkę losu, zostanie zwycięzcą.

Zajrzyjmy najpierw pod wieczko z frontową ilustracją, tam bowiem kryje się... rewelacyjnie zaprojektowana wypraska. Wszystkie elementy mają swoje dedykowane miejsce, nie za duże, nie za małe, z miejscem na włożenie palców i wyjęcie elementów. Nic nie lata luzem, nic się przewraca. Nawet stylistyka wypraski jest bardzo atrakcyjna. Co poza tym? 19 estetycznych kafelków, 48 kart zilustrowanych przez świetnego jak zwykle Vincenta Dutraita oraz 36 pomysłowych i równie ładnych kolumn. Poza tym troszkę żetonów, znacznik pierwszego gracza oraz oczywiście instrukcja. Całość prezentuje się bardzo atrakcyjnie i zachęca do bliższego poznania tytułu.

Uwaga na kolumny!

Przejdźmy szybko przez meandry zabawy, które instrukcji zmieszczone są na sześciu stronach, uwzględniając przygotowanie oraz omówienie komponentów. Na początku zabawy gracze otrzymują po dwie planszetki indywidualnych świątyń oraz dziewięć relikwii, które potasowane i zasłonięte umieszczają na dziewięciu skrajnych polach. Później wystarczy wysypać kolumny, uformować stos żetonów korytarzy, jeden z nich odsłonić, uformować pulę artefaków, rozdać po pięć kart i to tak naprawdę prawie wszystko. Uznajmy, że można grać!

W Nagaraja kluczową rolę odgrywają karty, które można zagrywać na dwa sposoby. Na początku tury można skorzystać z nich celem określenia puli kolumn, jakimi zostanie wykonany rzut. W trakcie dalszej rywalizacji niewykorzystane atuty spożytkować można celem aktywacji ich zdolności specjalnych. Należy pamiętać jednak, że żadna z kart nie może być wykorzystana do obu celów. Ale po kolei.

Każda karta przedstawia jeden z czerech symboli oraz typ i liczbę kolumn. Rodzajów tych ostatnich jest trzy: brązowe, które zapewniają punkty przeznaczenia, białe, również ze sporą liczbą wartością przeznaczenia, chociaż trafiają się również symbole Nagi oraz zielone – z perspektywy punktów najmniej istotne, ale jeśli chodzi o Nagi, bezcenne. Na początku tury, począwszy od pierwszego gracza, rywale wybierają przynajmniej jeden atut i kładą zakryte przed sobą. Można wybrać więcej kart, ale wszystkie muszą przynależeć do tego samej kategorii – mowa o wspomnianym wyżej symbolu. Później gracze odkrywają wybrane zasoby i pobierają kolumny wedle wskazań, następnie zaś wykonują rzut.

Teraz zaczynają się manewry, jak i przychodzi pora na wyjaśnienie, czym w istocie jest Nagi. Za każdy symbol można skorzystać ze zdolności specjalnej karty: dodać punkty przeznaczenia, dobrać karty, podebrać kartę rywalowi, umieści w jego świątyni kafelek pułapki. Inne opcje to przesuwanie płytek pomieszczeń lub relikwii, u siebie lub rywala, zależnie od wskazań na karcie. Sens tych ostatnich zagrań wyjaśnię za chwilę, teraz wystarczy napisać, że dzieje się całkiem sporo na tym etapie zabawy.

Po rozpatrzeniu efektów specjalnych, gracz, który uzbierał więcej punktów przeznaczenia, otrzymuje kafelek pomieszczenia, który umieszcza na swojej planszetce. Wymogiem, jaki należy spełnić, jest odprowadzenie nowej płytki od wejścia lub innego pomieszczenia. Jeśli korytarz prowadzi do jednego z pól z relikwią, należy ją odsłonić, jeśli zaś korytarz zapewnia dodatkowo artefakt, wówczas można go dodatkowo zabrać. Na koniec tury, gracz, który nie wygrał pomieszczenia, pobiera trzy karty, dwie z nich zatrzymuje, trzecią oddaje konkurentowi i rozgrywana jest kolejna tura. No, chyba ze spełnione zostały warunki wygranej lub porażki.

