Munchkin Quest

Lochem i kartą

Autor: Łukasz 'Qrchac' Kowalski

Munchkin Quest
Karcianego Munchkina nie trzeba nikomu przedstawiać. Jest to jedna z najlepszych, najzabawniejszych i najpopularniejszych gier, jakie do tej pory trafiły w ręce graczy. Jego siłą była prostota i świetny humor, które tworzyły idealny materiał na grę imprezową. Nie może zatem dziwić fakt, że powstał jej planszówkowy odpowiednik. Pytanie tylko, czy sprosta wymaganiom fanów.

Technik eksploracji

Technicznie rzecz ujmując Munchkin Quest jest wydany bardzo ładnie. Zarówno karty (3 rodzaje), figurki i sztony cieszą oko. Karty zdobią grafiki bliźniaczo podobne do tych, które znamy z oryginalnej gry, jednak mają tendencję do ścierania się, dlatego warto je zabezpieczyć. Również pola planszy wymagają lekkiej uwagi w trakcie użytkowania – po dłuższym czasie pojedyncze mają tendencję do rozszczepiania się w miejscu łączenia między sobą.

Główne założenia gry nie zmieniają się mocno w stosunku do pierwowzoru. Naszym zadaniem jest jak najszybsze nabicie wysokiego poziomu, zabicie głównego bossa i zdobycie wielkiej chwały. Oczywiście wbijanie noża w plecy innych jest mile widziane. Tym razem jednak lochy, jakie przyjdzie nam przetrząsać nie są wytworem wyobraźni, a prawdziwym labiryntem, tworzonym na bieżąco przez graczy. Nasz Munchkin otrzymał również dodatkowe statystyki: Ruch oraz Zdrowie. Oprócz tego zmodyfikowano lekko możliwości klas dodając każdej z nich specjalną zdolność, której aktywacja wymaga odrzucenie a jednej karty oraz wyrzucenia odpowiedniej ilości oczek na kości.

Niestety dołączona do całości instrukcja jest w paru miejscach - delikatnie mówiąc - nieścisła, zostawiając spore pole do interpretacji. Co ciekawe, zdaje się że twórcy mieli tego pełną świadomość. Jedna z adnotacji zawiera sugestię, że jeśli któraś z zasad nie rozwiązuje zaistniałej sytuacji należy się o nią pokłócić i ustalić własną. Do tej pory nie mogę się zdecydować czy bardziej przeraża mnie myśl o celowym stworzeniu takiej sytuacji, czy ewentualne lenistwo twórców?.

Bić, grabić, rosnąć w siłę

Rozpoczynając sesję wszyscy gracze znajdują się w wejściu do lochu. Gracz, którego tura właśnie się zaczęła dobiera kartę Deus Ex Munchkin (znajdują się tutaj klasy, rasy, czy klątwy) i wybiera w którym kierunku chce się poruszać. Jeśli w tym miejscu nie ma jeszcze żadnej komnaty jest ona losowana (Munchkin dobiera też następną kartę DxM), w świeżo odkrytym pomieszczeniu zawsze znajduje się potwór i następuje walka. Gdy już jest po potyczce i gracz nadal posiada punkty ruchu (standardowo 3) może wykorzystać je na przeszukanie komnaty (odnalezienie skarbów lub potwora) albo ruszyć do kolejnej komnaty. Tura kończy się okazaniem miłosierdzia, czyli odrzuceniem kart z ręki (ich maksymalna ilość na ręce to 5).

Sama walka nadal polega na porównaniu poziomu potwora (zmodyfikowanym o wartość rzutu k6) z poziomem postaci (również zmodyfikowanej o wartość rzutu k6). W tym miejscu wchodzą oczywiście wszelkie możliwe klątwy, sprzęt oraz każde dostępne modyfikatory z kart zagranych przez graczy (na gracza lub potwora). Wygrana to zdobycie skarbów i kolejnego poziomu. Przegrana oznacza utratę punktu życia i ucieczkę (oczywiście w panice), a rzut kością determinuje efekty tej ucieczki (bezpieczna lub z utratą dodatkowych fantów).

