» Recenzje » Myrmes

Myrmes


wersja do druku
Myrmes
Pełne ciągłej harówki życie mrówek zostało na tyle docenione, że powstało o tym powiedzenie: "pracować jak mrówka". Jest w tym dość dużo prawdy, w końcu stworzenia te przez cały rok zbierają zapasy na zimę, dbają o militarny stan mrowiska, opiekują się młodymi larwami, karmią królową, a nawet bronią się przed wrogo nastawionymi przedstawicielami innych owadów. Sprawy nie ułatwia fakt, że zajęte przez nie terytorium próbują przejąć mrówki z sąsiedniej kolonii. Życie mrowiska ukazuje ciekawie gra Myrmes. Tytułowe Myrmes to królestwo, w którym odwieczny spór prowadzą mrówki. Postanowiły one wreszcie ukrócić tę wojnę, dając czas trzech lat, by przekonać się, która kolonia zdominuje resztę. W grze wcielamy się w zarządcę jednej ze wspomnianych kolonii i prowadzimy ją ku zwycięskiej chwale.
Kij w mrowisko
Okładka pudełka przedstawia wędrujące mrówki pośród grzybów i traw, nie pozostawiając wątpliwości co do tematyki gry. W środku znajdziemy planszę główną, cztery plansze dla graczy oraz różne żetony i znaczniki. Wszystkie elementy są wykonane solidnie. Znaczniki to porządny kawałek drewna, a żetony są grubym kawałkiem tektury. Nawet dobrze zostały wykonane plastikowe figurki mrówek, o trwałość których się bałem, bowiem odnóża są dosyć cienkie. Szata graficzna gry jest wykonana na dobrym poziomie, aczkolwiek jej plansza główna wydaje mi się nieco nieczytelna. Może to wynikać z faktu, że na niej zostało umieszczonych bardzo dużo oznaczeń, ułatwiających przyswojenie reguł. Samych zasad jest bardzo dużo, co może spowodować, że przy pierwszych rozgrywkach zapomni się o niektórych aspektach gry.
Pracować jak mrówka
Najpierw należy wykonać czynności przygotowawcze, które szczegółowo zostały opisane w spisie zasad. Osoba o najniższym wzroście jest graczem startowym, więc dostaje żeton gracza rozpoczynającego.
Rozgrywka w Myrmes trwa przez trzy lata, które są podzielone na cztery pory roku. Zima jest specjalną rundą, w której trzeba wydać odpowiednią liczbę kostek pożywienia. Pozostałe rundy są podzielone na fazy. Występuje ich sześć i przedstawiają się one następująco:
  • Wydarzenie. Wszyscy gracze wykonują ją równocześnie. Kość pory roku (wszystkie kości są rzucone w ramach czynności przygotowawczych) ukazuje, jaki uzyskujemy bonus w aktualnej rundzie (np. dwie dodatkowe larwy w torze narodzin). Za każdą wydaną larwę w tej fazie uczestnik zabawy może przesunąć znacznik aktualnego bonusu o jedno pole (w dowolną stronę).
  • Narodziny. Ta faza również przebiega niezależnie od kolejności graczy. Każda osoba uczestnicząca w rozgrywce może przydzielić swoje pracownice do stworzenia nowych mrówek: larw, pracowników lub żołnierzy. Tor narodzin odpowiedniego rodzaju mrówek posiada wydzielone pola na maksymalną liczbę pracownic oraz nowopowstałych osobników (np. do produkcji larw można wykorzystać maksymalnie trzy pracownice: pierwsza tworzy jedną larwę, a każda kolejna dwie, więc powstanie co najwyżej pięć larw). Można również wysłać pracownice do warsztatu. Na koniec tej tury mrówki na torach narodzin pojawiają się w odpowiednich miejscach.
