» Recenzje » Mundus Novus

Mundus Novus


wersja do druku

Handel setami, czyli odkryto nowy ląd

Autor: Redakcja: Joanna 'Senthe' Falkowska
Ilustracje: Daniel 'ScripterYoda' Oklesiński

Mundus Novus
Bruno Cathala i Serge Laget to ikony francuskiego świata planszówkowego. Gry firmowane ich nazwiskiem cieszą się nieustannym powodzeniem. Muszę jednak przyznać, że o ile pierwszego znam ze świetnego Mr. Jack in New York, to drugi kojarzy mi się jedynie ze słabo ocenianym Senji i Cargo Noir. Mimo wszystko, z chęcią zabrałem się do poznawania najnowszego dzieła tego tandemu – Mundus Novus.
Wyruszamy handlować na przepięknym frachtowcu…
Wydawcą gry jest Asmodee (znany z tytułów takich jak Dobble czy Snow Tails), można więc się spodziewać dobrego wydania. Tak też i jest. W niewielkim pudełku znajdziemy mnóstwo kart w dwóch formatach – co może powodować problemy przy zakupie koszulek – i trochę żetonów wydarzeń oraz pieniędzy. Na szczególną uwagę zasługuje wypraska, w której znajdziemy miejsce dla wszystkich elementów.
Gra jest niezależna językowa, a aby poznać zasady wystarczy rozumieć angielski, francuski, niemiecki, hiszpański lub duński. Osoby preferujące język polski muszą się zadowolić czarno-białym wydrukiem dostarczanym przez polskiego dystrybutora – REBEL.pl. Dostarcza też on zestaw kart promo. O ile to fajny bonus, to muszę ponarzekać na brak instrukcji do dodatkowych elementów. Czemu do większości z nichzasad trzeba szukać w Internecie?
…aby zdobyć pieniądze i chwałę.
Przejdźmy do mechaniki, która to jest połączeniem eurogry z typową grą karcianą, czyli zbieraniem setów. Teoretycznie wcielamy się w kupców kupujących towary z Nowego Świata i sprzedających je w Europie (choć nie jest to dokładnie sprecyzowane). Klimatu oczywiście tu nie znajdziemy za grosz, o czym świadczy między innymi karta Cortesa – bezwzględny konkwistador wycinający w pień rdzenną ludność amerykańską w grze przynosi 3 dublony co rundę. Za co? Nie wiadomo, ale chyba na pewno nie za handel.
Cała gra opiera się na zbieraniu setów. W każdej rundzie dostaniemy karty surowców. Jeśli zagramy kilka takich samych, zdobędziemy kartę rozwinięcia, natomiast wyłożenie sekwensu zawsze da nam pewną ilość pieniędzy. Wszystkie działania prowadzą nas natomiast do zwycięstwa, czyli zagrania układu idealnego (wszystkich dziesięciu rodzajów surowców) lub zdobycia 75 dublonów. Cały trik polega na tym, że surowców nie możemy magazynować i to, co nam zostało, na końcu rundy musimy odrzucić.
Handlujemy pozornie, za to się targujemy…
Niektórzy mogą wyczuć nosem losowość w dobieraniu kart. Jednak najciekawszy chyba mechanizm – handlu – ją w znacznym stopniu niweluje. Otóż, po dobraniu kart Mistrz Handlu (o którym za chwilę) wybiera liczbę od dwóch do czterech. Tyle kart każdy musi wystawić na handel. Następnie rozpoczynając od wspomnianego już gracza zaczyna się wymiana. Pierwszy gracz wybiera jedną z dostępnych kart. Osoba, której kartę wzięto, teraz może sobie wybrać inną od dowolnego gracza. Kolejka przemieszcza się od osoby do osoby, dopóki wszyscy nie dostaną z powrotem tylu kart, ile oddali.
