» Recenzje » Munchkin Grimm

Munchkin Grimm


wersja do druku

Kiedy Munchkin jest już tylko Munchkinem?

Autor: Redakcja: Joanna 'Taun_We' Kamińska, Daga 'Tiszka' Brzozowska, Marcin 'Karriari' Martyniuk

Munchkin Grimm
Jedna z bardziej wyeksploatowanych serii karcianek nie ustaje w poszukiwaniu nowych tematów: Dobry, Zły i Munchkin, Munchkin Apokalipsa, Super Munchkin i tak dalej, i tak dalej. Teraz przyszła kolej na Munchkina Grimm. Jednak do baśni braci Grimm mu trochę brakuje.

W pudełku znajdziemy 110 kart, jedną kość k6 i instrukcję. Celem zabawy jest osiągnięcie 10 poziomów, które zdobędziemy wygrywając z potworami, dzięki specjalnym bonusom z kart oraz kupując za złoto.

Jak w przypadku większości Munchkinów, baśnie jako temat przewodni są tu mocno przerysowane. Karty, właściwości zdolności, klątwy, klasy czy dodatkowe przedmioty humorystycznie nawiązują często do tytułów lub bohaterów (‘Patorożec”, “Dziki Dzik”, “Buty z Kota” czy “Wredne Wróżki”). I w ten sposób gra stara się wprowadzić atmosferę bajkowości. Oczywiście unikano bardziej konkretnych odniesień, więc w większości przypadków gracz może dowolnie interpretować pochodzenie umiejętności czy znaczenie nazwy. Nieco lepiej jest ze stroną rysunkową, bo tu już łatwiej kojarzyć konkretnych bohaterów. Niemniej im więcej bajek Wilhelma i Jacoba Grimmów znamy, tym zabawa nabiera większego znaczenia.

Karty rozdzielamy i tasujemy na stosy Drzwi oraz Skarbów. Przed turą pierwszego gracza, każdy dobiera cztery karty Skarbów i cztery Drzwi, tworząc startową rękę i z takim wyposażeniem rozpoczynamy zabawę. Nim pierwszy gracz rozpocznie swoją turę wszyscy mogą zagrać przed siebie pierwsze karty (klasy, postacie, przedmioty i inne) ze startowej ręki. Dopiero później aktywny uczestnik przechodzi do właściwej fazy rozgrywki, czyli Otwarcia Drzwi. W zależności od rozwoju sytuacji w następnej kolejności będzie mógł Szukać Guza, Przeszukiwać Pokój i Okazać Miłosierdzie.

W pierwszej fazie, czyli podczas Otwierania Drzwi, dzieje się najwięcej: jeśli wylosujemy potwora musimy z nim walczyć, jeśli klątwę to ją zagrać (karty są rozpatrywane natychmiast). Z kolei w fazie Szukania Guza zagrywamy karty z ręki np. słabego potwora, aby wbić sobie kolejny level. Najbardziej atrakcyjne jest Przeszukanie Pokoju, w wyniku którego dociągnięte karty możemy wziąć na rękę. Poszczególne fazy są silnie ze sobą związane i często niektóre możemy wykonać tylko w określonych sytuacjach. Na przykład Szukanie Guza zrobimy tylko jeśli podczas Otwierania drzwi nie spotkaliśmy potwora. Z kolei Przeszukanie Pokoju gdy nie spotkaliśmy potwora po Otwarciu Drzwi i nie zdecydowaliśmy się na Szukanie Guza.

Musimy szybko zwiększyć moc naszego bohatera, czy to w wyniku dodawania poziomów, czy bonusowych kart i przedmiotów. Wzmacniając postać, będziemy dysponować kartami Broni, Zbroi, magicznych Przedmiotów oraz dwóch atrybutów: Poziomu i Klasy. Pojawią się także karty, które działają jak Klasy, ale Klasami nie są, np.: “Najstarszy”, “Najmłodszy”. Oczywiście na początku gry, kiedy mamy 1 poziom, nawet Otwarcie Drzwi może okazać się zabójcze, gdy przyjdzie walczyć z potworem poziomu 20. Sama walka opiera się na porównywaniu siły bohatera (razem z poziomem i wszystkimi modyfikatorami) z siłą poziomu danego przeciwnika. Podczas walki inni gracze mogą także pomagać nam albo naszemu wrogowi, zagrywając odpowiednie karty. W przypadku walki kooperacyjnej trzeba jednak pamiętać, że efekty od potwora działają także na osobę pomagającą i na odwrót. A jak wiemy, że danego przeciwnika nie pokonamy, można spróbować uciekać. Warto tu mieć na uwadze, że większość kart potworów posiada adnotację Marny Koniec w przypadku naszej przegranej (i nieudanej ucieczki), który w większości przypadków obniża statystyki postaci.