Każda odsłonięta relikwia zapewnia punkty, podobnie jak większość artefaktów. Jak napisano wcześniej, 25 punktów gwarantuje wygraną. Jest tu jednak pewne "ale". Odsłonięcie trzech, wysoko punktowanych przeklętych relikwii oznacza automatyczną porażkę. I tu zaczynają się manewry, bowiem za sprawą niektórych kart można przesuwać relikwie i zupełnie celowo zamienić zwykłą płytkę na inną, być może przeklętą. Należy też pamiętać, że tylko odsłonięte relikwie punktują, więc czemu by nie namieszać w świątynie oponenta. Brzmi słodko? Bo tak jest. I to wszystko, jeśli chodzi o przebieg zabawy.

Prawie jak Indiana Jones

Podstawowe pytanie, jakie nasuwa się przy podsumowaniu gry, brzmi: ile jest Cathali w Cathali. Odpowiedź brzmi: całkiem dużo. Czuć bowiem sznyt tego projektanta, czyli maksimum zabawy przy minimum zasad. Każdy aspekt mechaniki świetnie zazębia się pozostałymi, całość zaś działa z mocą świetnie naoliwionych trybików. Jednym zdaniem: to elegancko działająca gra. Ciałem obcym w tym organizmie zdecydowanie jest losowość, w innych grach Cathali zazwyczaj redukowana do minimum, będąca raczej smaczkiem, niż podstawą dania.

W tym jednak przypadku przychylność fortuny potrafi zepsuć nawet najbardziej "pewne" zagranie i z tym trzeba się pogodzić przed pierwszą rozgrywką. Czasami pięć zielonych kolumn zwraca ledwie jedną Nagi, innym razem białe kolumny zamiast oczek przeznaczenia odwdzięczają się właśnie Nagą. Jeśli ktoś – pisząc delikatnie – nie przepada za podobnymi sytuacjami, wówczas powinien ominąć Nagaraję możliwie najszerszym łukiem. Mimo wszystko to jedna z tych gier, gdzie losowość nie tylko nie przeszkadza, ale stanowi o charakterze gry.

Po akceptacji powyższej "niedogodności" Nagaraja ukazuje swoją drugą twarz. Zarządzanie kartami działa zupełnie sprawnie i zapewnia szeroki margines do działania, które jednak przyczynia się do sukcesu. Zrzucanie kart celem określenia kolumn to jedno, później jednak można nimi rozsądnie pograć: poprzestawiać relikwie lub korytarze u siebie lub u rywala, pobawić się planszą czy obskubać konkurenta z karty. Jedno jest pewne, szczęściu trzeba pomóc, a droga do tego wiedzie przez karty i tu należy grać maksymalnie efektywnie. Zresztą efektywne uzupełnianie ręki i skubanie przeciwnika z kart to tak naprawdę podstawowa, a zarazem kluczowa taktyka i bez puli kart na ręce sięgnięcie po wygraną jest rzeczą niezmiernie trudną.

Pierwsze wrażenia po rozegraniu kilku rozgrywek nastrajają optymistycznie. Podobnie jak do Mr. Jack, tak i do Nagari będę wracał bardzo chętnie, a obie gry wymieniam obok siebie nie bez przyczyny. To kwintesencja idealnej gry dwuosobowej, o umiarkowanym czasie rozgrywki, prostocie zasad i intensywnej zabawie. Oczywiście, pojedynek pomiędzy Kubą Rozpruwaczem oraz policją znajduję się o półkę wyżej, jeśli chodzi o doznania intelektualne; tutaj nie ma co się oszukiwać. Nagaraja, choćby przez fakt swojej losowości, jest po prostu lżejsza. Ale to nadal bardzo dobra propozycja na krótką partyjkę.

Jeszcze na zakończenie: na pudełku widnieje informacja, że minimalny wiek gracza powinien wynosić 9 lat. Zazwyczaj jest tak, że ogarnięte dzieciaki mogą sięgać po gry odrobinę przekraczające ich wiek. W tym jednak przypadku jest odwrotnie i 9 lat to absolutne minimum. Skuteczne zagrywanie kart oraz dostrzeganie okazji, aby dokuczyć oponentowi, wymaga pewnej wprawy w zarządzaniu atutami i wbrew pozorom nie jest to trywialne zadanie.

Czy polecam Nagaraję? Jak najbardziej, ale z pełną świadomością czym jest ta gra, a jakich wymagań ona nie spełni. Akceptacja tego faktu otwiera wrota do wesołej i wypełnionej emocjami eksploracji starożytnych świątyń. Wystarczy tylko przekroczyć próg.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.