» Recenzje » Munchkin Gloom

Munchkin Gloom

Munchkin Gloom
Bohater RPG-a nie ma łatwo. Jak nie orki (które z pewnością zamordowały mu całą rodzinę), to inny potwór wymagający wytępienia. Nawet do karczmy nie może pójść, żeby nie dostać jakiegoś questa. Myślisz, że twoim zadaniem jako gracza jest tak poprowadzić jego losem, by zdobył chwałę i uznanie? Jesteś w wielkim błędzie!

Jakiś czas temu recenzowałam podstawową wersję Gloom i tytuł ten niezwykle przypadł mi do gustu. Groteskowe i trochę absurdalne poczucie humoru sprawiło, że z przyjemnością rozegraliśmy wiele partii. Munchkin Gloom to po prostu inny wariant tej samej zabawy. Identyczne zasady, takie samo wykonanie, podobny stylizacja. Brzmi jak przepis na pewny sukces. Czy cokolwiek może pójść źle? Sprawdźmy!

W Munchkin Gloom pogramy w składzie od 2 do 5 graczy. Każdy z nich powinien mieć co najmniej 13 lat i godzinkę wolnego czasu. Mniej więcej tyle powinna zająć jedna rozgrywka. Ale zanim do niej przejdziemy, zajrzyjmy do pudełka. Znajdziemy w nim następujące elementy: 20 kart Postaci, 2 karty Pomocy, 56 kart Modyfikacji, 12 kart Wydarzeń i 20 kart Nagłej Śmierci.

Krótkie przypomnienie

Zasady gry są identyczne jak w podstawowej wersji. Dla tych, którzy w nią nie grali, szybkie przypomnienie. Celem zabawy jest doprowadzenie sterowanych przez nas bohaterów do... smutnego i bolesnego końca. Im gorzej im będzie, tym więcej punktów dostaniemy. Na początku każdy decyduje się na jeden zestaw postaci. W wersji Munchkin jest to drużyna, a do wyboru graczom oddano cztery ekipy (Bohaterów, Złoczyńców, Dziką Bandę i Mikserów). Niewybrane karty postaci i pomocy odkładamy na bok, resztę tasujemy i rozdajemy każdemu po pięć. W swoim ruchu można wykonać dwie akcje, spośród następujących:

  • zagranie karty wydarzeń;
  • zagranie karty modyfikacji na postaciach swoich lub przeciwnika;
  • zagranie karty nagłej śmierci (możliwe tylko w pierwszej akcji).

Karty modyfikacji zmieniają statystyki naszych bohaterów. Co do zasady: sobie będziemy dawać minusy, a przeciwnikowi plusy. Postać, której bilans życiowy będzie ujemny, można uśmiercić. Gra kończy się w momencie spełnienia sadystycznego marzenia mistrza gry, tzn. gdy cała drużyna któregoś z graczy będzie martwa. Wtedy liczy się punkty wszystkich zabitych bohaterów, a osoba z ich najmniejszą liczbą wygrywa.

Jest jeszcze jedna zasada decydująca o specyfice całej serii. W Gloom zagrywanie kart nie oznacza zwykłego ich dokładania. Na każdej z nich znajduje się bowiem opis, który musimy wykorzystać w opowieści. A więc cokolwiek przydarzy się bohaterom, musi wynikać ze stworzonej przez nas historii.

Nie bez znaczenia jest też sam sposób wykonania kart, które są przezroczyste. Zagrywając karty Modyfikacji układamy je na wizerunkach postaci. Zasada jest prosta, wszystko, co jest widoczne, pozostaje aktywne. Wartości zasłonięte przestają działać.

Zasady są po to, żeby je... powtarzać

Cała mechanika Munchkin Gloom jest identyczna jak w poprzedniej wersji. Dosłownie. Nie różni się nic, poza nowymi kartami i innym klimatem. Ale to bynajmniej nie znaczy, że jedno z drugim można połączyć. Przynajmniej teoretycznie, w instrukcji brak bowiem jakiejkolwiek wzmianki na ten temat. Bo praktycznie aż kusi, by skumulować w jednej talii więcej kart Modyfikacji. Nie ma to żadnego negatywnego wpływu na rozgrywkę, bo zasady są dokładnie te same.

Zawieść mogą się ci, którzy poza nowymi obrazkami oczekiwali jeszcze czegoś szczególnego, czegoś, co wyróżniałoby (pozytywnie) tę odsłonę. Niestety, rozczarują się i to srogo. Munchkin nie oferuje bowiem niczego nowego, nawet najmniejszego smaczku w obrębie mechaniki, nic, co nie byłoby kopią poprzedniej wersji.

Zimno, zimno, jeszcze zimniej...

I w tym momencie możecie się zastanawiać, bo przecież zachwycałam się Gloomem. To czemu z recenzji wieje chłodem, skoro wciąż powtarzam, że wszystko jest takie samo? Otóż zabrakło dwóch kluczowych elementów: klimatu i humoru, czyli fundamentów pierwszej wersji.

O ile wcześniej bawiliśmy się w groteskę w czasach arystokracji, o tyle teraz Munchkin Gloom stara się zbudować parodię poszukiwaczy przygód i ogólnie postaci z RPG-ów. I to też w sumie nie brzmi źle. Przynajmniej w teorii. W praktyce bowiem atmosfera jest niewyczuwalna. Owszem pojawiło się kilka dobitnych nawiązań do popkultury, czy gier fabularnych. Niestety było ich na tyle niewiele, że nie utrzymały zabawy na wystarczającym poziomie.

