» Recenzje » Munchkin z Karaibów

Munchkin z Karaibów


wersja do druku

Karcianka dla wilków morskich

Redakcja: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka

Munchkin z Karaibów
"Kiedy rum zaszumi w głowie, Cały świat nabiera treści, Wtedy chętnie słucha człowiek Morskich opowieści*" Munchkin od pierwszego wydania w 2001 roku, gdy zdobył nagrodę Origins dla najlepszej niekolekcjonerskiej gry karcianej, rozrósł się do przeogromnej serii. Oprócz wersji podstawowej pojawiło się mnóstwo rozszerzeń i samodzielnych dodatków. Gdy pisana jest ta recenzja, do kin wkracza kolejna część sagi Piraci z Karaibów. Czy Munchkin poradzi sobie na kaperskich wodach równie dobrze jak bohaterowie filmu?
Galion, czyli jak to wygląda
Pudełko do Munchkina z Karaibów jest wykonane ze średniej grubości tektury, jaką znajdziemy w większości planszówek. Tonacja kolorów utrzymana jest w ciemnych odcieniach czerwieni, a od frontu wita nas pirat na linie z nieodłącznymi akcesoriami – czapką, przepaską na oku, szablą i, oczywiście, papugą. W pudełku znajdziemy kolorową, ilustrowaną instrukcję, która dostarcza wszystkich niezbędnych do rozgrywki informacji. Munchkin z Karaibów zawiera 165 kolorowych kart, które zostały ozdobione ilustracjami Johna Kovalica. Niestety, są węższe od standardowych i brak im wzmocnionej faktury zastosowanej choćby w grze Mag-blast – trudno będzie chronić je zwykłymi koszulkami, a bez nich się zniszczą. A ostatnim elementem zawartości jest dołączona kość sześciościenna.
Ster czyli jak się w to gra
Przewodnik dla tych którzy jeszcze w Munchkina nie grali
Munchkin z Karaibów jest jednocześnie dodatkiem i samodzielną grą. Trudno mu jednak być rozszerzeniem, gdyż ma zupełnie inne rewersy niż wersja podstawowa i klasyczne dodatki – karty będą się wyróżniać w trakcie rozgrywki. Podstawowe zasady mechaniki są takie same jak w wersji podstawowej. Zaczynamy od pierwszego poziomu, a celem gry jest zdobycie dziesiątego. Mamy dwie talie: Drzwi i Skarby. Na początku rozgrywki dostajemy po cztery karty z każdej grupy, z których część możemy zagrać od razu w swoją strefę gry. Każdy gracz w swojej turze rozgrywa w kolejności fazy:
  • Otwórz drzwi – Dobieramy kartę z talii Drzwi i zagrywamy odkrytą. Jeśli to Potwór – walczymy, Klątwa – ponosimy jej konsekwencje, a pozostałe karty bierzemy na rękę lub zagrywamy.
  • Szukaj guza – Jeśli do tej pory nie spotkaliśmy Potwora, możemy go zagrać z ręki i walczyć z nim.
  • Zgarnij łup – Jeśli w którejś ze wcześniejszych faz udało się ubić Potwora, ciągniemy karty Skarbów według wskazań na jego karcie. Jeśli nie było spotkania Potworem lub był przyjazny, to dociągamy wierzchnią kartę z talii drzwi.
  • Okaż miłosierdzie – Zrzucamy karty z ręki do 5, a nadmiar przekazujemy graczom o niższym poziomie.
System walki jest niezwykle prosty – porównujemy poziom Potwora z naszym całkowitym poziomem (wliczamy w to aktualny poziom plus wszystkie bonusy z przedmiotów i innych kart) i jeśli przeważamy, to otrzymujemy nagrodę (określoną liczbę Skarbów). Jeśli przegramy, to możemy próbować jeszcze ucieczki, a potem czeka na nas już tylko Marny koniec – instrukcja z karty określi konsekwencje naszej porażki.
Oczywiście, nie gramy sami, a nasi współgracze mogą chcieć w każdej chwili nam przeszkodzić. Na porządku dziennym są chwilowe sojusze, zagrywanie złośliwych kart w turze przeciwnika, szantaże i próby przekupstwa. Od strony mechanicznej jest to głównie zagrywanie kart, pomoc współgraczom w walce z potworami, ale dopuszczalne jest również handlowanie, negocjowanie, a nawet oszukiwanie, gdy nikt nie widzi. Liczy się tylko ubijanie potworów, skarby i zwycięstwo!
Co nowego – dla tych, którzy znają już podstawy
W grze pojawiają się karty Akcentów: Anglik, Holender, Francuz i Hiszpan. Każdy ma swoje wady i zalety (np. niebieskie rekiny boją się Francuzów, a szare są wyjątkowo wrogo nastawione do Hiszpanów). Podobnie jest z nowymi klasami: Piratami, Marynarzami i Kupcami (np. Epolety nosić może tylko marynarz, a Dziennik pokładowy może być jedynie używany przez kupców).