  • Robotnicy. Jest to najdłuższa faza każdej rundy. Tę fazę, jak i następne, rozgrywa się zgodnie z kolejnością graczy. Robotników można przeznaczyć na dwa rodzaje akcji: wysłanie do kolonii i wymarsz. Wysyłając robotnika do kolonii kładziemy mrówkę na dany poziom kolonii i otrzymujemy natychmiastowo z niej bonus (np. z poziomu I kolonii otrzymujemy jedną kostkę pożywienia), przy czym na jednym poziomie może znajdować się tylko jedna mrówka. Gdy zdecydujemy się na wymarsz, ustawiamy mrówkę na jednym polu naszego koloru, oznaczającym wyjście z tunelu. Od tej pory możemy przeznaczyć trzy punkty ruchu na przemieszczanie się po ogrodzie. Mrówka znajdująca się w ogrodzie może wykonać następujące czynności: przejść na sąsiednie pole (nie może po wodzie), rozsiać feromony, położyć płytkę specjalną, usunąć pusty feromon oraz zaatakować wrogie insekty. Gdy zdecydowaliśmy się położyć feromon, kładziemy na niego odpowiednie surowce. Szczegółowy opis wykonywania tych czynności jest w instrukcji, nie będę więc ich wyjaśniać, by nie zanudzić Czytelnika. Po skończonych akcjach mrówka (lub mrówki), która wyszła do ogrodu ginie i wraca do rezerwy.
  • Zbiory. Każdy gracz wybiera po jednym surowcu ze wszystkich niepustych płytek feromonu i umieszcza dane surowce w magazynie.
  • Warsztat. Jeżeli w fazie drugiej wysłaliśmy pracownice do warsztatu możemy skorzystać do czterech (w zależności, ile pracownic wysłaliśmy) akcji warsztatu. Jest to: stworzenie nowego wyjścia z mrowiska, podwyższenie poziomu kolonii, zyskanie nowej pracownicy oraz oznaczenie spełnianego celu. Sposób wykonywania tych czynności też jest opisany bardzo szczegółowo w instrukcji.
  • Dalszą fazą jest koniec rundy. Nadwyżka surowców z magazynu jest usuwana (jeżeli mamy poziom kolonii niższy niż II, możemy przetrzymywać do czterech surowców, a jeżeli wyższy – to do sześciu), robotnicy i pracownice wracają na swoje miejsce. Usuwana jest kość aktualnie rozegranej pory roku, a żeton rozpoczynającego gracza dostaje gracz po lewej.
  • Jeżeli właśnie zakończyliśmy jesień, rozgrywana jest zima (cóż za zaskoczenie). W zimie należy wydać odpowiednią liczbę pożywienia, która zależy od aktualnego roku. Jeżeli posiadamy w magazynie trzy larwy, możemy zamienić je na kostkę pożywienia. Również każdy żołnierz w koszarach zmniejsza o jedną kostkę liczbę pożywienia, jaką trzeba wydać (żołnierze zostają na następny rok). Jeżeli nie będziemy mieli dostatecznie dużo żywności, to za każdą kostkę, która nam brakuje, stracimy trzy punkty zwycięstwa.
Niech żyje królowa!
Trzeba przyznać, że tematyka Myrmes jest niezwykle interesująca, a sposób w jaki zostało ukazane zarządzanie kolonią mrówek jest też ciekawy. Nie ulega wątpliwości też, że ta gra została wykonana dobrze i ładnie. Zastosowana ikonografia na planszach (zarówno główna i gracza) zawiera przypomnienie chyba wszystkich zasad, tak więc i to rozwiązanie pozwala na łatwiejsze przyswojenie reguł gry. Ciekawym rozwiązaniem jest zasada, że graczem rozpoczynającym nie jest osoba najmłodsza, czy najstarsza, ale najniższa. Dzięki temu w większości rozgrywek testowych byłem graczem początkowym. Takie rozwiązanie powinno być zastosowane w większej liczbie gier planszowych, aby osoby o niskim wzroście nie poczuły się dyskryminowane. Plansza gracza posiada intuicyjną symbolikę oraz logiczne rozłożenie pól, które jest niezwykle czytelne. Nie mogę powiedzieć tego samego o planszy głównej, ponieważ niektóre elementy z niej są nieco nieczytelne. Wydaje się, że wydawca próbował zamieścić za dużo informacji na raz. W zależności od wariantów osobowych, w niektórych partiach część planszy jest niewykorzystana. Wyłączoną z rozgrywki część symbolizować ma cienka czarna linia, która jest dla mnie za mało widoczna. Zamiast tego można było wykonać płytki zasłaniające nieużywaną