Teoretycznie taka mechanika pozostawia szerokie pole do popisu. Czy utrudnić przeciwnikom uzbieranie kart do dobrych setów i dać mniej cenne sztuki? A może wyłożyć lepsze i móc szybciej wybierać? I co wziąć? Zbierać do lepszego setu, a może kraść karty potrzebne przeciwnikom? Po pierwszej partii okazuje się, że handel zgrzyta, a powyższych dylematów w ogóle nie ma. Zazwyczaj trzeba najpierw uzbierać set, a potem bierze się cokolwiek. Przy wybieraniu ostatnich kart nie ma raczej różnicy, kto co otrzyma, bo wszyscy już i tak mają to, co potrzebne. Muszę przyznać, że rozegrałem tylko kilka partii. Może po kilkunastu rozgrywkach da się wejść na wyższy poziom i rzeczywiście podkradać przeciwnikom surowce, jednak nawet jeśli to prawda, to nie jest coś, czego oczekuję od gry takiego typu.
Tę sytuację ratuje trochę Mistrz Handlu. Aby nim zostać, trzeba przehandlować podczas wykładania kart najdroższe surowce, a więc oddać to, co najcenniejsze. W zamian zaczyna się handel jako pierwsza osoba, więc można wybrać sobie to, co najpotrzebniejsze. W przyszłej rundzie można też wybrać ilość wymienianych kart. Dodatkowo Mistrz wybiera osobę, od której rozpocznie się zagrywanie setów. Są to bardzo mocne bonusy, a walka o tę pozycję jest jednym z ciekawszych elementów gry. To tutaj stawiamy sobie pytanie, czy poświęcić lepsze karty i otrzymać profity, czy sobie darować i oddać samą drobnicę.
…by złapać wiatr w żagle!
Kiedy już zdobyliśmy sety, możemy je wymienić na pieniądze lub karty rozwinięć. Te drugie zapewniają nam dodatkowe profity. Magazyny, na przykład, pozwalają na zachowanie jednej karty surowców na kolejną turę, a dzięki kupcom możemy zmieniać wartości surowców na bardziej nam pasujące. Większość z kart to jednak znani żeglarze dający unikalne profity. Niestety niektóre karty mają mało przydatne funkcje, podczas gdy inne są rozchwytywane, gdy tylko się pojawią. Ogromne znaczenie ma tutaj wybór Mistrza Handlu odnośnie osoby zaczynającej zagrywanie setów.
Chciałbym dodatkowo zwrócić uwagę na jeden, najciekawszy, typ kart rozwinięć. Karawele pozwalają dociągnąć na początku tury o jedną kartę więcej – nie jest to jednak proste pociągnięcie kolejnej karty w ciemno. O nie. Najpierw odkrywa się tyle kart surowców, ile karaweli mają gracze. Następnie osoba o najmniejszej flocie (w której suma wartości karaweli jest najniższa) wybiera tyle kart, ile ma statków. Potem kolejna, aż w końcu osoba o największej flocie weźmie to, co zostało. Warto więc się zastanowić – brać więcej statków i dostawać ochłapy, czy mieć mniej kart, ale za to móc je wybrać? Przy odrobinie szczęścia można mieć i więcej statków, i wybierać jako pierwszy. To kolejny mechanizm, który bardzo mi się spodobał.
Na koniec wspomnę jeszcze o kolejnym nieudanym pomyśle, który działa tylko na papierze. Otóż na niektórych kartach rozwinięć zaznaczone mamy wydarzenia. Na początku każdej tury dochodzi do tego pokazanego na pierwszej karcie w rzędzie. Oznacza to teoretycznie, że przez kupowanie odpowiednich kart można doprowadzić do pożądanego zdarzenia – a to magazyny nie będą działać w tej rundzie, a to statki napadną piraci i gracze będą musieli oddać kartę surowca. Niestety, ponownie mechanizm trzeba ocenić jako niepotrzebny. Doprowadzenie do danego zdarzenia wymaga współpracy, a straci zarówno osoba poszkodowana przez wydarzenie, jak i doprowadzająca do niego (gdyż musiała na to zmarnować rundę). W zasadzie podczas żadnej mojej gry nie doszło do celowego zainicjowania zdarzenia. Czyli kolejne decyzje okazują się tylko teoretycznie możliwe, a w praktyce nieopłacalne.