Inaczej sytuacja ma się z klątwami. Często są zabawne, innym razem dziwne, a niekiedy głupie. Mogą działać na nas, jeśli wylosowaliśmy je w fazie Otwierania Drzwi, albo też na naszych przeciwników, o ile sami je rzuciliśmy. Bardziej cieszą drobne zwycięstwa, za które obłowimy się skarbami. Są to przedmioty ze stałym albo jednorazowym bonusem (np. podnoszące siłę). Ich wartość wyrażona jest w sztukach złota i jest to o tyle istotna informacja, że zasady dopuszczają możliwość kupna poziomu za 1000 sztuk złota. Tak samo możemy handlować przedmiotami z innymi graczami.

Munchkin Grimm, chociaż czerpie z baśni braci Grimm, to nie do końca wykorzystuje potencjał drzemiący w tej tematyce. Łatwo odnieść wrażenie, że baśniowa otoczka nie trzyma odpowiedniej atmosfery. Niemniej miłośnicy szybko zauważą, że Grimm prezentuje pod względem dowcipu podobny poziom jak inne karcianki z serii. Z kolei osoby, które na co dzień nie znają Munchkina, a grają jedynie okazyjnie mogą szybko się zniechęcić.

Gra sama w sobie sprawia wrażenie bardzo chaotycznej. Potrzeba czasu, aby zrozumieć jakimi prawami tak naprawdę rządzą się karty i jak je zagrywać, aby osiągnąć zadowalające efekty. Dodatkowo, jak w każdym Munchkinie, dużo zależy od losowości. Czasami trafimy na kilku silnych przeciwników, co przetrzebi nas i współgraczy, a innym razem słabych i pozwalających szybko wbić kilka poziomów. Zwłaszcza gdy do tego trafią się bonusowe poziomy z kart skarbów. Tak samo działa lepiej z większą ilością graczy. Dopiero wtedy zależności między kartami, w tym klątwy o wiele lepiej się dopełniają, a i walki z potworami są bardziej efektowne. Na dwóch graczy ciężko wykorzystać pełny potencjał tej imprezowej karcianki, ponieważ większości kart jest mało przydatna. A nawet jeśli, to przeważnie przeciwnikowi zaszkodzimy tylko na krótką chwilę.

Munchkin mimo wszystko ma swoje uroki. Chociaż zasady są standardowe, to mamy wiele okazji do interakcji między graczami. Układy, sojusze, wymiany, prośby i obietnice to elementy, które sprawiają, że w większym gronie gra dopiero nabiera jeszcze lepszych rumieńców. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby kantować, czy być do bólu uczciwym. W drodze do zwycięstwa liczy się efekt, a nie środki. Więc w Munchkina grać warto tylko jeśli mamy towarzystwo i potrzebujemy czegoś łatwego, niewymagającego specjalnego poznawania zasad, ale przy czym będzie można się pośmiać i żartować.

Plusy:

  • Munchkin
  • proste zasady
  • zabawne nawiązania

Minusy:

  • nie czuć klimatu baśni
  • ciężko zrozumieć wzajemne zasady działania kart
  • losowość

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za przekazanie gry do recenzji.

6.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Munchkin Grimm
Seria wydawnicza: Munchkin
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Andrew Hackard
Ilustracje: John Kovalic
Wydawca polski: Black Monk Games
Data wydania polskiego: Maj 2018
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 60 min.
Cena: 69,90 zł



Czytaj również

Munchkin Pathfinder
Tropiciel z klasycznego RPG
- recenzja
Munchkin Gloom
Tragikomedia w świecie Munchkina
- recenzja
Munchkin Legendy 2/3 - Faunie Igrzyska
Tylko Faun i Gladiator przejdą do legendy!
- recenzja
Fluxx Rick and Morty
Losowość rządzi, losowość radzi, losowość nigdy…
- recenzja
Dobry, Zły i Munchkin
Są dwa rodzaje ludzi...
- recenzja
Super Munchkin
Superbohaterowie dziś nisko latają, będzie Munchkin
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.