Munchkin z Karaibów
"Kiedy rum zaszumi w głowie,
Cały świat nabiera treści,
Wtedy chętnie słucha człowiek
Morskich opowieści*"
Munchkin od pierwszego wydania w 2001 roku, gdy zdobył nagrodę Origins dla najlepszej niekolekcjonerskiej gry karcianej, rozrósł się do przeogromnej serii. Oprócz wersji podstawowej pojawiło się mnóstwo rozszerzeń i samodzielnych dodatków. Gdy pisana jest ta recenzja, do kin wkracza kolejna część sagi Piraci z Karaibów. Czy Munchkin poradzi sobie na kaperskich wodach równie dobrze jak bohaterowie filmu?

Oczywiście, nie gramy sami, a nasi współgracze mogą chcieć w każdej chwili nam przeszkodzić. Na porządku dziennym są chwilowe sojusze, zagrywanie złośliwych kart w turze przeciwnika, szantaże i próby przekupstwa. Od strony mechanicznej jest to głównie zagrywanie kart, pomoc współgraczom w walce z potworami, ale dopuszczalne jest również handlowanie, negocjowanie, a nawet oszukiwanie, gdy nikt nie widzi. Liczy się tylko ubijanie potworów, skarby i zwycięstwo!

Nowymi rodzajami kart są Statki. Co prawda, są Dużymi przedmiotami, ale nie liczą się do ich limitu. Każdy dodaje jakiś bonus, ma swoją wartość, a do tego można zagrywać na nie karty Wzmocnień i specjalne Wzmocnienia dla statków. Niestety, jest limit tylko jednego na gracza. Z nowości mechanicznych – karty z dopiskiem Rekin można zawsze dorzucić do walki, gdy już jeden w niej uczestniczy.
Tematyka opisów i ilustracji kart mocno jest związana z klimatem pirackim. Na każdym kroku natrafiamy a to na Kapelusz trójrożny, a to na Kordelas. Charakterystyczny humor serii Munchkin, który drwi z konwencji, o której opowiada i tym razem jest wyraźnie obecny. Nie zabrakło samego Daviego Jonesa wprost z serii filmów Piraci z Karaibów czy typowych wariacji na temat – Koty norweskie stylizowane na wikingów albo Zielonobrody. Jest i polski akcent w takich kartach jak Dar Pomorza, Srufa czy Grzegorz Tunau.


Z oceną ogólną jest już gorzej , bo do jakiego gatunku zaliczyć serię Munchkin? Nie jest to ani klasyczna gra imprezowa, ani filler. Nie polecam gry nadto eksploatować, bo może szybko się znudzić. Munchkinowi z Karaibów w złożoności i długości rozgrywki bliżej do Galaxy Truckera czy Mag-blasta niż np. Fasolkom. Gra dozowana w rozsądnych ilościach może na długo zagościć na naszych stołach. W swoim gatunku – munchkinowskim gatunku - jest niezrównana.
*Cytat pochodzi z Morskich opowieści - Słowa: Mirosław Kowalewski, muzyka: Zbigniew Murawski.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Galion, czyli jak to wygląda
Pudełko do Munchkina z Karaibów jest wykonane ze średniej grubości tektury, jaką znajdziemy w większości planszówek. Tonacja kolorów utrzymana jest w ciemnych odcieniach czerwieni, a od frontu wita nas pirat na linie z nieodłącznymi akcesoriami – czapką, przepaską na oku, szablą i, oczywiście, papugą. W pudełku znajdziemy kolorową, ilustrowaną instrukcję, która dostarcza wszystkich niezbędnych do rozgrywki informacji. Munchkin z Karaibów zawiera 165 kolorowych kart, które zostały ozdobione ilustracjami Johna Kovalica. Niestety, są węższe od standardowych i brak im wzmocnionej faktury zastosowanej choćby w grze Mag-blast – trudno będzie chronić je zwykłymi koszulkami, a bez nich się zniszczą. A ostatnim elementem zawartości jest dołączona kość sześciościenna.