Między kolejnymi graczami swój ruch wykonują potwory, które znajdują się jeszcze na planszy. Jest to dość ciekawy element dodający pikanterii rozgrywce, szczególnie gdy część z nich stworzy wesołą bandę złego. W tym miejscu warto zwrócić uwagę, że jest to element, który nie działa tak dobrze jakby mógł. Część maszkar ma oddzielne zasady poruszania się, przez co potrafią zachowywać się dość dziwnie.

Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda nieźle i zapowiada zabawę podobną jak przy wersji karcianej. Na pewnym poziomie jest to prawda, ale nie całościowo. To co nadal poraża to humor jaki wylewa się na nas w trakcie rozgrywki. Wyżej wspomniane karty pełne są świetnie znanych ilustracji wywołujących szeroki uśmiech na twarzy, podobnie jak podpisy, jakimi są opatrzone. Interakcje między konkurentami, negocjacje, docinki i złośliwe wzmacnianie potworów wywołuje duże ilości śmiechu (i zgrzytu zębów).

Długa kość

W praktyce zaczynają się ujawniać dość nieoczekiwane problemy. Pierwszym z nich okazała się ilość dostępnych ruchów. Z jednej strony 3 punkty nie wydają się wielką ilością, ale jeśli dodamy do tego losowanie lochu, walkę z potworem, późniejsze przeszukiwanie i ewentualnie kolejny ruch (i czasami kolejną walką) potrafi to trwać dość długo. Jeśli połączymy to obwarowaniami dotyczącymi możliwość interakcji między graczami, gdzie pomocy można udzielić (lub zagrać niektóre karty) tylko przebywając w tym samym lub sąsiednim pokoju, okazuje się, że przez całość tego czasu pozostali uczestniczy po prostu wpatrują się w planszę bez większego sensu. Dość mocno cierpi na tym zarówno dynamika rozgrywki, jak i interakcja.

Kolejnym elementem odbijającym się na długości poszczególnych tur są rzuty kośćmi. Momentami, szczególnie przy walkach grupowych oraz modyfikatorach potworów, w trakcie walk rzuca się naprawdę dużą ilością kości. Może nie tak wielką jak w trakcie sesji Earthdawna, ale nadal pokaźną. Jest to również nie bez znaczenia w kontekście samej losowości końcowego rezultatu starcia. Rzeczywisty poziom oraz zebrane przedmioty mają tym razem dużo mniejsze znaczenie i dla mnie jest to minus.

Ostatnią rzeczą jest coś, co nie jest zarzutem, a bardziej luźnym spostrzeżeniem i nie dotyczy tylko do Munchkina, ale ogólnie gier, w których głównym elementem jest przeszkadzanie innym. Przede wszystkim należy po tym tytule oczekiwać zabawnych rozgrywek, nie dobrych - oczywiście jedno nie wyklucza drugiego, jednak ma ona potencjał skłócania znajomych i rodzin niczym Monopoly. Najczęściej partia kończy się wygraną osoby, której zazwyczaj na początku nie wiedzie się najlepiej, a do ostatniego poziomu doszła w momencie gdy pozostałym graczom skończyły się pociski zużyte na kamienowanie wcześniejszych pretendentów do wygrania zawodów. Wówczas rywale nie mogą jej już zaszkodzić. Często na ostateczne wyniki mocny wpływ ma ślepy traf. Głównym motorem do ponownej partii jest chęć odegrania się na innych, niż cokolwiek innego.

Podsumowując Munchkin Quest jest grą delikatnie wybijającą się ponad przeciętną, mimo to sporo brakuje jej do pierwowzoru. Momentami można odnieść wrażenie, że zbyt mocno zaimplementowano tutaj elementy, z których tytuł tak mocno ma się wyśmiewać. Jednak  wprowadzając kilka modyfikacji do zasad (takich jak ograniczenie ilości punktów ruchu) można bardzo mocno poprawić grywalność i odbiór całości – jako pretekst wystarczy wykorzystać niejasność kilku z nich. Warto również wspomnieć, że najlepiej gra układa się w cztery osoby, przy trzech jest niezła, ale pary powinny jej unikać. Poruszanie się po planszowych lochach jest przyjemne, ale w tej kategorii są lepsze pozycje.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie gry do recenzji.