A miało być tak... zabawnie. Nastawiliśmy się na salwy śmiechu, ubaw po pachy i opowieści pełne absurdów. Wcześniej do snucia historii wystarczyły nam opisy kart. Tym razem kilka faktycznie było dowcipnych, sporo żenujących, a zdecydowana większość... nijakich. Bo na przykład hasło, że ktoś zamienił się we flegmę, nie zainspirowało nas szczególnie. Albo tekst "Nie twierdzimy, że tchórzysz fretko. Twierdzimy, że jesteś tchórzofretką". Wyczuwam, że miał być zabawny. A nie był. Również same postacie nie trzymały poziomu. Wydawać by się mogło, że popkultura będzie tu niewyczerpanym źródłem nawiązań. Niestety... nie była.

Mam wrażenie, że ten tytuł jest bardziej skierowany do miłośników Munchkina. Więcej nawiązań odnosi się do samej serii niż do elementów z zewnątrz. Właśnie dlatego fani tego uniwersum z pewnością znajdą w zabawie więcej przyjemności niż osoby, które nie miały z nim wiele do czynienia.

Plusem za to bez wątpienia pozostanie możliwość tworzenia własnych strategii. Miałam wrażenie, że karty w tej edycji były jeszcze bardziej przewrotne niż w poprzedniej. Jeśli z jednej strony dawały nam dużo korzyści, z drugiej też mocno nas osłabiały poprzez np. nałożenie zakazu dobiera nowych kart do. Jeżeli chciało się wykorzystać pełen ich potencjał, trzeba było trochę pokombinować. Nie bez znaczenia pozostawała też kolejność ich wykładania. Ten element spodoba się osobom, które poza płynną rozgrywką cenią możliwość planowania ruchów.

Bo "nic się nie stało", może znaczyć wszystko, poza tym, że... nic się nie stało...

I mam tu pewien problem. Bo poza dwoma aspektami, humorem i klimatem, nie zmieniło się nic. Zasady nadal są proste i przyjemne. Rozgrywka wciąż przebiega sprawnie, nawet w większym gronie. Przeźroczyste karty ciągle spisują się na medal, a konieczność opisywania historii nieustająco zmusza do wysilania szarych komórek. Jednakże coś nie iskrzyło. Te partie nie sprawiły nam wielkiej przyjemności i chociaż staraliśmy się być kreatywni, nic z tego nie wychodziło. Ten tytuł to niestety najlepszy przykład na to, że jedna rzecz może zmienić wszystko. Jestem jednak przekonana, że przypadnie do gustu miłośnikom Munchkina.

Plusy:

  • szybka rozgrywka
  • prosta mechanika
  • przezroczyste karty

Minusy:

  • nieśmieszne żarty
  • mało wyczuwalny klimat
  • głównie dla miłośników Munchkina

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za przekazanie gry do recenzji

6.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Munchkin Gloom
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Keith Baker, Andrew Hackard, Steve Jackson (I)
Ilustracje: Jaume Fabregat, John Kovalic
Wydawca polski: Black Monk Games
Data wydania polskiego: 2018
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 min.
Cena: 99,95 zł



Czytaj również

Munchkin Pathfinder
Tropiciel z klasycznego RPG
- recenzja
Gloom
Szczęście w nieszczęściu
- recenzja
Dobry, Zły i Munchkin
Są dwa rodzaje ludzi...
- recenzja
Munchkin Legendy 2/3 - Faunie Igrzyska
Tylko Faun i Gladiator przejdą do legendy!
- recenzja
Munchkin Conan Barbarzyńca
Ile Munchkina w Conanie?
- recenzja
Gwiezdny Munchkin
Houston, mamy Munchkina!
- recenzja

Komentarze


Namurenai
   
Ocena:
0

I muszę spytać o te przezroczyste karty...

Plusy: przezroczyste karty

Przeźroczyste karty ciągle spisują się na medal

Jakie... ciągle? 

Bo jeśli mowa o recenzowanym (również przez Ciebie!) "Gloomie", to tam przeźroczyste karty zostały wymienione jako minus (czego swoją drogą nie rozumiem, bo na tym patencie trzyma się cały gameplay). 

18-12-2018 15:55
Karriari
   
Ocena:
0

Minus z recenzji Glooma tyczy się łatwiej zauważalnych śladów użytkowania:

na przezroczystych kartach bardziej widać ślady używania (np. odciski palców)

O ich funkcji w gameplayu też jest:

Wszystkie elementy zostały wykonane z przezroczystych materiałów i odgrywa to kluczową rolę w zabawie. Zagrywane karty układamy na poszczególnych członkach rodziny. Dzięki temu, że wszystko jest przezroczyste, karta pod spodem pozostaje widoczna. Co więcej, niektóre z nich zawierają specjalne zasady lub efekty. I tutaj działa prosta zasada: to, co nie jest zasłonięte cały czas wywołuje skutek. Jeśli w wyniku zagrania następnej karty, któryś z wpływających na rozgrywkę elementów został przykryty, nie rozpatrujemy już jego działania. I to jest naprawdę fajne, ponieważ szybko staje się elementem strategii.

18-12-2018 16:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.