Munchkin Zombie

Noc żywych munchkinów

Autor: AdamWaskiewicz

Munchkin Zombie
Nieustająca pomimo upływu czasu popularność Munchkina sprawia, że gra wciąż obrasta w nowe edycje i dodatki. Patrząc na rosnącą od kilku lat obecność zombie w popkulturowym mainstreamie można było oczekiwać, że i sztandarowy produkt Steve Jackson Games doczeka się swojej zombiakowej wersji.

Dlatego też niespecjalnie dziwi fakt, że w 2011 roku doczekaliśmy się Munchkina Zombies, zaś niedługo potem kolejnych rozszerzeń: Armed and Dangerous, Hideous Hideouts i Spare Parts. Dzięki wydawnictwu Black Monk Games dwie pierwsze pozycje z tej linii Munchkina ukazały się po polsku, ale można spodziewać się, że dołączą do nich kolejne.

Prawdę powiedziawszy, pomimo całej mojej sympatii do zombiakowych motywów, po tej wersji Munchkina nie obiecywałem sobie zbyt wiele – w końcu zestaw archetypów postaci obecnych w filmach, książkach czy grach o żywych trupach jest dość ograniczony, a jeszcze bardziej monotonny musiałby być wybór potencjalnych przeciwników – zombie takie, siakie i owakie rychło musiałyby się przejeść.

Najwyraźniej Steve Jackson i spółka opracowując Munchkina Zombie doszli do podobnego wniosku – w grze nie wcielamy się w niedobitków ludzkości, lecz w umarlaków żądnych soczystych mózgów i polujących na wciąż jeszcze żywe ofiary. Ten koncept już na starcie pozytywnie nastawił mnie do gry. Przeniesienie środka ciężkości na samobieżne zwłoki pozwala na wykorzystanie do maksimum humoru, z jakiego słynie Munchkin, a produkcje w rodzaju Stag Night of the Dead, Zombieland czy Shawn of the Dead niezbicie dowodzą, że komedia i humor (niekoniecznie najwyższych lotów) dobrze współgrają z historiami o żywych trupach.

Sekcja mobilnych zwłok

Zarówno zawartość pudełka z grą, oprawa graficzna, jakość wykonania jak i podstawowe reguły rozgrywki nie odbiegają ani na jotę od tego, co gracze mogą znać już z wcześniejszych munchkinowych iteracji – solidne tekturowe pudełko skrywa plastikową wypraskę zawierającą 168 kart w dwóch rodzajach, instrukcję oraz sześciościenną kostkę. Za ilustracje na kartach, jak zawsze, odpowiada John Kovalic, utrzymują więc one stylistyczną spójność z resztą linii wydawniczej Munchkina, jednak rewersy kart różnią się znacząco od innych gier z cyklu, przy ewentualnym łączeniu Munchkina Zombie z innymi tytułami z serii może więc stanowić to istotny mankament – choć z pewnością nie najważniejszy.

Dzień z nie-życia

Mechanika, przynajmniej w ogólnych założeniach, także jest identyczna z innymi wersjami Munchkina – Otwarcie drzwi, Szukanie guza, Przeszukanie pokoju, Okazanie miłosierdzia i następny proszę. Równocześnie jednak twórcy gry wprowadzili kilka zmian, które sprawiają, że nie mamy do czynienia jedynie z prostą zmianą scenografii.

O ile bowiem w dalszym ciągu podstawą określenia Siły naszego (nieco nadgniłego) bohatera jest zsumowanie jego poziomu i premii zapewnianych przez posiadany ekwipunek, to zombie nie posiadają rasy ani klasy. Zamiast nich możemy nadać swojej postaci Styl i obdarzyć ją Mocami. Style (Stylówy, jak określa je polska wersja gry) są trzy – możemy być Cholernym Zombie, Atomowym Zombie lub Voodoo Zombie. Każda z tych opcji daje postaci konkretną zdolność, oczywiście istnieje także karta pozwalająca łączyć dwa Style. Moce z kolei mają przypisaną wartość punktową – suma ich kosztu nie może przekroczyć poziomu postaci. Niestety, stosunkowo łatwo może to prowadzić do efektu kuli śniegowej – potężniejsze postacie będą mogły mieć więcej Mocy, dodatkowo zwiększających ich kompetencje. Z drugiej jednak strony zbilansowane zasady i równowaga rozgrywki nigdy nie były wysoko na liście munchkinowych priorytetów.

Zombie Frankenstein

Jeszcze bardziej jest to widoczne, jeśli spróbować połączyć Muchkina Zombie z jakąkolwiek inną wersją gry – Style i Moce łącząc się z Klasą i Rasą (a także Dziedzictwem, Akcentem czy innymi elementami wprowadzanymi przez konkretne edycje i rozszerzenia) nie tylko mogą zauważalnie zwiększyć możliwości bohaterów, ale – i to z mojej perspektywy znacznie poważniejszy minus – skutecznie zaburzyć spójność fabularnego tła gry. O ile same nieumarłe monstra mogą dobrze wpasować się w bardzo zróżnicowane realia, to Atomowy Zombie w Erze Hyboryjskiej czy Dostawca Pizzy na osiemnastowiecznych Karaibach pasować będą do otoczenia jak przysłowiowy wół do karety. Jedynie z Muchkinem Apokalipsą ta edycja gry mogłaby łączyć się bez większych zgrzytów – koniec świata i plaga zombie to wręcz naturalne połączenie.

Munchkin Zombie z pewnością powinien zainteresować wszystkich fanów tak Munchkina jak i żywych trupów. Poza nimi jednak, obawiam się, trudno byłoby znaleźć grupę odbiorców, której mógłbym wróżyć większe zainteresowanie tą pozycją. Z pewnością może ona z powodzeniem sprawdzić się jako przerywnik, odskocznia od cięższych czy bardziej wymagających tytułów albo jako imprezowy lodołamacz, ale raczej nie polecałbym jej jako głównego dania – zwłaszcza osobom, do których niekoniecznie musi przemawiać specyficzny, rubaszny humor Munchkina.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk za udostępnienie gry do recenzji.