» Recenzje » Munchkin Apokalipsa

Munchkin Apokalipsa


wersja do druku

Nadciąga zagłada

Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Munchkin Apokalipsa
Świat się kończy, z nieba lecą ogniste kule, a zza horyzontu nadjeżdżają Cztery Kucyki Apokalipsy. Nawet tak niesprzyjające okoliczności nie powstrzymają jednak prawdziwego Munchkina przed nabijaniem kolejnych poziomów i przywłaszczaniem najfajniejszych magicznych przedmiotów. Oto bowiem rozpoczyna się Munchkin Apokalipsa.

Munchkin to jedna z najbardziej znanych serii gier karcianych. Zaczynała jako żartobliwy zamiennik sesji RPG przeznaczony dla graczy, którzy nie chcą odgrywać postaci i wolą skoncentrować się na tym, co w ich mniemaniu w grach fabularnych najważniejsze – zabijaniu potworów, gromadzeniu skarbów i zdobywaniu kolejnych poziomów. Z czasem zaczęły ukazywać się liczne samodzielne dodatki do Munchkina, oparte na niemal identycznej mechanice, ale poświęcone co raz to nowym tematom. Zasobne archiwum portalu Poltergeist oferuje szereg artykułów omawiających różne wersje i rozszerzenia do gry. Tutaj natomiast rzucimy bliżej okiem na jeden z nich, Munchkina Apokalipsę.

Zanim anioły zatrąbią

W pudełku znajdziemy 168 kart Drzwi i Skarbów, 12 kart Pieczęci (nowość, o której za chwilę), jedną kość sześcienną oraz instrukcję z jak zwykle nie do końca precyzyjnymi zasadami, które w czasie gry niejednokrotnie staną się przyczyną sporów. Twórcy jednak nie tylko nie odradzają kłótni, ale wręcz do nich zachęcają, co jest zresztą jednym ze znaków rozpoznawczych tej serii. Innym jest teoretycznie całkowita kompatybilność wszystkich wersji. Dlatego choć Munchkin Apokalipsa jest samodzielnym dodatkiem, można go także łączyć z podstawką, jak i z dowolnymi innymi wersjami gry, choć pojawi się wtedy szereg mniejszych i większych problemów – od odmiennych rewersów kart, przez dziwaczne połączenia umiejętności i wyposażenia graczy (bloger-pirat-Ctulhu?), po jeszcze większy bałagan w zasadach. Tak czy inaczej do zabawy potrzebnych nam będzie 3-6 graczy. Można też grać we dwóch, ale wtedy rozgrywka traci większość uroku.

Reguły w założeniach są proste. Tak jak w każdym innym Munchkinie gracze odkrywają podczas swojej tury karty Drzwi i próbują zmierzyć się z tym, co znajdą po drugiej stronie. Jeśli będzie to Potwór, należy stoczyć z nim walkę. Polega ona na porównaniu poziomu gracza i Potwora, podniesionych lub obniżonych o wszystkie dodatkowe współczynniki i specjalne umiejętności, a także posiadane przez gracza uzbrojenie. Jeśli gracz zwycięży, zdobywa kolejny poziom i zgarnia strzeżone przez Potwora kosztowności, biorąc stosowną ilość kart Skarbów. Jeśli starcie zakończy się porażką, gracz musi uciekać i w przypadku niepowodzenia czeka go Marny Koniec, opisany na każdej karcie Potwora. Może to być utrata poziomu, części przedmiotów, ale czasem także życia. Gracz zaczyna wtedy od zera, ale zanim to nastąpi pozostali gracze przystępują do najprzyjemniejszej części rozgrywki – ograbiania zwłok poległego towarzysza z pozostawionego dobytku.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jednak zamiast biernie czekać na śmierć lub sukces kolegi, można zaingerować w jego los w trakcie walki. Każdy z pozostałych uczestników ma możliwość wesprzeć walczącego gracza, ale równie dobrze może także pomóc Potworowi, a w pewnych okolicznościach nawet dorzucić do walki jeszcze jednego Potwora. Niemal każdemu trudniejszemu starciu towarzyszy więc kanonada próśb i gróźb, w trakcie której walczący gracz stara się zdobyć pomóc lub chociaż przekonać pozostałych graczy do neutralności, ci zaś próbują wynegocjować dla siebie jak najlepsze warunki, domagając się na przykład niektórych posiadanych przez kolegę przedmiotów. Naturalnie czasem nie ma nawet sensu podejmować negocjacji i pozostaje jedynie starać się uśmiercić rywala – zwłaszcza, gdy ten zbliża się do osiągnięcia 10 poziomu, który kończy grę i zapewnia zwycięstwo.