Po pierwszej rozgrywce dwuosobowej w Mundus Novus wydawało mi się, że gra będzie lepiej działać przy większej ilości współgraczy. Niestety, kolejne rozgrywki wykazały, że handel (po którym sobie dużo obiecałem) niezależnie od liczby graczy jest mało emocjonujący. Co prawda, nadal im więcej, tym lepiej, jednak nawet rozgrywka w minimalnym gronie nie jest dużo gorsza od tej najliczniejszej.
Mundus Novus to zlepek wielu mechanizmów. Niektóre są bardziej udane (karawele, walka o bycie Mistrzem Handlu), inne niestety już mniej (handel, wydarzenia). Dodając obie strony, wychodzi nam jedynie dosyć przeciętna gra nie wyróżniająca się szczególnie wśród wielu ciekawszych tytułów. Nie jest to pozycja, którą koniecznie trzeba poznać, choć nie jest też to gra zepsuta i jej zakup nie będzie pieniędzmi wyrzuconymi w błoto. Mnie osobiście nie zachwyciła, ale pewnie raz na jakiś czas do niej wrócę. Plusy:
  • walka o bycie Mistrzem Handlu
  • mechanizm karaweli
  • świetne wydanie – grafiki, jakość, wypraska
  • dołączone karty promo
Minusy:
  • zgrzytające mechanizmy – handlu i wydarzeń
  • niezbalansowane karty rozwnięć
  • brak instrukcji do kart promo
SentheMundus Novus zawiera parę naprawdę bardzo ciekawych mechanizmów, wśród których wyróżniłabym nietypowy pseudo-draft podczas handlu. Faktem jest, że chociaż pojedynczo interesujące, wszystkie razem nie chcą zgrać się ze sobą, tworząc naprawdę oryginalny, ale niezbyt skoordynowany miks pomysłów. Nie tyle brakuje związków przyczynowo-skutkowych, co nie są one zbyt wyraźne. Ogromna szkoda, bo widać w grze potencjał – może zabrakło intensywnych testów, może stanowczości w przycinaniu niedziałających elementów. Nie zmienia to faktu, że Mundus Novus nadal ma na mnie działanie silnie przyciągające i zachęca do eksplorowania różnych strategii i testowania połączeń, co ostatecznie dobrze świadczy o niej jako karciance.
Dziękujemy sklepowi REBEL.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
6.5
Ocena recenzenta
6
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: strategiczna
Projektant: Bruno Cathala, Serge Laget
Ilustracje: Vincent Dutrait
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Asmodee
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: ok. 45 min
Cena: ok. 90 zł



Czytaj również

Zlot czarownic
Magiczny wyścig szarych komórek
- recenzja
Mr. Jack
Klasyk powraca
- recenzja
Mare Nostrum: Imperia
Podbij to jeszcze raz
- recenzja
Wesołe Krówki
Zabawa w hodowcę
- recenzja
Yamatai
Żeglując po znanych falach
- recenzja

Komentarze


nataniel
   
Ocena:
+1
Ten oryginalny mechanizm handlu nie jest aż taki oryginalny - konkretnie to pochodzi z wydanej 9 lat temu gry Mare Nostrum tego samego autora.
12-03-2012 22:07
ScripterYoda
   
Ocena:
0
@Nataniel
Dzięki za zwrócenie uwagi :) Ja Mare Nostrum nie znam, więc dla mnie ten mechanizm wyglądał oryginalnie i świeżo.
12-03-2012 22:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.