Nowymi rodzajami kart są Statki. Co prawda, są Dużymi przedmiotami, ale nie liczą się do ich limitu. Każdy dodaje jakiś bonus, ma swoją wartość, a do tego można zagrywać na nie karty Wzmocnień i specjalne Wzmocnienia dla statków. Niestety, jest limit tylko jednego na gracza. Z nowości mechanicznych – karty z dopiskiem Rekin można zawsze dorzucić do walki, gdy już jeden w niej uczestniczy. Tematyka opisów i ilustracji kart mocno jest związana z klimatem pirackim. Na każdym kroku natrafiamy a to na Kapelusz trójrożny, a to na Kordelas. Charakterystyczny humor serii Munchkin, który drwi z konwencji, o której opowiada i tym razem jest wyraźnie obecny. Nie zabrakło samego Daviego Jonesa wprost z serii filmów Piraci z Karaibów czy typowych wariacji na temat – Koty norweskie stylizowane na wikingów albo Zielonobrody. Jest i polski akcent w takich kartach jak Dar Pomorza, Srufa czy Grzegorz Tunau.
Kadłub, czyli wrażenia z gry
Munchkin na pirackich wodach poradził sobie bardzo dobrze. Mechanika początkowo zaprojektowana do przemierzania podziemi, świetnie sprawdziła się również na morzu. Steve Jackson sprawnie zmienił profesje i klasy z RPG-owych na odpowiednie dla przygód morskich. Może się podobać też wielowymiarowy poziom humoru – w opisach, ilustracjach, a czasem nawet znajdziemy zabawne napisy np. na rufie statku. Jeśli chodzi o wizualną stronę gry, to też prezentuje się pysznie – duża w tym zasługa Johna Kovalica, który jako ilustrator serii Muchkin jest niezrównany. Gra bardzo dobrze sprawdza się jako wersja podstawowa. Jako dodatek już gorzej – w połączeniu z innymi rozszerzeniami rozmywa się mocno klimat – chyba główna zaleta serii. Pirat w podziemiach czy na dzikimi zachodzie szybko przestanie być zabawny. Z drugiej strony nieszczęsne rewersy mogą niektórym przeszkadzać w „znaczonej” rozgrywce. Jeśli chodzi o spolszczenie to oprócz kilku literówek wydawnictwo Black Monk wykonało bardzo dobrą robotę. Instrukcja w rodzimym języku jest jasna i klarowna, a żarty po przetłumaczeniu dalej bawią.
Z oceną ogólną jest już gorzej , bo do jakiego gatunku zaliczyć serię Munchkin? Nie jest to ani klasyczna gra imprezowa, ani filler. Nie polecam gry nadto eksploatować, bo może szybko się znudzić. Munchkinowi z Karaibów w złożoności i długości rozgrywki bliżej do Galaxy Truckera czy Mag-blasta niż np. Fasolkom. Gra dozowana w rozsądnych ilościach może na długo zagościć na naszych stołach. W swoim gatunku – munchkinowskim gatunku - jest niezrównana. *Cytat pochodzi z Morskich opowieści - Słowa: Mirosław Kowalewski, muzyka: Zbigniew Murawski.
Dziękujemy wydawnictwu Black Monk za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Munchkin z Karaibów
Seria wydawnicza: Munchkin
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Steve Jackson
Ilustracje: John Kovalic
Wydawca oryginału: Steve Jackson Games
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Black Monk
Liczba graczy: od 3 do 6
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok.60-90 minut
Cena: 79,90 zł



Czytaj również

Coriolis - Trzeci Horyzont: Starter
Mało Arabii w startowym kosmosie
- recenzja
Zew Cthulhu 7 edycja
Cthulhu znowu przemówił po polsku
- recenzja
Equestria: Puść Wodze Fantazji
My Little Pony RPG
- recenzja
Fluxx Rick and Morty
Losowość rządzi, losowość radzi, losowość nigdy…
- recenzja
Munchkin Grimm
Kiedy Munchkin jest już tylko Munchkinem?
- recenzja
Zew Cthulhu 7 Edycja Starter
Horror pod strzechy
- recenzja

Komentarze


~Michał

Użytkownik niezarejestrowany
    koszulki
Ocena:
0
Niestety muszę się nie zgodzić z informacją, że karty są niestandardowe i nie pasują do nich koszulki- do polskiego Munchkina doskonale pasują koszulki tzw. "standard USA", które są w ofercie większości "koszulkowych" firm, np. Fantasy Flight Games, czy Mayday.
30-06-2011 21:20
GoldenDragon
   
Ocena:
0
Rzeczywiście zapis był nieprecyzyjny - chodziło mi o "standardowe" koszulki. Poprawione na "zwykłe koszulki".
01-07-2011 15:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.