Ster czyli jak się w to gra
Przewodnik dla tych którzy jeszcze w Munchkina nie grali
Munchkin z Karaibów jest jednocześnie dodatkiem i samodzielną grą. Trudno mu jednak być rozszerzeniem, gdyż ma zupełnie inne rewersy niż wersja podstawowa i klasyczne dodatki – karty będą się wyróżniać w trakcie rozgrywki. Podstawowe zasady mechaniki są takie same jak w wersji podstawowej. Zaczynamy od pierwszego poziomu, a celem gry jest zdobycie dziesiątego. Mamy dwie talie: Drzwi i Skarby. Na początku rozgrywki dostajemy po cztery karty z każdej grupy, z których część możemy zagrać od razu w swoją strefę gry. Każdy gracz w swojej turze rozgrywa w kolejności fazy:
- Otwórz drzwi – Dobieramy kartę z talii Drzwi i zagrywamy odkrytą. Jeśli to Potwór – walczymy, Klątwa – ponosimy jej konsekwencje, a pozostałe karty bierzemy na rękę lub zagrywamy.
- Szukaj guza – Jeśli do tej pory nie spotkaliśmy Potwora, możemy go zagrać z ręki i walczyć z nim.
- Zgarnij łup – Jeśli w którejś ze wcześniejszych faz udało się ubić Potwora, ciągniemy karty Skarbów według wskazań na jego karcie. Jeśli nie było spotkania Potworem lub był przyjazny, to dociągamy wierzchnią kartę z talii drzwi.
- Okaż miłosierdzie – Zrzucamy karty z ręki do 5, a nadmiar przekazujemy graczom o niższym poziomie.


Co nowego – dla tych, którzy znają już podstawy
W grze pojawiają się karty Akcentów: Anglik, Holender, Francuz i Hiszpan. Każdy ma swoje wady i zalety (np. niebieskie rekiny boją się Francuzów, a szare są wyjątkowo wrogo nastawione do Hiszpanów). Podobnie jest z nowymi klasami: Piratami, Marynarzami i Kupcami (np. Epolety nosić może tylko marynarz, a Dziennik pokładowy może być jedynie używany przez kupców).




Kadłub, czyli wrażenia z gry
Munchkin na pirackich wodach poradził sobie bardzo dobrze. Mechanika początkowo zaprojektowana do przemierzania podziemi, świetnie sprawdziła się również na morzu. Steve Jackson sprawnie zmienił profesje i klasy z RPG-owych na odpowiednie dla przygód morskich. Może się podobać też wielowymiarowy poziom humoru – w opisach, ilustracjach, a czasem nawet znajdziemy zabawne napisy np. na rufie statku. Jeśli chodzi o wizualną stronę gry, to też prezentuje się pysznie – duża w tym zasługa Johna Kovalica, który jako ilustrator serii Muchkin jest niezrównany. Gra bardzo dobrze sprawdza się jako wersja podstawowa. Jako dodatek już gorzej – w połączeniu z innymi rozszerzeniami rozmywa się mocno klimat – chyba główna zaleta serii. Pirat w podziemiach czy na dzikimi zachodzie szybko przestanie być zabawny. Z drugiej strony nieszczęsne rewersy mogą niektórym przeszkadzać w „znaczonej” rozgrywce. Jeśli chodzi o spolszczenie to oprócz kilku literówek wydawnictwo Black Monk wykonało bardzo dobrą robotę. Instrukcja w rodzimym języku jest jasna i klarowna, a żarty po przetłumaczeniu dalej bawią.


Dziękujemy wydawnictwu Black Monk za udostępnienie gry do recenzji.
Galeria
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 5
Obecnie grają: 1
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Mają w kolekcji: 5
Obecnie grają: 1
Dodaj do swojej listy:



Tytuł: Munchkin z Karaibów
Seria wydawnicza: Munchkin
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Steve Jackson
Ilustracje: John Kovalic
Wydawca oryginału: Steve Jackson Games
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Black Monk
Liczba graczy: od 3 do 6
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok.60-90 minut
Cena: 79,90 zł
Seria wydawnicza: Munchkin
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Steve Jackson
Ilustracje: John Kovalic
Wydawca oryginału: Steve Jackson Games
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Black Monk
Liczba graczy: od 3 do 6
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok.60-90 minut
Cena: 79,90 zł
Tagi:
Black Monk | Munchkin z Karaibów