Oczywiście istnieje szereg różnych komplikacji i specjalnych zasad, które najlepiej poznać samemu, czytając instrukcję. Jej uważna lektura jest tym bardziej wskazana, iż niektóre zawarte w niej wytyczne negują lub modyfikują polecenia z wyciągniętych kart (i vice versa), a poza tym wśród sporej części graczy Munchkina panuje reguła, że co nie jest w instrukcji wyraźnie zabronione, to domyślnie jest dozwolone.

Siódma Pieczęć

Każda z wersji gry dodaje do ogólnych zasad rozgrywki pewną nowość. W przypadku Munchkina Apokalipsy są nią karty Pieczęci. Wprowadzają one dodatkowe efekty, najczęściej niekorzystne dla tego, kto je otworzył, ewentualnie dla poszczególnych Klas albo nawet i wszystkich graczy. Okazjonalnie zdarzają się także efekty pozytywne.

Tak czy inaczej każda Pieczęć zawiera dwa efekty – jeden natychmiastowy do jednorazowego zastosowania oraz drugi ciągły, który trwa dopóki Pieczęć nie zostanie zamknięta lub zastąpiona następną. Na przykład Pieczęć One po prostu... nie chcą... umierać nakazuje zebrać wszystkie odrzucone potwory i wtasować je z powrotem do talii Drzwi (efekt jednorazowy), a potem po każdej walce umieszczać Potwory na spodzie talli zamiast je odrzucać (efekt ciągły). Zdarza się również, że efekty z Pieczęci nie mają ze sobą wielu wspólnego – na przykład Pieczęć Jeszcze jeden, jeszcze raz poleca wtasować do talli odrzucone karty Skarbów (efekt natychmiastowy), ale z drugiej strony wprowadza nakaz dwukrotnego zdawania testu podczas ucieczki, aby uniknąć Marnego Końca (efekt ciągły). Ponadto każda otwarta pieczęć, niezależnie od jej wytycznych, automatycznie zwiększa o jeden poziom siłę wszystkich napotkanych Potworów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pieczęci otwieramy, gdy tak nakazuje nam użyta karta, albo gdy któryś z graczy umrze. Każda następna otwarta Pieczęć niweluje efekt poprzedniej, nieaktywnych nie odkładamy jednak na bok, tylko nakrywamy nowymi. Pieczęci można bowiem również zamykać (gdy tak nakazuje karta, albo gdy któryś z graczy awansuje w trakcie jednej tury o co najmniej 3 poziomy). Zamknięta Pieczęć trafia wtedy na spód talli niewyciągniętych jeszcze Pieczęci, a w jej miejsce aktywna staje się Pieczęć, która leżała na stosie pod nią.

Poza wprowadzaniem dodatkowego zamieszania Pieczęcie mają jeszcze jedną funkcję. Jest nią alternatywny sposób zwycięstwa. W Munchkin Apokalipsa grę można zakończyć nie tylko zdobywając dziesiąty poziom, ale także otwierając siódmą Pieczęć. Jednak co ciekawe, zwycięża wówczas nie gracz z najwyższym poziomem, lecz z największym łącznym bonusem z posiadanych przedmiotów. Poziom decyduje w sytuacji, gdy wspomniana wartość jest równa u dwóch lub więcej graczy.