część planszy. Swoją drogą, plansza główna wydaje się nieco za mała. Już od pierwszej rozgrywki zauważymy pewien szkopuł w tej grze. Jak na przedstawiony w fabule konflikt między mrowiskami, podczas rozgrywki jest bardzo mało interakcji. Ogranicza się ona jedynie do blokowania graczom możliwości zajmowania terenu lub usuwania ich płytek feromonu. Nie ma tu natomiast żadnych walk pomiędzy mrówkami, żadnego handlu, kradzieży zapasów, szpiegowania wroga czy innych działań interakcyjnych. Wszystkie nasze czynności mają głównie wpływ na naszą kolonię. Gra z tak nakreśloną fabułą powinna kipieć od interakcji, głównie negatywnej. To jest minus tej gry, i to bardzo poważny minus. Mnogość zasad może często powodować paraliż decyzyjny. Gracz w pierwszych fazach może nie mieć pojęcia, jaką decyzję powinien podjąć i jeżeli wykona zły ruch to do końca gry odczuwać będzie skutki swojego błędu. Opanowanie zasad oraz wykreowanie strategii może zająć jedną lub dwie partie, co dla niektórych stanowić będzie za długi czas i zrażą się do tytułu. Reszta pod względem mechanicznym wypada niezwykle dobrze. Należy dobrze zarządzać zasobami, gdyż posiadamy ich ograniczoną ilość. Robotnicy i żołnierze są symbolizowani przez te same figurki mrówek, zaś jedyną różnicą jest to, że robotnicy mogą wyjść do ogrodu, a żołnierze zawsze zostają w koszarach. Trzeba obmyślać plan działania o jeden, czasem dwa ruchy wcześniej, jednocześnie też należy patrzeć, jakie czynności wykonują przeciwnicy, i starać się pokrzyżować im plany. Element planowania jest bardzo ważny w tej grze. Jeżeli nie opracujemy schematu działania, to utkniemy w miejscu bez możliwości wykonania sensownej akcji. Bardzo spodobało mi się w grze, w jaki sposób odzwierciedla zarządzanie kolonią mrówek. Należy dbać o zapasy na zimę, rozsiewać feromony zwiększając swój teren, karmić królową (gdy ma się maksymalny poziom mrowiska, można wysłać mrówkę do królowej, zaś za każdą wydaną kostkę pożywienia dostaje się punkty zwycięstwa), walczyć z wrogimi insektami, zarządzać narodzinami nowych mrówek. W tym tytule ukazano życie mrówek w dość zbliżony sposób do świata rzeczywistego.
Podsumowanie
Myrmes to gra strategiczna o ciekawej tematyce zawierające dobrze wykonane elementy. Niestety, mechanika pod względem interakcyjnym kuleje. Jednak w sposób jaki przedstawiono zarządzanie mrowiskiem jest intrygujący. Jeżeli ktoś bardziej ceni odzwierciedlenie tematu i dobre wykonanie niż interakcję między graczami, mogę bez wyrzutów sumienia polecić mu tę grę. W przeciwnym razie warto zastanowić się nad zakupem tego tytułu. Plusy:
  • tematyka
  • oprawa graficzna
  • trwałe wykonanie
  • interesujący sposób oddania tematu
  • intuicyjna ikonografia, przedstawiająca większość zasad
  • skalowalność
  • sposób ustalania gracza zaczynającego
Minusy:
  • za mało interakcji (szczególnie negatywnej), jak na tematykę wojenną
  • plansza główna mogła być większa i czytelniejsza
  • mnogość decyzji spowoduje paraliż w pierwszych partiach
  • źle podjęte działanie w pierwszych fazach może spowodować "utknięcie" w miejscu
Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Myrmes
Typ gry: strategiczna
Projektant: Yoann Levet
Ilustracje: Arnaud Demaegd
Data wydania oryginału: 2012
Wydawca polski: Ystari Games
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 min.
Cena: ok. 135 zł



Czytaj również

Genesys: Krainy Terrinoth – Mniejsze zło
Pierwsze kroki wędrówek w mroku
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
Gotyckie piekło na Wybrzeżu Mieczy
Przegląd polskiej linii wydawniczej D&D 5E
D&D: Xanathara przewodnik po wszystkim
Jest na czym zawiesić oko
- recenzja
Cytadela (nowa edycja)
Powrót klasyka
- recenzja
D&D: Zstąpienie do Avernusa
Piekielnie dobra przygoda
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.