Jak widać, Pieczęcie wnoszą więc co nieco do zabawy, dają też odrobinę większe możliwości taktyczne (czy też raczej złudzenie większych możliwości taktycznych, bo o zwycięstwie jak zwykle zdecyduje przecież głównie przypadek i złośliwość pozostałych graczy). Jednak przy łączeniu Apokalipsy z innymi Munchkinami Pieczęcie otwierane są znacznie rzadziej i nie stanowią już szczególnie zauważalnej zmiany w rozgrywce. Autorzy zalecają więc, aby w takim przypadku na początku każdej swojej tury gracz rzucał kostką i -  jeśli wyrzuci jedynkę - otwierał Pieczęć.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Apokalipsa pod lupą

Na Pieczęciach wyczerpuje się lista nowości. Wśród kart Drzwi mamy jeszcze wprawdzie tak zwane Katastrofy, ale działają one dokładnie tak samo jak Klątwy z podstawowej wersji gry. Różnica polega jedynie na tym, że te pierwsze nawiązują do przyjętej tematyki, czyli wszelkich możliwych apokaliptycznych zjawisk. Zgodnie z tradycją Munchkina powinny kipieć od dowcipów, ale... cóż, pod tym względem Munchkin Apokalipsa nie jest edycją szczególnie udaną.

Humoru jest tu bowiem zaskakująco mało. Na jednej karcie mamy kwaśny deszcz, na innej krach giełdowy, na jeszcze innej inwazję zombie lub atak Marsjan. Są też bardziej nietypowe zagrożenia, jak sfora wściekłych pudli, mięsożerny trawnik czy wyczerpane zapasy piwa. Znajdziemy również jeszcze bardziej abstrakcyjne karty, ale zawarty w nich humor pozostawia wiele do życzenia. Niby wszystko utrzymane jest w temacie edycji, ale ciekawych i naprawdę zabawnych pomysłów, jakich można by oczekiwać od gier z tej serii, niestety brakuje. Podstawowa wersja Munchkina i choćby Munchkin Ctulhu są pod tym względem edycjami znacznie ciekawszymi.

Gwoli sprawiedliwości trzeba jednak oddać, że aby w pelni rzetelnie ocenić kreatywność twórców, należałoby sięgnąć do anglojęzycznego oryginału. Humor w Munchkinie opiera się bowiem często na żartach i zabawach słownych, które w pierwotnej wersji mogą wydawać się śmieszne, ale nie zawsze można je równie udanie przełożyć na polski. Nie można więc wykluczyć, że niejedna karta z tej edycji w oryginale prezentuje się znacznie lepiej. Tak czy inaczej polscy tłumacze, tak jak w pozostałych edycjach, podjęli próbę dostosowania niektórych pomysłów do rodzimych realiów – stąd na przykład zepsuta konserwa została przeterminowanym paprykarzem szczecińskim, a manifestanci na karcie z rozwścieczonym tłumem niosą transparenty z napisami "to był zamach" i "zdradzeni o świcie".

Czy warto sięgnąć po Munchkina Apokalipsę? Cóż, nie jest to najlepsza i najzabawniejsza edycja, więc nadaje się głównie dla tych, którzy chcą uzbierać całą serię, ewentualnie wzbogacić rozgrywkę z innych wydań o zamieszanie wprowadzane przez Pieczęcie. Natomiast początkujący i niemający dotąd kontaktu z Munchkinem powinni raczej zainteresować się bardziej udanymi edycjami.

Plusy:

  • prosta i wciągająca mechanika
  • wciąż sporo emocji i negatywnej interakcji
  • nowość w postaci kart Pieczęci

Minusy:

  • istnieją ciekawsze tematycznie edycje
  • humor niskich lotów
  • nudne klasy (Bloger, Dzieciak, Naukowiec, Partyzant) i brak ras

 

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
6.75
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Munchkin Apokalipsa
Seria wydawnicza: Munchkin
Typ gry: karciana niekolekcjonerska, imprezowa
Projektant: Steve Jackson
Ilustracje: John Kovalic, Ethan Nicolle
Wydawca oryginału: Steve Jackson Games
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: Black Monk
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 minut
Cena: ok. 85 zł



Czytaj również

Munchkin Apokalipsa: Edycja Jubileuszowa
Ostateczny kres munchkinowania
- recenzja
Munchkin Apokalipsa: Inwazja Owcych
Nadciąga jeszcze więcej zagłady
- recenzja
Dobry, Zły i Munchkin
Są dwa rodzaje ludzi...
- recenzja
Super Munchkin
Superbohaterowie dziś nisko latają, będzie Munchkin
- recenzja
Munchin Steampunk
Para, zębatki i nóż w plecach
- recenzja
Munchkin - Dodatek Obfitości
Groch z kapustą czy szwedzki stół?
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.